Ubisoft cree que sería 'estúpido' no lanzar un Assassin's Creed de forma anual

Pese a las críticas vertidas por ciertos sectores, Ubisoft ha defendido el carácter anual de la serie Assassin’s Creed, afirmando que sería "muy estúpido" no hacerlo dado que es justo lo que le piden sus fans. 

"Somos capaces de ofrecer a la gente un nuevo Assassin’s Creed cada año porque la gente quiere Assassin’s Creed todos los años", ha comentado uno de los representantes de la compañía, Lionel Raynaud, en la revista Edge. "Considerando esto, seríamos muy estúpidos si no satisfaciéramos esta necesidad, aunque a su vez esto supone mucha presión por crear algo que nunca decepcione". 

"Debemos mantener intactos los valores clave de la serie y realmente tenemos que asegurarnos de que lo hacemos bien". Además, concluyen desde Ubisoft, tan importante es ofrecer una gran experiencia Assassin’s Creed como "también mostrar algo que no hayan visto antes como asesino en el mundo que hemos creado".


Algunos de los que financiaron en su momento Oculus Rift piden ahora que se les devuelva el dinero

El anuncio de la adquisición de Oculus VR, la compañía creadora de Oculus Rift, por parte de Facebook sigue causando encendidas reacciones, y en esta ocasión nos hacemos eco de las protestas de aquellos que financiaron el proyecto en su momento a través de Kickstarter.

Se trata de 9.522 personas que apoyaron la idea desde el comienzo y que, en algunos casos, se sienten engañados puesto que no recibirán ni un céntimo de los 2.000 millones en los que se tasó el montante de la operación.

La agencia informativa Europapress recoge algunos comentarios de protesta de ellos. "Ahora me doy cuenta de que le he dado mi dinero a Facebook directamente, y eso me pone enfermo", declaraba uno. "Quiero mis 10 dólares de vuelta. No quiero mi experiencia de realidad virtual en el buzón de Facebook", aseguraba otro.

"Yo apoyé la campaña de Oculus en Kickstarter al darle $300 (dólares). Esto fue por lo que pagué: el prototipo, por supuesto; la idea de que yo podría formar parte de lo que yo consideré una revolución; la idea de que estaba dando mi confianza a un equipo independiente de personas que podía probarle al mundo que las revoluciones industriales/tecnológicas pueden ser guiadas por las mismas personas.

    Facebook no es malévola, es una compañía. Una compañía que invirtió dos mil millones de dólares en Oculus.

    No nos quieran ver la cara. Incluso cuando no lo admitan hoy ya perdieron su libertad. Han perdido su alma. Aniquilaron cada una de las hermosas ideas que su proyecto traía consigo. Pero ahora ustedes son ricos.", dice otro indignado por la noticia.


Linkin Park - "Guilty all the Same" Video Interactivo para "Project Spark" en colaboración con Microsoft

Linkin Park ha decidido colaborar con Microsoft para sacar un videoclip interactivo en forma de nivel para 'Project Spark'. La canción elegida para este experimento has sido 'Guilty all the Same', que es el primer adelanto de su próximo álbum llamado 'The Hunting Party'.

Interesados desde el primer momento

Joe Hahn, que se encarga de manejar la mesa de mezclas dentro del conjunto, asistió a la presentación de 'Project Spark' en el E3 del año pasado. "Me dejo atónito" afirma, "Para mi, el siguiente paso era ver si podíamos mostrar nuestra siguiente canción en forma de juego [...]".


Una de las particularidades del videoclip jugable es que es el punto de partida para que los jugadores desarrollen su creatividad, alterando el nivel y remezclando el tema haciendo uso de las herramientas que 'Spark' les proporciona.

La banda de de rock (o lo que sea que hagan últimamente) declaran ser 'gamers' convencidos. "He querido hacer juegos desde pequeño" dijo el miembro del grupo Mike Shinoda en una entrevista a Billboard. Su sueño de la infancia parece haberse cumplido, por lo menos en parte, con este proyecto.

Personajes marginales en los videojuegos

Personajes a los que el mundo han dado la espalda, protagonistas raros o simplemente especiales cuya vida ha estado repleta de problemas y sucesos tristes

a suerte nunca ha estado de su lado y el mundo les ha dado la espalda; aquellos personajes y protagonistas de videojuegos que no han tenido la vida fácil, pero que gracias a sus poderes han presentado una historia que nos ha entretenido o nos ha enamorado.

En este artículo de Blogocio, esta vez recogemos los personajes marginales de ayer y hoy en los videojuegos que guardan en su interior un gran poder. Desde ‘Shadow Man’ pasando por el reciente ‘inFamous: Second Son’ para PlayStation 4, e incluyendo otros personajes de toda la vida como el propio Peter Parker antes de convertirse en el famoso trepamuros. Os presentamos la lista con los siguientes personajes, disfrutad del articulo:


Michale LeRoi

    Videojuego: ‘Shadow Man’
    Poderes: La pistola de las sombras

La fallecida y mítica Acclaim, dejó algunas obras maestras a lo largo de su corta vida, también títulos fácilmente olvidables, pero nos centraremos en uno de ellos, un juego de culto que llegó a PlayStation y Nintendo 64 y que no obtuvo muchas ventas pero si consiguió ser elogiado por la crítica. Se trata de ‘Shadow Man’, un juego oscuro, adulto, con personalidad e infravalorado, que se mantiene vivo en el recuerdo de muchos jugadores de antaño.

Bebiendo de la mecánica de videojuegos como ‘Tomb Raider’, en ‘Shadow Man’ controlamos a Michael Le Roi, un hombre que tras cometer un enorme error acaba perdiendo a su familia e incluso hasta su propia vida. En su aventura en busca de venganza, LeRoi conoce a Mama Nettie, una hechicera vudú que convierte al protagonista en su brazo ejecutor, haciendo la posibilidad de que pueda viajar entre la zona muerta y la zona viva gracias a un oso de peluche que guarda de su fallecido hermano pequeño.

Para defenderse entre los mundos paralelos, Nettie fusiona un artefacto conocido como La Mascara de la Oscuridad con LeRoi, convirtiéndole en Shadow Man, para viajar y encontrar información sobre un ente conocido como Legión, que pretende abrir un puerta entre los mundos manifestándose a través de cinco asesinos.

LeRoi cuenta con la pistola de las sombras, que entre los distintos mundos de los vivos y los muertos puede servirnos para realizar diferentes acciones durante la aventura.


Wallace

    Videojuego: 'Nightmare Creatures 2'
    Poderes: Magias que permiten lanzar fuego, hielo,…

La secuela lanzada en el año 2000 de la franquicia ‘Nightmare Creatures’ para la primera PlayStation y Dreamcast nos dejó un curioso personaje de nombre Wallace, un cautivo del malvado Crowley Adan que escapa del hospital para detener los planes del villano, luchando contra zombis y otros monstruos deformes utilizando un único hacha.

Con una jugabilidad algo tosca y demasiado rápida, los jugadores podían optar por usar alguno de los poderes de Wallace mientras desmembraban a los monstruos que nos encontrábamos en el camino con el hacha. El poder de este oscuro personaje le permitía lanzar magias de fuego, congelar a los enemigos, e incluso aumentar su fuerza de combate.

No fue un personaje para el recuerdo, pero desde luego el propio título se convirtió en un verdadero desafío para los jugadores en el que la dificultad se sumaba en cada uno de los 9 niveles del juego.


Nero

    Videojuego: 'Devil May Cry 4'
    Poderes: Devil Bringer

El protagonismo de Dante en la serie ‘Devil May Cry’ era ocupado por un nuevo personaje, se trata de Nero, un humano huérfano que se dedica a realizar los asuntos sucios que le encomiendan la Orden. Nero tiene relación con Virgil, ya que sin una confirmación vista en los videojuegos, podría tratarse de la reencarnación del hermano de Dante, e incluso podría ser su propio hijo.

El brazo derecho de Nero es una de las partes que no es realmente humana, puesto que le permite desarrollar varios poderes que le sirven como un único arma para acabar con los demonios del universo de ‘Devil May Cry 4’.

Su poder más conocido es el brazo demoniaco, llamado Devil Bringer, que le otorga un poder abismal y le proporciona numerosos tipos de ataques especiales , así como aumentar su fuerza adoptando la silueta de Nelo Angelo a sus espaldas, pudiendo incluso absorber poderes de objetos sagrados, entre otras acciones de lucha.

Nero además se apoya de dos esenciales armas, una de ellas es la Rosa Azul, una pistola de gran calibre que fue modificada por el propio Nero y que es capaz de disparar dos veces de manera simultanea. Por otro lado y al igual que Dante, Nero posee la Reina Roja, una espada cedida por la Orden con la que podremos realizar combos infinitos contra los enemigos.


Spider-Man

    Videojuego: 'The Amazing Spider-Man'
    Poderes: Sentido arácnido, adherirse a la pared,…

Uno de los personajes marginales más populares de los comics, videojuegos y el cine. Peter Parker, un estudiante cuyos padres lo abandonaron cuando era niño y criado finalmente por sus tíos, el tío Ben y la tía May.

En la nueva historia conocida en ‘The Amazing Spider-Man’, el último videojuego visto del personaje, Peter descubre una serie de documentos pertenecientes a su fallecido padre, en la que trata de descifrar el porqué de su desaparición llevándole directamente a las instalaciones de OsCorp.

Tras ser picado por una araña, la cual había sido expuesta a experimentos radiactivos, esto le provocó que adquiriera poderes sobrehumanos sacados del propio arácnido, consiguiendo ser más rápido, tener una fuerza sobrehumana y la posibilidad de adherirse a cualquier muro o pared. Con sus grandes conocimientos en las ciencias, Peter consigue crear una sustancia parecida a la telaraña, creando unos disparadores situados en sus muñecas que le permiten colgarse de cualquier lugar.

Su famoso sentido arácnido y sus súper poderes regresarán próximamente con una nueva aventura, ‘The Amazing Spider-Man 2’, que tomará una distinta línea argumental a la película cinematográfica que pronto se estrenará en los cines de todo el mundo.



 Cole MacGrath

    Videojuego: ‘inFamous’ y ‘inFamous 2’
    Poderes: Control de la electricidad

La historia de Cole MacGrath, un simple transportista, comienza justo tras la explosión de la Esfera del Rayo, la bomba que todo lo comenzó en la ciudad Empire City y la que dio poderes al protagonista, entre otros humanos, en las dos primeras entregas de ‘inFamous’. Tras la explosión de la bomba, Cole despertó en el hospital con poderes electroquinéticos, que en cuestión de días consiguió controlar al completo junto con su amigo Zeke, un humano que no fue afectado por la Esfera del Rayo.

Entre las dos entregas protagonizadas por Cole, el personaje consigue controlar en su totalidad la electricidad, pudiendo lanzar bolas electricas que explotan cuando un enemigo se encuentra cerca, también puede levantar objetos y lanzarlos utilizando la fuerza electroquinetica e incluso lanzar un potente tornado eliminando a todo lo que se encuentra en su camino.

El videojuego tenía dos tipos de finales alternativos que varían según el karma elegido por el usuario, todo depende de si queremos ser malos eliminando a los inocentes y uniéndonos a los personajes oscuros del videojuego o bien realizando acciones y decisiones que incluso pueden cambiar la apariencia, los poderes e incluso los acontecimientos finales del propio juego.


Jackie Estacado

    Videojuego: ‘The Darkness’ y ‘The Darkness II’
    Poderes: La oscuridad

Tras arrasar en los comics, la saga ‘The Darkness’ consiguió llegar a los videojuegos con dos videojuegos en las que relataban la historia del mafioso Jackie Estacado en primera persona, escogido para ser el portado de La Oscuridad, un arma más alla de los conocimientos humanos y que ofrece unos poderes sobrenaturales desatando su furia y acabando con sus enemigos de la manera más violenta y sangrienta posible.

Jackie Estacado era un huérfano que vivía en la institución Saint Gerald; ahí conoció a su futura novia Jenny Romano y uno de los ejes principales de la historia de ‘The Darkness’. Tras ser criado por su tío, Jackie se convirtió en un letal asesino de la mafia hasta que paso a ser el portador de La Oscuridad.

El anfitrión de La Oscuridad consigue poderes únicos en las zonas oscuras, puesto que el uso de estas habilidades no pueden ser utilizadas en la luz. Todo portador es capaz de invocar a los Darklings, atacar con unos tentáculos y utilizar las armas Darkness, unas pistolas de fuego mucho más poderosas que las armas convencionales.


John Vattic

    Videojuego: 'Second Sight'
    Poderes: Telequinesia

Los creadores de la franquicia ‘TimeSplitters’ lanzaron al mercado junto a la editora Codemaster el título ‘Second Sight’ para PlayStation 2, Xbox y Game Cube hace casi 10 años. El jugador se pone en la piel de John Vattic, que tras despertar de un coma en las instalaciones medicas siendo un sujeto de experimentos quirúrgicos. Vattic descubre que es capaz de utilizar poderes psíquicos para mover objetos y salir con vida de la base en la que se encuentra recluido.

Los poderes de Vattic también pueden combinarse con un total de 13 armas, entre las que se incluyen ametralladores y rifles francotirador. No fue el mayor éxito de los creadores de la también desaparecida 'TimeSplitters'.

Jodie Holmes

    Videojuego: ‘Beyond: Dos Almas’
    Poderes: Vínculo psíquico con un ente invisible

La actriz Ellen Page da vida al personaje Jodie Holmes del videojuego ‘Beyond: Dos Almas’, la última aventura de los creadores de ‘Heavy Rain’ para PlayStation 3.

El jugador se embarca en la historia de Jodie Holmes, una problemática niña de ocho años que nace con poderes sobrenaturales. Una extraña entidad conocida como Aiden, quien ha acompañado a la protagonista desde su nacimiento.

Este espíritu ofrece a Jodie una serie de poderes telequinéticos, como la posibilidad de mover objetos por el escenario, crear un campo de fuerza alrededor e incluso atacar a los peligros cercanos de Jodie con tal de salvarla debido a la unión entre ambos seres.

El jugador podrá controlar tanto a Aiden como a Jodie, aunque con ciertas limitaciones, lo que ofrece la posibilidad de resolver las situaciones ocurridas durante la aventura de múltiples maneras. Según como resolver la situación, conseguiremos finales alternativos y secuencias distintas.

 Alexander J. Mercer

    Videojuego: 'Prototype'
    Poderes: Convertir partes de su cuerpo en armas letales

Alex Mercer es un ex investigador jefe del proyecto Blacklight en Gentek. Tras ser asesinado y desatar un virus mortal contaminando toda Manhattan, el protagonista de ‘Prototype’ acaba convirtiéndose en un arma en el que cada parte de su cuerpo puede transformarse para luchar de forma violenta contra los enemigos.

Entre sus diferentes poderes, Mercer es capaz de transformar sus brazos en garras afiladas como cuchillas, los puños pueden crecer de umanera agigantada, transformar su brazo en una especie de látigo y además puede pegar saltos agigantados y tener la fuerza de un titan.

En la secuela, Alex Mercer acaba convirtiéndose en el villano del videojuego y el desenlace final de su propia historia.

 Delsin Rowe

    Videojuego: ‘inFamous: Second Son’
    Poderes: El humo, el fuego y otros

Tras salvar muchas vidas en Empire City, Cole MacGrath deja paso a un nuevo héroe -o villano, según como se mire-, se trata de Delsin Rowe, un bala perdida que acaba convirtiéndose en un autentico salvador tras rescatar a numerosas personas de un accidente de autobús. Es en ese momento cuando se da cuenta de que es capaz de controlar el fuego y el humo, además de absorver el poder de otros Conductores.

La historia nos situará siete años después de la aventura de Cole McGrath, cuando el bioterrorismo ahora está presente, etiquetando a cualquier persona que disponga de algún tipo de poder de esta índole. Para ello se ha creado un departamento que controla este tipo de fenómenos y evita así que vuelvan a ocurrir los sucesos de New Marais o Empire City. Dicho departamento se denomina DUP (Departamento de Protección Unificada). Delsin Rowe podrá controlar el fuego y el humo, aunque su principal poder será el de capturar las habilidades de otros Conductores. Su arma principal es el fuego, por lo que podrá controlar con facilidad la ceniza y el humo.

Durante la aventura, Delsin también podrá manipular otro tipo de elementos, por ejemplo el Neon, que le permitirá moverse con mayor velocidad por la ciudad, entre otras poderosas acciones.

Via: Blogocio.net

Wolfenstein: The New Order adelanta su lanzamiento al 20 de mayo

Bethesda Softworks, los distribuidores propietarios de la propiedad intelectual Wolfenstein, han anunciado que el videojuego de Machine Games adelanta unos días su fecha de lanzamiento para desembarcar en ordenador y consolas de ambas generaciones el día 20 de mayo.

"Nos complace anunciar que Wolfenstein: The New order saldrá a la venta simultáneamente en Norteamérica, Europa y Australia el martes 20 de mayo de 2014 para Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Por tanto, el lanzamiento se adelanta tres días, coincidiendo así con el lanzamiento en Norteamérica", explican en el comunicado. "Machine Games se encuentra desarrollando actualmente Wolfenstein: The New Order, un shooter de acción y aventura en primera persona que revitaliza la franquicia mundialmente reconocida como pionera del género. En la década de 1960, el monstruoso régimen nazi ha usado una misteriosa y avanzada tecnología para ganar la Segunda Guerra Mundial y ahora gobierna el planeta con puño de hierro. Wolfenstein: The New Order os envía en una intensa misión por toda Europa para acabar con la maquinaria de guerra nazi".

Recuerdan, además, que el videojuego permitirá acceso a la beta de DOOM, aunque no aportan nuevos detalles sobre la nueva entrega de la clásica serie de id Software.

Mark Zuckerberg: "Oculus Rift mantendrá su apuesta por los videojuegos"

No hace ni un día de la multimillonaria compra de Oculus VR por parte de Facebook. Una adquisición dispuesta a marcar el panorama informativo de las próximas semanas con las ideas futuras y presente de las gafas de realidad virtual Oculus Rift. Entre todas estas dudas destaca cómo de prioritario serán sus posibilidades en el terreno de los videojuegos a partir de ahora. Algo que ambas compañías han querido aclarar al poco tiempo de la compra: "Los juegos inmersivos será lo primero en llegar, y Oculus ya tiene grandes planes que no vamos a cambiar, de hecho esperamos acelerarlos", confirmaba en el muro de su perfil social Mark Zuckerberg.

"Rift es esperado con muchas ganas por parte de la comunidad de jugadores y hay un gran interés de los desarrolladores en construir experiencias para esta plataforma. Nos vamos a centrar en ayudar a que Oculus construya su producto y mejore las relaciones para soportar más juegos. Oculus seguirá operando de forma independiente dentro de Facebook para lograrlo", continuaba aclarando Zuckerberg.

También ha hecho declaraciones el fundador de la empresa, Pamer Luckey, a través de su cuenta en reddit. "Siempre he amado los juegos. Son ventanas a mundos que nos permiten viajar a lugares fantásticos. Mi incursión en la realidad virtual fue consecuencia del deseo de mejorar mi experiencia de juego. Hacer de mi equipo algo más que una ventana a esos mundos, para que me permitiera entrar en ellos," declaraba. "A medida que el tiempo fue pasando, me di cuenta de que esta tecnología no sólo era posible, sino que estaba lista para llegar al gran público. Solo necesitaba el empujón adecuado", continuaba sobre los inicios de un producto que espera sea "asequible para todos".

Sobre la compra, "la asociación acelera nuestra visión, nos permite ejecutar algunas de nuestras ideas más creativas y tomar riesgos que de otra forma serían inasumibles. Y lo más importante, esto significa un mejor Oculus Rift, con menos concesiones".

Aunque claro está, desde el gigante de las redes sociales ya marcan nuevos y potenciales usos para el dispositivo. "Después de los juegos, vamos a convertir a Oculus en una plataforma para muchas otras experiencias. Imagina disfrutar de un asiento en primera fila en un partido, estudiar en una clase con alumnos y profesores de todo el mundo o visitar al médico cara a cara con sólo ponerte tus gafas en casa. Esta es una plataforma de comunicaciones totalmente nueva. Al sentir una presencia auténtica, puedes compartir espacios y experiencias con la gente que te importa, sin restricción alguna. Imagina compartir algo más que momentos con tus amigos, como experiencias y aventuras completas", explicaba el CEO de Facebook.


Por último, había interés por saber la opinión de una de las caras visibles del equipo de Oculus, John Carmack. Lo ha hecho a través de su Twitter y nos ha emplazado a leer sus valoraciones más completas en un par de días. Aun así, ha mostrado "respeto" por el funcionamiento de la escala técnica de Facebook y también ha comentado que esta compra evitará algunas crisis en la empresa. Cerró sus mensajes ironizando un poco sobre la adquisición: "supongo que voy a tener que hacerme cuenta en FB ahora, para que puede escribir mensajes un poco más largos", concluía.

NVIDIA anuncia GTX Titan Z una tarjeta de 3000 euros + Video Demos

NVIDIA ha presentado en sociedad la que es su tarjeta gráfica más potente del momento. La GTX Titan Z está pensada para aquellos que quieren un superordenador y tienen el dinero suficiente para permitírselo. Y es que la tarjeta gráfica costará alrededor de unos 3000 euros, el triple de lo que se gasta la mayoría de la gente en su ordenador.

Para el 5K y el juego multi-monitor

¿Y qué tiene esta tarjeta para ser tan cara? Pues tiene dos chips GK110, es decir 5670 núcleos, 2880 núcleos por GPU. También cuenta con 12 GB de memoria GDDR5 lo que le otorga al monstruo un rendimiento de 8 TeraFLOPS que, según la compañía, será sin calentamientos ni ruidos ni un consumo realmente excesivo.
GTX Titan Z

NVIDIA también quiere añadir que sus dos procesadores usan la tecnología Dynamic Power Balancing lo que impide que ninguno de ellos limite al otro, uno de los problemas más comunes en las gráficas de dos procesadores. Por último, la empresa opina que esta gráfica es perfecta para la generación 5K y los que quieran jugar con varios monitores.


Demos corriendo en GTX TITAN Z.

Rendimiento de Mantle con Thief y Battlefield 4

En TechSpot se ponen a analizar en rendimiento de los dos juegos que, de momento, soportan la API Mantle de AMD para sacar mayor partido del hardware con los juegos: Thief y Battlefield 4.

En las conclusiones consideran que Mantle puede tener un buen futuro pero que aún es demasiado pronto y que en muchos casos es mejor recurrir a la versión DX11 del juego porque es más estable y las ganancias de rendimiento tampoco son tan notables si tenemos un buen procesador. De hecho con un buen procesador de Intel la ganancia con la API Mantle es de apenas un 5% con ambos títulos.

Sin embargo Mantle se convierte en un buen revulsivo para equipos con una VGA potente y una CPU que no la nutre con suficientes datos, o lo que es lo mismo procesadores o APUs de AMD. Si nos miramos los resultados que muestran veremos como con una Radeon R7 260X en general los juegos están demasiado limitados por la gráfica como para recibir beneficio de Mantle, pero si subimos a una Radeon R9 280X o R9 290X sí ganaremos rendimiento y por ejemplo aquí la APU A8-7600 llega a resultar la gran beneficiada al usar Mantle.


Mirando los resultados también descubrimos que se gana más rendimiento con Thief que con Battlefield 4, aunque esto tiene cierta lógica si pensamos que Thief tiene un test integrado que probablemente esté pensado en un escenario con importancia de carga de CPU y en cambio con Battlefield 4 al no existir test de rendimiento cada uno prueba el juego en puntos distintos y con necesidades de hardware distintas.


En definitiva, se ha hablado mucho y se ha demostrado poco, pero ya es una realidad que necesita depurarse y ser trabajada, los primeros resultados son positivos pero no lo suficiente como para echar las campanas al vuelo, y más con Battlefield 4, juego que debía recibir Mantle en diciembre y no lo hizo hasta principios de febrero y hasta marzo no ha sido suficientemente estable como para medir su rendimiento...

El código fuente de MS-DOS y Word, publicado por Microsoft

Microsoft pone, por primera vez y sin que sirva de precedente, a disposición del gran público el código fuente de las versiones primerizas de MS-DOS y Word for Windows.

El código de la versión MS-DOS 1.1 y 2.0, y Word 1.1a, ha sido publicado con la ayuda del Computer History Museum, algo que Microsoft elogia en su blog oficial.

La liberación de este código es, según Microsoft, una buena oportunidad para que generaciones futuras entiendan mejor la informática personal. Y es para un museo, mejor que mejor, porque a eso se dedica el Computer History Museum, a recoplar el código fuente de programas relevantes y ponerlos a disposición de todo el mundo. De hecho, cuentan con otras piezas como el Photoshop 1.0.1 o el código del lenguaje de programación APL, entre piezas de hardware históricas.


Facebook compra la empresa detrás de Oculus Rift, Oculus VR, por 2.000 millones de dólares

Importante y cuantioso movimiento anunciado hace escasa una hora. Según ha informado Facebook en un comunicado, la empresa ha adquirido Oculus VR (la empresa encargada de las gafas de realidad virtual Oculus Rift) por una cantidad aproximada de 2.000 millones de dólares. En desglose, las cifras de la operación exactas son 400 millones de dólares en efectivo y 23,1 millones de acciones del gigante de internet valoradas 1.600 millones. Por último, la empresa liderada por Mark Zuckerberg añadiría otros 300 millones de dólares si se cumplen los objetivos.

"Los móviles son la plataforma del presente, y nos estamos preparando también para las plataformas del futuro", asegura el CEO de Facebook Mark Zuckerberg. "Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social jamás creada y cambiar la forma en la que trabajamos, jugamos y nos comunicamos", añadía.

Por otra parte, John Carmack, que recientemente fue elegido como director técnico de la empresa Oculus VR, comandará la sucursal de la empresa en Dallas, mientras una tercera oficina se abrirá en San Francisco.

"Estamos muy emocionados de trabajar con Mark y el equipo de Facebook para ofrecer la mejor plataforma de realidad virtual en el mundo", comentan desde Oculus VR. "Creemos que la realidad virtual se definirá en gran medida por las experiencias sociales que conectan a las personas de modos tan mágicos", continúan. "Se trata de una tecnología de transformación que permite al mundo experimental lo imposible, y solo es el comienzo", concluía.

La primera reunión entre responsables de Facebook y el Oculus VR, se produjo "hace algunos meses" donde discutieron cómo podrían trabajar juntos para lograr "que nuestra visión llegue a millones de personas". Según un post en el blog oficial de la empresa Oculus VR, creen que ambas empresas tienen ciertas similitudes dado que "están culturalmente alineados con un enfoque hacia la innovación y la contratación de los mejores y más brillantes profesionales, creyendo que la comunicación impulsa nuevas plataformas, queriendo así contribuir a un mundo mucho más abierto y conectado. Y además los dos vemos a la realidad virtual como el siguiente paso".

En la reciente en Game Developers Conference, se mostró la segunda generación del Oculus Rift que ofrece añadidos tan interesantes como una nueva pantalla OLED de baja latencia que alcanzará una resolución de 1080p por cada ojo. Además esta nueva generación incluye un puerto USB, un sensor giroscópico y el conocido como Motion Tracking, que permitirá que los movimientos de la cabeza se trasladen al videojuego.

Se trata de la segunda gran adquisición que realiza Facebook en las últimas semanas, tras la compra de WhatsApp por 16.000 millones de dólares.

Un proyecto iniciado a través de Kickstarter que ha terminado en manos de este gigante de Internet por unos 2.000 millones de dólares. En Real o Virtual encontramos las declaraciones traducidas del fundador de Oculus Rift Palmer Luckey, de Brendan Iribe y de Mark Zuckerberg.

Entre las primeras reacciones encontramos que se ha cancelado los planes oficiales para soportar Oculus Rift por parte de Minecraft, ya que su creador siente animadversión hacia lo que representa Facebook.


Lo podemos leer aquí, aquí y aquí.

Tráiler de lanzamiento de BioShock Infinite: Panteón Marino - Episodio 2

2K Games ha distribuido el tráiler de lanzamiento de BioShock Infinite: Panteón Marino Episodio 2.

En él podremos conocer nuevos detalles argumentales de este contenido descargable mientras nos muestran diversas secuencias sacadas directamente de su jugabilidad, en las que veremos a algunos viejos conocidos para los fans de la saga.

Recomendamos, eso sí, no verlo a quienes no hayan completado la primera parte o no quieran llevarse ninguna posible sorpresa antes de jugar a este contenido.

Panteón Marino consta de dos episodios y se ambienta en Rapture, donde descubriremos cómo era la ciudad antes de los hechos del juego original de la serie.

Su precio es de 14,99 euros si lo compramos de forma individual y ya está disponible en Xbox 360 y PC, mientras que los usuarios de PS3 tendrán que esperar a mañana para poder hacerse con él.



El sigilo es importante

Una de las principales novedades del DLC es la posibilidad de jugar como Elizabeth, la enigmática chica que acompaña a Booker DeWitt en su huida de Colombia en 'Infinite'. A diferencia de lo visto en el resto de títulos de la saga, el sigilo tendrá una importancia capital en esta nueva historia. Tanto es así que se ha incluido un modo denominado 1998 en el que el jugador no podrá eliminar a ningún enemigo.

Esta tipología de juego es el equivalente a la dificultad 1999 presente en la última entrega de la saga. El modo 1998 está inspirado en el juego 'Thief: The Dark Project', publicado en ese mismo año y en cuyo desarrollo estuvo involucrado Ken Levine. De hecho se ha publicado material promocional en el que podemos ver a la progonista con una estetica similar a la del clásico juego de ladrones.

'Bioshock Infinite'

"Creo que el trabajo que ha hecho el equipo en este último capítulo habla por sí mismo", dijo Ken Levine, Director Creativo de Irrational Games. "Hemos construido algo que es más grande en su alcance y duración, y al mismo tiempo pone al jugador en la piel de Elizabeth. Para ello, era necesario reajustar la experiencia para que el jugador pudiese ver el mundo y abordar los problemas como lo haría Elizabeth: aprovechando el sigilo, la agudeza mecánica junto a nuevas armas y tácticas. La inclusión del modo 1998, totalmente independiente, exige que el jugador complete la experiencia de juego sin ningún tipo de acción letal. Los aficionados de 'BioShock' se desmayarán de emoción".

'Burial at Sea', como también son conocidos los dlc de 'Panteón Marino', nos relata una historia paralela a la del juego original en la que los personajes de principales de 'Bioshock Infinite' se ven transportados a Rapture, la carismática ciudad que visitamos en la primera entrega de la saga. Para celebrar su puesta a disposición de los fans, se ha publicado un tráiler que explica que podremos encontrar en esta nueva aventura.

'Bioshock Infinite': 'Panteón Marino' - Episodio 2 está disponible a partir de hoy para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 a un precio recomendado de 14,99 €. También viene incluido en el Pase de Temporada del juego, que incluye varios descargables por tan solo 19,99€.

Peter Molyneux: 'Disfruten de la moda de juegos indie, porque no va a durar'

El prestigioso creativo británico Peter Molyneux, responsable de grandes videojuegos de la historia del entretenimiento interactivo, ha hablado con el portal británico ComputerandVideogames sobre el futuro del mundillo.

"No penséis que va a haber todo videojuegos indie durante los próximos cinco años, estas cosas van por ciclos como en el negocio musical. Tuvimos un momento en el que el punk mandaba, y luego está la época actual en la que todo está muy manufacturado... Disfrutad de este momento, porque inevitablemente durará sólo cierto tiempo", comentó Molyneux.

"La cosa está así... Caminas por el salón de un hotel en la GDC y ves las tarjetas de identificación de las personas. Esta mañana, durante el desayuno, vi a tres inversores hablando con indies y diciéndoles 'tomad mi dinero, quiero invertir en vuestra compañía'", comentó. "Pero lo que las compañías indie no saben es que tendrán reuniones, y que en éstas se les dirá 'no, no deberías hacer tal o cual cosa, echa un vistazo a este juego... Éste sí que ha hecho dinero'".


ArmA 3 "básicamente descarta" un port a consolas porque no le haría justicia al juego

Joris-Jan van t’ Land, el líder de proyecto de ArmA 3, ha hablado con el portal británico Eurogamer sobre algunos aspectos relacionados con el futuro del simulador bélico de PC.

"Básicamente en su momento descartamos las consolas para ArmA 3. Desde el comienzo se desarrolló sólo para PC, y no le haríamos justicia. No sería un port nada fácil", reconoció van t’ Land. "Tendrías que rediseñar cosas como el funcionamiento de los controles, el interfaz... Así que para ArmA 3 todo eso está fuera de nuestro alcance".

En cuanto al futuro de la marca, explicó lo siguiente. "2015 será el año en el que empecemos a pensar en qué es lo siguiente que toca. No tenemos planes concretos para el momento. Creo que será algo que esté dentro de la franquicia, pero no estoy seguro de qué. La compañía está creciendo, y ahora hay más recursos para lidiar con todo".

El próximo Call of Duty "es el juego más ambicioso" de Sledgehammer

Aunque el próximo Call of Duty no ha sido anunciado de forma oficial, lo cierto es que la editora norteamericana Activision ha confirmado que la nueva entrega de la serie está en desarrollo por Sledgehammer, un estudio formado por ex integrantes de Visceral Games.

Concretamente uno de los cofundadores de Sledgehammer, Glen Schofield, ha estado presente en la Game Developers Conference dando ciertas pistas sobre este próximo título. Al respecto del juego, ha señalado que se trata "del proyecto más ambicioso y más creativo que jamás han hecho antes".

Anteriormente, el consejero delegado de la compañía, Bobby Kotick, señaló que el juego de este año "será quizás el mejor Call of Duty de todos los tiempos".

El primer trabajo de Sledgehammer con la serie fue con Modern Warfare 3, donde ayudaron a Infinity Ward en su desarrollo. Actualmente el ciclo desarrollo de un título de Call of Duty ha ascendido a tres años, entrando en la ecuación la propia Sledgehammer, Infinity Ward y Treyarch.

Un adolescente, en coma tras 16 horas de juego y 4 litros de bebidas energéticas

Tras pasar 16 horas jugando e ingerir cuatro litros de bebidas energéticas, aparentemente, para soportar la sesión, un adolescente noruego ha sufrido un colapso que lo ha dejado en coma, del cual, afortunadamente, ya ha salido.

Henrik Eide Dahl, de catorce años, sufrió un fallo renal durante una sesión de, como decimos, 16 horas a Call of Duty, organizada en la cafetería de su instituto. Esto ha hecho que el adolescente haya pasado 13 días postrado en la cama del hospital, y que ahora esté siendo medicado para controlar su alta presión arterial.

"De momento lo atribuimos al consumo de grandes cantidades de bebida energética", aseguraba una de las doctoras que lo trató, quien también señala que espera que Dahl se recupere sin sufrir ningún tipo de secuelas.


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Demo técnica de DirectX 12 Forza Motorsport 5 funcionando en PC

La semana pasada se presentó DirectX 12 en la GDC y como ejemplo Microsoft mostró una demo de Forza Motorsport 5 funcionando en PC gracias a esta nueva tecnología.

Ahora ha aparecido en la red una grabación de esta presentación, permitiéndonos de esta forma ver al juego de conducción en movimiento y sirviendo como demo técnica de DirectX 12. Eso sí, os avisamos de que la calidad de la grabación no es especialmente alta.

DX12 será compatible con PCs, Xbox One, tabletas y smartphones. Su lanzamiento se espera que se produzca para finales del año que viene. DirectX 12 ha sido creado para permitir a los desarrolladores exprimir lo máximo posible y de forma más directa los recursos de los nuevos hardwares, ofreciendo así una nueva infraestructura para las aplicaciones más avanzadas.

A continuación les dejamos con el vídeo en cuestión para que puedas verlo por ustedes mismos.


Assassin´s Creed Unity será el próximo juego de la saga ambientado en la revolución francesa

La compañía gala Ubisoft ha anunciado lo que era un secreto a voces desde hace unos días, la existencia de Assassin's Creed: Unity, la nueva entrega de la serie de acción y aventuras que va camino de PC y consolas de nueva generación.

El videojuego, según adelantan, lleva tres años en desarrollo y se lanzará en la recta final del presente año 2014 como estaba inicialmente previsto. Unity, según adelantábamos recientemente, iba a ser la entrega de la serie destinada a Xbox One, PlayStation 4 y compatibles, sin embargo habrá un Assassin's Creed aparentemente distinto para videoconsolas de pasada generación.

"Hemos estado trabajando en el nuevo Assassin’s Creed durante más de tres años y aunque no estamos totalmente listos par enseñaros la visión completa de este juego hecho por y para la nueva generación, parece que los Templarios están intentando obligarnos a hacerlo", explica Ubisoft en nota de prensa. "Así que aquí tenéis un primer vistazo de imágenes reales del juego Assassin’s Creed Unity. Estad atentos, tenemos muchas cosas emocionantes que contaros en los próximos meses".


El juego se desarrollará durante la revolución francesa y como escenario tendremos, como mínimo, París, ya que se ve la catedral de Notre Dame o el río Sena. Vr-Zone dice que llegará para PC, Xbox One y PS4. También dan algunos datos sobre el juego y parece que el protagonista podría ser Arno y usaremos armas de fuego.

Técnicamente dicen que se notará una mejora gráfica gracias al uso del motor AnvilNext, motor sucesor del conocido Anvil usado en Assassin’s Creed: Revelations, con mayor detalle y más distancia de visión.

Mencionan que también hay otro título en desarrollo bajo el nombre de Comet, parece que sería un título para las consolas de anterior generación: Xbox 360 y PS3 por lo que se desconoce si también llegará a PC o no. No nos dan más detalles de este otro lanzamiento.

DirectX 12 estará disponible en 2015 y será compatible con Xbox One

Como se esperaba Microsoft ha presentado DirectX 12 en el marco de la GDC de San Francisco, y uno de los anuncios más destacados es que esta nueva API gráfica será compatible tanto con Windows como con Xbox One.

Los de Redmond también han destacado que esta nueva versión de DirectX permitirá un acceso más directo al hardware, aumentando el rendimiento a la hora de conseguir mejores gráficos no solo a nivel de GPU, sino también en lo que se refiere al procesador de los equipos. En este caso, según la prueba de 3DMark utilizada para dar más peso a estas palabras, esta nueva API ha obtenido una mejora del 50 por ciento en el rendimiento de la CPU analizada.

Algo que también ha quedado demostrado con otra de las pruebas que Microsoft ha realizado, mostrando una versión de Forza Motorsport 5 funcionando en PC con una tasa de 60 imágenes por segundo en un hardware de Nvidia (Xbox One utiliza una gráfica de AMD). No está claro, sin embargo, que este destacable simulador de conducción vaya a estrenarse en compatibles.

En cuanto a los plazos para ver funcionando DirectX 12, Microsoft ha confirmado que se lanzará en 2015, sin concretar si será compatible solo con Windows 8 y el futuro Windows 9, o también con las versiones anteriores de su sistema operativo. En cuanto a las tarjetas que se aprovecharán de esta nueva API, en el caso de Nvidia lo harán las gráficas de la gama Fermi, Kepler y Maxwell (todas las tarjetas DirectX 11, para abreviar); mientras que en el caso ocurrirá algo similar.

Trailer de lanzamiento "Yaiba: Ninja Gaden Z", con acción, zombies y ninjas

¿Qué puede salir mal si mezclamos zombies hambrientos y ninjas capaces de destrozar cuerpos humanos como si fuese mantequilla? Esperamos que no mucho, porque Yaiba: Ninja Gaden Z ya pinta espectacular en el trailer de lanzamiento y hace las delicias de los amantes de la acción más bruta y los fans de dichos monstruos.

El juego tiene la salida programada para el próximo día 21 de marzo y nos ofrecerá acción al estilo ninja para PS3, XBox360 y PC. Pero si eso no te convence del todo, el estilo retro es interesante por si nos apetece un estilo de juego más clásico y simple sin renunciar a la acción desmedida.



From Software habla sobre el descenso de calidad gráfica Dark Souls II

La semana pasada se produjo el lanzamiento del ‘Dark Souls II’ y pudimos comprobar con nuestros propios ojos cómo el juego ha sufrido un downgrade bastante importante a nivel gráfico comparado con lo que sus responsables nos habían mostrado meses atrás.

Muchos jugadores montaron en cólera y a otros tantos no les importó lo más mínimo, pero From Software ha decidido hablar sobre el tema:

    Durante todo el proceso de desarrollo, un juego está constantemente siendo ajustado no sólo en cuanto a jugabilidad, sino también en el ámbito de la gestión de recursos. Un desarrollador siempre cuenta con el desafío de crear la experiencia de juego más satisfactoria posible a la vez que ofrece continuidad en cuanto a calidad gráfica, dinámicas de juego y equilibrio. La versión final de Dark Souls II muestra la culminación de este delicado equilibrio y estamos muy orgullosos de la recepción del juego tan positiva por parte de los medios y los fans.

Y tienen razón en From Software: el downgrade gráfico ha armado mucho revuelo en ciertos sitios, pero el juego sigue siendo una joya por muy feo que sea. Porque sí, es feo, pero lo compensa con otras muchas virtudes.

PD: si no hazs visto el vídeo que ilustra a la perfección el polemico downgrade, aquí lo tienes:


Sucker Punch también tiene que defender a inFamous: Second Son de un supuesto descenso de calidad gráfica

En los últimos tiempos está de moda el acusar sistemáticamente a todos los videojuegos presentados en grandes ferias de hacer descender la calidad gráfica del producto final en comparación con lo mostrado en el momento de su presentación. Algo conocido con el anglicismo "downgrade".

Ahora le ha tocado el turno al inminente Infamous: Second Son de defenderse de este tipo de comentarios. "Definitivamente no hay ningún descenso de la parte visual desde el E3 del año pasado", tuvo que explicar Jason Connell, uno de los responsables de arte y tecnología de Sucker Punch a través de Facebook en referencia a recientes filtraciones de los primeros minutos del juego compartidas a través del botón Share de PlayStation 4. "Escogimos esa área en particular al salir el sol en lugar de la plena luz del día para que encaje mejor con el ambiente de la narrativa".

De acuerdo con Connell, además, de hecho hay incluso más detalles visuales que entonces. "Hemos enseñado lo que llamamos la `polución diurna´. Durante la noche, en las grandes ciudades, veis que las nubes toman un color algo más ligero de la ciudad que tienen debajo. Eso es especialmente claro en ciudades como Seattle... Donde hay nubes muy bajas. Hemos tratado de poner todo eso en el juego cuando se acerca la noche. Además cuando hemos dado el salto al HDR y a las luces basadas en lo físico... Uno de los beneficios es tener el renderizado del mundo y sentir que lo ves a través de una cámara. Así que tenemos que asegurarnos de que todo luce bien a cualquier hora del día, y nuestro sistema lo soporta plenamente".


Twitch emitirá hoy el documental Free to play de Valve sobre Dota 2

Valve es una de las compañías que más cuidan su comunidad de jugadores profesionales. A las numerosas actualizaciones de ‘Dota 2‘ y el apoyo a todos los torneos habidos y por haber se le unió hace unos meses ‘Free to play‘, un documental hecho por la propia compañía que seguirá la carrera de tres deportistas electrónicos profesionales en su viaje a ganar el premio de un millón de dólares.

Twitch ha sido la plataforma elegida por Valve para estrenar hoy miércoles el documental. El susodicho estreno será a partir de las 17:00 horas, momento en el cual podremos sintonizar el canal oficial de Twitch y comenzar a ver el documental y comentarlo con todos a través del chat. Si no podéis a esa hora no os preocupéis ya que Twitch estará emitiendo el documental ininterrumpidamente durante 12 horas para más tarde ponerlo a disposición de todos mediante el vídeo bajo demanda.

Con motivo de este estreno Valve introducirá también nuevo contenido en ‘Dota 2’. Será un pack llamado Competitor Pack y contendrá mejoras como sets de items de jugadores profesionales para Pudge o Doom, un HUD especial para la ocasión o un skin de ward entre otras. Una parte de la compra de este contenido irá destinado, como no podía ser de otra manera, a los jugadores protagonistas del documental los cuales, por si alguien se lo preguntaba, serán Danil “Dendi” Ishutin, Benedict “HyHy” Lim, y Clinton “Fear” Loomis.

Horarios del estreno del documental Free To Play en otros países:

09:00 Hrs – EE.UU (PDT)
10:00 Hrs – Costa Rica, El Salvador, EE.UU. (CST), Guatemala, México (DF)
11:00 Hrs – Colombia, Ecuador, EE.UU (CDT), Panamá, Perú
11:30 Hrs – Venezuela
12:00 Hrs – Bolivia, EE.UU (EDT), Puerto Rico
13:00 Hrs – Argentina, Chile, Brasil (Brasilia), Paraguay, Uruguay
17:00 Hrs – España, Europa (CET)


Más información | Twitch, Blog Dota 2

La mayoría de jugadores no llega al final de los videojuegos

Valve ha presentado en la Game Developers Conference un estudio en el que detalla el número de jugadores que han terminado algunos de los títulos más populares de los últimos años. Sólo un 32% ha finalizado 'Skyrim'.

Sólo uno de cada tres jugadores que ha probado fortuna en 'The Elder Scrolls V: Skyrim' en PC ha logrado acabar la campaña principal del juego. Steam, el mayor mercado digital de videojuegos para ordenadores, ha hecho públicas unas cifras para dar a conocer el porcentaje de jugadores que logran completar algunos de los videojuegos más conocidos de los últimos años.

Lo ha hecho en una conferencia en la Game Developers Conference, GDC, que se celebra estos días en San Francisco y en la que ha querido compartir unas cifras a las que tiene acceso gracias a los logros que desbloquean los jugadores al completar la historia principal de un juego. El caso de 'Skyrim' es más que notable: fue uno de los juegos más vendidos de 2011, el más laureado de ese año, y también uno que pocos jugadores han podido terminar.

En cambio, uno de los que mayor tasa de finalización ha conseguido es el primer episodio de la primera temporada de 'The Walking Dead'. Un 66% de jugadores lograron escapar de la primera amenaza zombi ideada por Telltale Games. La lista sigue en orden descendente con 'Mass Effect 2' (un 56%), 'Bioshock Infinite' (53%), 'Batman: Arkham City' (47%), 'Portal' (también un 47%), 'Mass Effect 3' (42%) o 'Borderlands' (30%).

En la mayoría de los casos, el que los jugadores no lleguen al final de los títulos que aparecen en la lista se debe a una pura cuestión temporal. Los títulos de la pasada generación han bajado su dificultad hasta niveles muy bajos para que no exista un jugador que se frustre ante un título por lo que abandonar un juego porque es difícil se ha convertido en una excusa del pasado.

Por contra, juegos como 'Skyrim' o 'Borderlands' presumen de tener unas campañas kilométricas que requieren de una veintena de horas para poder finalizarlas en condiciones. La saga 'Grand Theft Auto' también es conocida por hacer juegos extremadamente largos aunque la ausencia del título en PC nos ha privado de conocer la estadística.

Pese a su éxito de ventas y de crítica, sólo un 33% de los jugadores ha logrado finalizar 'The Elder Scrolls V: Skyrim'.

PlayStation 4 con Project Morpheus y Xbox One se unen a la realidad virtual

Son ya una realidad. Sony Computer Entertainment acaba de anunciar en el marco de la Game Developers Conference, sus rumoreados cascos de realidad virtual.

El anuncio, realizado en el panel "El futuro de la innovación en Sony Computer Entertainment", ha llegado con la presencia de Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios. "La industria ha crecido mediante la creación de avances tecnológicos para los jugadores de videojuegos. Avances que la gente quizás no esperaba o no pensaba que fueran posibles. PlayStation se centra en llevar más lejos los límites de juego, y ese es el enfoque que nos impulsa hacía cómo innovamos y creamos las experiencias que ofrecemos a los jugadores. La realidad virtual es la próxima innovación de PlayStation que dará forma al futuro de los videojuegos". 

Yoshida ha compartido una breve demostración de la tecnología de realidad virtual de Project Morpheus, utilizando una versión modificada de God of War en primera persona. "Creemos que Project Morpheus mejorará aún más el mundo de PlayStation 4, con una perfecta integración con la PlayStation Camera y el PlayStation Move. Vamos a ir mejorando este prototipo mediante la recopilación de los comentarios de los desarrolladores. Es por eso que lo estamos presentando en la Game Developers Conference".


En la presentación también ha intervenido Richard Marks, director senior de investigación y desarrollo de Sony Computer Entertainment América, que ha añadido que Project Morpheus "será utilizado tanto para juegos como para no-juegos"  

Desde la compañía japonesa se están centrando 6 áreas para llevar el dispositivo al mercado masivo: la visión, el sonido, el seguimiento del movimiento, el control, la facilidad de uso y el contenido. La compañía considera que la experiencia de Sony en la electrónica de consumo, dará a PlayStation una ventaja cuando se trata del visionado, alegando que el sonido es igual de importante para la experiencia de la realidad virtual.

Project Morpheus aparenta ser también un dispositivo muy cómodo para el jugador. Así lo ha hecho saber Anton Mikhailov, ingeniero senior de software del departamento de investigación y desarrollo de Sony Computer Entertainment América. Asegura que el dispositivo es muy cómodo de llevar, altamente ajustable y cómodo para uso prolongado, además siendo compatible con los auriculares personalizados que se pueden conectar directamente a la unidad. Asimismo han conseguido reducir el problema de la cinetosis, algo común en la realidad virtual. Sony está trabajando hacia una resolución de pantalla de 1080p y 90 grados de campo de visión. El dispositivo también cuenta el registro de la posición y rotación de la cabeza. 

La compañía japonesa ha llevado a la feria distintas demostraciones jugables, entre las que se encuentran "The Deep", donde los jugadores descenderán en una jaula de buceo encontrándose con depredadores del océano; "The Castle", un título de combates medievales; Eve Valkyrie videojuego de CCP Games; y también una versión especial de Thief, lo último de Eidos Montreal. El dispositivo sólo es compatible con PlayStation 4, siendo sólo posible hacer uso de un caso de realidad virtual al mismo tiempo.

Project Morpheus está en desarrollo desde el año 2010, a partir de experimentos realizados para fijar un mando de PlayStation Move a un casco.

Por otra parte, Sony destaca estar convencida de que "el poder de PlayStation 4 ayudará a que se haga realidad este mundo de realidad virtual". Desde ya, multitud de compañías externas están trabajando en contenido para este dispositivo, entre las que se encuentran Unity, Havok, Wwise, Gigantic, Autodesk Gameware, Criware, DDD, Silicon Studio, Epic Games, Bitsquid o Crytek.

Por último Sony ha aclarado que el dispositivo se lanzará "cuando esté listo" y que será "lo más barato posible".

Especificaciones del prototipo "Project Morpheus"
Tipo de Display:LCD
Tamaño de Pantalla:5 pulgadas
Resolución de Pantalla:1920×RGB×1080 (960×RGB×1080 por ojo)
Ángulo de Visión:90 grados
Sensores:Acelerómetro, Giroscopio
Conexiones:HDMI, USB
Funciones:Audio 3D, Pantalla Social

Microsoft quiere Realidad Virtual en Xbox One 

La moda de la Realidad Virtual reiniciada, en parte, con las gafas Oculus Rift no solo interesa aparentemente a Playstation; Microsoft también parece estar interesada en tener sus propia tecnología VR para la nueva Xbox One, su consola next gen.

Según The Wall Street Journal, varias fuentes hablan de que Microsoft está trabajando en dispositivos de Realidad Virtual para integrarlos en la experiencia de juego de Xbox, es decir, en Xbox One. Oficialmente no se tienen detalles concretos.

Habrá que esperar a las próximas semanas para saber si Microsoft se anima a dar información sobre esta posible aproximación a la Realidad Virtual.

Tiempo atrás, Microsoft presentó un prototipo llamado Illumi Room, una tecnología que aumenta la inmersión del juego y que se llegó a provar en Xbox 360 internamente en la firma. El proyecto no pasó la fase de pruebas para convertirse ne producto comercial.

Amazon podría lanzar un dongle que permitiría hacer streaming de juegos para PC

Según comentan en TechCrunch, algo similar al Chromecast es lo que Amazon se trae entre manos. Este pequeño dispositivo permitiría realizar streaming de juegos para PC, algo que podría suponer competencia directa a servicios semejantes (Steam, Xbox Live, PS Network...).

Según las fuentes que han informado al portal, el sistema que emplearía este dongle sería semejante al de OnLive, es decir, que los juegos se ejecutarían en la nube y se haría streaming a través de la Red. La ventaja es que con este dongle se podría jugar directamente en la televisión, sin necesidad de un aparato intermedio o de un PC.

Naturalmente, se piensa en un mando que acompañaría a este aparato, para que la experiencia gamer sea más agradable. Se vendería incluso de forma independiente al dongle, con lo que podría ser compatible con dispositivos de Amazon, como las propias Kindle Fire.

Si tenemos en cuenta que el streaming permitiría disfrutar de Amazon Instant Video, Amazon MP3, películas o vídeos, e incluso juegos de PC (está por verse cómo), tendríamos un aparato muy completo que seguramente se vendería por un precio ajustado (y más teniendo en mente el Chromecast).

No se ha hecho mención de títulos exclusivos, pero sabemos que Amazon ya mete mano a desarrolladoras para que publiquen juegos punteros, así que aquí tendríamos, quizá, la consola de juegos del portal de ventas más importante del mundo.

Ambiente «steampunk»: la industrialización de los videojuegos

La escenografía y decorados de los videojuegos es parte fundamental. En ellos discurren los personajes y refulgen batallas épicas y vivencias irrepetibles. Dejando a un lado los mundos fantásticos, las ambientaciones «steampunk» han conquistado el mercado de los videojuegos. Esta temática, que muestra tecnologías anacrónicas y futuristas, ha pasado de la cultura, el arte, la arquitectura y la moda a adentrarse en los universos virtuales.

Inspirado en los visionarios trabajos de autores como Julio Verne o H.G. Wells, este subgénero literario nacido en la ciencia ficción cada vez cobra mayor importancia en este mercado, que mueve más dinero que la música y el cine juntos. «The Eidolon» fue, en 1985, uno de los primeros títulos en recoger esta estructura. Se trataba de un título de disparos en primera persona diseñado para plataformas como Commodore 64 o Atari, pero daba pequeñas pinceladas de su posición.

The Eidolon (1985)

Al igual que este, años después (pocos, la verdad, pero muchos en términos tecnológicos) llegaría «Steel Empire», en 1992, en donde emergían grandes zepelines o aviones sobre fortalezas con tintes medievales, recorriendo cerca blindados trenes. Este título de desplazamiento lateral llegaba con fuerza a la consola de Sega. Un año después se presentaría «The Chaos Engine» que, en ciertos sentidos, se inspiraba en el libro «La máquina diferencial», escrito por William Gibson y Bruce Sterling, cuya trama retrataba una época victoriana muy industrializada, y todo gracia a sus artilugios futuristas como extrañas formas de armamento.

No fue hasta la llegada de «Thief: the dark project», en 1998, cuando cobró mayor importancia esta estética oscura y asombrosa que recrea auténticas y sorprendentes pasajes. El ladrón, que ha renacido con soltura en una nueva versión creada para la consola de nueva generación PlayStation 4, se apoyaba en una ciudad que unía dos conceptos: medieval pero industrializada. Haciendo uso de reminiscencias «steampunk» para la ambientación, Garret podía apagar las luces encendidas desde la red eléctrica desde un interruptor o, en su sigilosa aventura, encontrarse con farolas.

Thief: the dark project (1998)


Thief (2014)

Más radical en su conjunto, «Arcanum of steamworks and magick obscura» se asomaba a un aspecto extraño donde seres nacidos de mundos de fantasía como orcos y enanos paseaban por una sociedad en plena revolución industrial. Lanzado en 2001, este título que explora el mundo abierto supuesto una auténtica sorpresa para la época, al igual que «Rise of Nations: Rise of Legends», juego de estrategia en tiempo real diseñado para ordenador y que su facción Vinci se inspiraba en esta ambientación, al igual que la saga «Syberia», una aventura gráfica en tercera persona y está repleto de enigmas y misterios. Con una estética que mezcla el western y el «steampunk», el «shooter» en tercera persona «Damnation» se publicó en 2009. Tampoco hay que olvidarlo.

La popular y exitosa saga «BioShock» es el mejor ejemplo en la actualidad de recreaciones de escenarios retros mezclando modernidad. La última entrega, «BioShock: Infinite», que ficciona con todo lujo de detalles, llena de contrastes y de manera magistral una Columbia de finales del siglo XIX en la que aparecen artilugios y máquinas, no es solo un gran título de videojuegos. Es el mejor y más claro ejemplo de cómo va cobrando, cada vez más, fuerza esta definición. Su estética, su historia y su diseño bien le ha valido para ser uno de los mejores juego de los últimos años. Con aires similares aparece, aunque solo para ordenador, «City of heroes», un título multijugador que recrea tiras cómicas de superhéroes. Aquí aparecen aparatos que permiten, incluso, al jugador volar. 


BioShock: Infinite (2013)
 
En 2013 también apareció «Amnesia: a machine of pigs», una secuela que introduce elementos «steampunk»: lámparas de toda clase se cuelan en este título de terror en primera persona, o «Edge of twilight», en su propósito de mezclar aires apocalípticos con una visión histórica muy ficcionada. En la vida real, la Revolución Industrial dio origen a las invenciones importantes, tales como la máquina de vapor y el telégrafo. Pero en la neovictoriana Londres de «The Order 1886», título que saldrá a lo largo del presente año, reconstruyen ejércitos de aeronaves y armas futuristas incluso hoy en día, algunas de las cuales disparan rayos eléctricos. Sin embargo, y pese a estos avances, desde la compañía Ready at Dawn han descartado que se trate de una estética «steampunk». Habrá que comprobarlo.

The Order 1886 

NOTA ADICIONAL DE PCGAMES.

En el articulo se notan grandes ausencias, aun asi la nota es de gran valor para el gamer tradicional o para el que tiene poca relacion con botonoes y consolas.

Adicionando a la nota, hay que recordar tambien a "Dishonored", esa maravilla steampunk de intriga palaciega, traiciones y mansiones, que se convirtió en hit del estudio francés Arkane Studios, es una metáfora alevosamente flashera sobre el destino, a la vez que una fábula que desafía permanentemente lo naïf. (...) El otro point del juego es artístico: al margen de la notable calidad de texturas y toda la sarasa técnica, el desarrollo de arte es una soberbia construcción steampunk de lujos y vulgaridades portuarios-urbanos, más deudora de Herman Melville y de Julio Verne que de Tim Burton o Lewis Carroll. Incluso cuando tiene una asombrosa capacidad como fuente flashera.

Dishonored (2012)
Tambien el RPG "Torchlight 2" del 2012, una obra maestra que merece jugarse por toda su vena estetica y por su gran jugabilidad.

Torchlight 2 (2012)