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El precio mínimo de un pack de PC y Oculus Rift no bajará de los 1.499 dólares

Oculus ya trabaja en colaboraciones con fabricantes de PC de la categoría de Dell, ASUS y Alienware para ofrecer diferentes packs de ordenadores preparados para ser compatibles con el dispositivo de realidad virtual de la empresa de Palmer Luckey. Tres de las primeras cadenas que mandarán equipos son los americanos de Best Buy, Amazon y la Microsoft Store. El precio mínimo de un ordenador con Oculus está en los 1.499 dólares, unos 1.330 euros sin impuestos.

El año comenzó con el anuncio del precio de Oculus. Los europeos tendremos que pagar 699 euros por hacernos con uno de los esperados visores. Obviamente, no todos los ordenadores del mercado van a ser compatibles con el visor, por lo que hay que ser cuidadoso a la hora de valorar si se tiene un ordenador adecuado para hacerse cargo del sistema. Puedes comprobar si tu equipo cumple los requisitos para hacer funcionar el dispositivo desde el software oficial de Oculus en el siguiente enlace.

Como no podía ser de otra forma, los packs de Oculus serán los mismos que se pueden comprar a día de hoy por separado, e incluirá el sensor, mando, pad de Xbox One junto a los juegos EVE: Valkyrie y Lucky's Tale.


Confirmados los 50 primeros juegos que harán uso de PlayStation VR

Aún no sabemos ni cual será su fecha de lanzamiento concreta, ni su precio exacto, pero sí sabemos que Sony pretende dar una gran apoyo a su próximo casco de Realidad Virtual, PlayStation VR. Prueba de ello es la lista que os traemos a continuación, con los 50 primeros títulos confirmados que serán compatibles con el dispositivo de PlayStation 4.


En la lista encontramos tanto títulos triple A, como juegos independientes, pasando incluso por las calificadas experiencias VR, que van más allá de los videojuegos habituales. También podemos ver la enorme variedad de estudios que se encuentran desarrollando para el dispositivo.


Estos son los títulos:


· 'Atom Universe (Atom Republic)
· 'Adr1ft' (Three One Zero)
· 'Allison Road' (Lilith)
· 'ARK: Survival Evolved' (Studio Wildcard)
· 'The Assembly' (nDreams)
· 'Battlezone' (Rebellion)
· 'Bebylon Battle Royale' (Kite&Lightning)
· 'Crystal Rift' (Psytec Games)
· 'Danganrompa VR' (Spike Chunsoft)
· 'DEAD OR ALIVE XTREME 3' (Koei Tecmo)
· 'Dead Secret' (Robot Invader)
· 'Dynasty Warriors 7 VR' (Omega Force / Tecmo Koei)
· 'The Deep' (SCE London Studio)
· 'Dreams' (Media Molecule)
· 'DriveClub' (Evolution Studios)
· 'The Earthlight Project' (Opaque Media)
· 'EVE: Valkyrie' (CCP Games)
· 'Fated' (Frima Studios)
· 'Futuridium EP Deluxe' (MixedBag Games)
· 'Futuridium VR' (MixedBag Games)
· 'Get Even' (Farm 51)
· 'GNOG' (KO-OP / Double Fine Productions)
· 'Godling' (Solfar Studios)
· 'Gran Turismo Sport' (Polyphony Digital)
· 'Harmonix Music VR' (Harmonix Music Systems)
· 'Hatsune Miku Project' (SEGA)
· 'Headmaster' (Frame Interactive)
· 'The Hum' (Totwise Studios)
· 'IOMoon' (Headtripgames
· 'JoysoundVR' (Xing Inc.)
· 'Jurassic Encounter' (Supermassive Games)
· 'Keep Talking and Nobody Explodes' (Steel Crate)
· 'Loading Human' (Untold Games)
· 'The London Heist' (SCE London Studio)
· 'Megaton Rainfall' (Pentadimensional Games)
· 'Mind: Path to Talamus' (Carlos Coronado)
· 'Omega Agent' (Fireproof Games)
· 'Paranormal Activity VR' (VRwerx)
· 'P.O.L.L.E.N' (Mindfield Games)
· 'The Playroom VR' (SCE Japan Studio)
· 'Project CARS' (Slightly Mad Studios)
· 'Q.U.B.E.²' (Toxic Games)
· 'Radial-G' (Tammeka)
· 'RIGS: Mechanized Combat League' (Guerrilla Cambridge)
· 'Robinson: The Journey' (Crytek)
· 'Summer Lesson' (Bandai Namco)
· 'Superhypercube' (Kokoromi)
· 'Surgeon Simulator' (Bossa Studios)
· 'Synthesis Universe' (Olivier JT)
· 'Technolust' (Iris VR)
· 'Tekken 7' (Bandai Namco)
· 'Trackmania Turbo' (Ubisoft Nadeo)
· 'Until Dawn: Rush of Blood' (Supermassive Games)
· 'Vanguard V' (Zero Transform)
· 'VizionEck' (VizionEck)
· 'Volume: Coda' (Mike Bithell)
· 'War Thunder' (Gaijin Entertainment)
· 'Wayward Sky' (Uber Entertainment)
· 'World War Toons' (Reload Studios)

PlayStation VR tiene prevista su llegada para la primera mitad del año próximo.

Valve piensa que los mareos en la realidad virtual "ya nunca más serán culpa del hardware"

La EGX británica sigue sumando declaraciones interesantes. Las últimas son de Valve, de Chet Faliszek, uno de los actuales encargados del área de realidad virtual y juegos independientes en la firma de Gabe Newell. El portal americano DualShockers ha recogido las palabras de Faliszek, que ha hablado de una de las tendencias más peligrosas de la realidad virtual: el mareo de algunos usuarios al colocarse el dispositivo. ¿Hay solución? Según los datos que baraja Valve, dicha sensación ya no es culpa del hardware.

"La idea de que la realidad virtual marea es una mierda. Tenemos a gente que no quiere probar demostraciones. En grupos de diez siempre hay alguno que te dice 'me voy a marear, me voy a marear, no puedo hacerlo'". ¿Son ideas preconcebidas de los propios usuarios llevados por el miedo o lo novedoso de la propia tecnología? En Valve así lo piensan: "Dicha idea radica en lo que han visto antes y en lo que han escuchado".

En Valve se piensa que la culpa es exclusivamente de los artistas y que los dispositivos ya han conseguido batallar con las sensaciones mareantes de los primeros nuevos tiempos de la tecnología: "Los desarrolladores no deberían haceros marear. Ya nunca más será culpa del hardware. Es el desarrollador el que decide marearte. Decidles que no es lo que queréis". Parece que 2016 va a ser, definitivamente, el año de la realidad virtual.

Epic asegura estar al 100% con la realidad virtual: "Es el futuro de la industria"

Tim Sweeney, ejecutivo de Epic Games, ha hablado con el portal ReCode sobre el volcado que está llevando a cabo el estudio en nuevas tecnologías como la realidad virtual. Según él están volcados en este tipo de experiencias.

"Vemos en esto el futuro de la industria. No es algo para este año ni para el que viene, es algo que será importante en la próxima década y se volcará en otras formas de interacción de relación entre humanos y ordenadores, que acabarán siendo reemplazados por realidades virtuales y sus tecnologías sucesoras".

"Estamos al 100% en esto. No es una tecnología donde, a día de hoy, puedas hacer un juego de 100 millones de dólares como Gears of War, pero definitivamente es algo que está en camino. No necesitas teclados, ni ratón, ni pantallas táctiles. No es algo que te obligue a rascarte el bolsillo. Sencillamente te metes con gestos. Será mejor que cualquier PC de alta gama porque no estás mirando un monitor, tu campo de visión completo de 130º estará lleno de imaginería de ordenador de la máxima calidad".

Recordemos que el estudio ya ha comenzado a hacer sus pinitos en este campo de forma pública con una reciente demo técnica para Oculus Rift.



Microsoft nos muestra cómo HoloLens podría ser una herramienta espectacular para formar a médicos

Vale, en el terreno de los móviles no da pie con bola, pero el futuro de Windows y Microsoft, relacionado con experiencias virtuales, es espectacular. Estoy seguro de que habrá limitaciones en los ángulos de visión, y que las cosas siempre nos las venden más bonitas de lo que son, pero la experiencia que se nos viene encima con Hololens ya huele a muy especial.

El proyecto está un paso por delante que otras propuestas en las que cada elemento va por separado, y luego hay que saber conjugarlos, como un director de orquesta. Microsoft propone un casco con cerebro propio, y en él hay espacio tanto para la realidad aumentada como para la virtual. Hoy tenemos una nueva aplicación práctica, relacionada con la medicina.


Lo normal era orientar las demostraciones hacia el mundo de los videojuegos, o aspectos laborales muy llamativos, es una forma de que nos entre por los ojos, pero donde sin duda tiene campo por recorrer es en el sector de la educación, en la Universidad. Las herramientas que Microsoft pone sobre la mesa para enseñar partes del cuerpo humano, y su funcionamiento, son fantásticas. Entran ganas de hacerse doctor:


Microsoft se muestra más realista con las limitaciones

Diferentes cascos en una misma habitación propician un sistema de aprendizaje y trabajo colaborativo
Uno de los puntos más interesantes de la demostración, comparada con otras que vimos semanas atrás, es que parte de ella se realiza en primera persona, desde el punto de vista del que lleva las “gafas”. En el minuto 1:24 podemos ver la citada limitación del campo de visión de la proyección holográfica, que se ve claramente delimitada por un marco, y que la propia Microsoft no está interesada en disimular.



Se trata de un vídeo promocional, que nos anticipa por donde van a ir los tiros, por lo que no podemos embriagarnos de la idea sin haberla probado, pero eso no resta importancia al avance. Es realmente interesante ver cómo los estudiantes pueden aprenden anatomía con HoloLens, sin libros, ni pantallas de ordenador, de forma colaborativa.

Está claro que un dispositivo así no va a sustituir el aprendizaje de un médico con elementos reales del cuerpo, pero es una forma dinámica de estudio que se puede repetir una y otra vez, desde cualquier punto donde nos podamos poner unas HoloLens, sin cadáveres de por medio.


En la demostración se aprecia el campo de visión en el que se representa la información, fuera de él no se podrá "pintar" con realidad aumentada

Al margen de la demostración, Microsoft ha preparado un programa de becas para investigadores que saquen partido a HoloLens. Tiene la intención de premiar a cinco grupos con 100.000 dólares, que conoceremos en octubre.

Esto es lo que Mark Zuckerberg quiere hacer con Facebook y la realidad virtual

Quizá no se entendiera por qué el creador de Facebook, Mark Zuckerberg, decidió en su momento comprar Oculus Rift, la empresa que ha instigado a introducir la realidad virtual como materia de futuro. En una reciente entrevista, y a través de preguntas de los usuarios, ha arrojado más luz sobre la RV y el papel de Facebook en el futuro.

Mark Zuckerberg piensa en el desarrollo de una tecnología que permita enviar pensamientos entre usuarios de forma directa, de manera que nuestros contactos sabrían lo que pensamos y podrían opinar sobre ello. Para esto falta todavía un poco, razón por la cual se concentrarán en tres aspectos: Inteligencia Artificial (mejora de servicios para hacerlos más inteligentes), Realidad Virtual (como la siguiente plataforma de comunicación), e Internet.org (el proyecto en desarrollo para llevar conexión a zonas poco proclives a ello).

La IA a la que Zuckerberg hace referencia sería un sistema que sería capaz de detectar cualquier imagen o vídeo de personas, animales o localizaciones y ofrecer la información a personas discapacitadas, por ejemplo. También desarrollarían un sistema basado en el lenguaje, básicamente una IA que aprendiera la forma de hablar de la red social y nos ofreciera una nueva forma de consumir los contenidos y administrarlos.

Con la RV, Zuckerberg quiere que podamos compartir sensaciones y experiencias con aquellas personas que nos importan de una forma inmersiva y novedosa. Y por último, el proyecto Internet.org se organizaría mediante drones, satélites y láseres de alta precisión que permitirían llevar conectividad a sitios inaccesibles.


Oculus Rift con un nuevo ordenador costaría alrededor de 1500 dólares

Hace unas pocas semanas les ofrecimos los requisitos mínimos que nuestro ordenador debería tener para poder utilizar con ciertas garantías uno de los nuevos cascos de Realidad Virtual que llegarán el próximo año al mercado, Oculus Rift. Como podéis comprobar, las especificaciones no son especialmente pocas, y pocos usuarios podrían sacar provecho de esta nueva tecnología a no ser que tuvieran un ordenador bastante potente y avanzado en cuanto a prestaciones.

¿Oculus Rift junto a un ordenador nuevo?

Lo cierto es que todavía no conocemos el precio concreto que tendrán estos cascos de Realidad Virtual, aunque todo hace indicar que no serán demasiado baratos. Lo que sí ha quedado claro gracias a Brendan Iribe, CEO de la compañía, es el precio aproximado que pueden tener ya que, según él mismo, un ordenador nuevo a la altura junto a Oculus Rift tendría un precio aproximado de 1.500 dólares (unos 1.400 euros).


De esta manera, podremos aproximarnos, más o menos, al precio que podrían llegar a tener los cascos de manera individual, que imaginamos no superarían la barrera de los 400-500 euros. Ahora mismo, el kit de desarrollo de Oculus Rift (en caso de que se quiera programar para él) cuesta alrededor de 350 dólares, aunque no se correspondería con la versión más actual del hardware.

Los cascos, durante estos meses de desarrollo, han incorporado nuevas características y mejoras que, probablemente, harían incrementar el precio en el mercado (o sería lo más normal). En principio, Oculus Rift llegará al mercado el próximo año 2016 después de sufrir un retraso, y más o menos podéis ir haciéndoos a la idea de por dónde irán los tiros con el precio en caso de que queráis haceros con él en su momento.

Nosotros, sin ningún dato concreto, apostamos por la necesidad de contar con unos 1.400 euros (en caso de necesitar también un ordenador) y un rango que se movería entre los 300 y los 500 euros en caso de comprar únicamente las gafas.

Oculus Rift detalla sus requisitos recomendados en PC

La Realidad Virtual se acerca y con ella los dispositivos con los que podremos disfrutar de sus distintas funciones (de las que, por otro lado, poco conocemos). Una de los cascos más esperados es Oculus Rift, desarrollado por Oculus VR. Estos cascos podrán ser disfrutados en PC y algunos usuarios se preguntaban cuáles iban a ser las especificaciones recomendadas y lo necesario para poder disfrutar de este dispositivo.

Requisitos

El pasado viernes, la compañía ha otorgado esta información en un post de su blog oficial, comunicando que estas serán las especificaciones necesarias para obtener "la experiencia Rift completa". Precisamente, necesitaremos un PC muy potente:

- Tarjeta gráfica: NVIDIA GTX 970 / AMD 290, equivalente o superior.
- Intel i5-4590, equivalente o superior.
- Más de 8 GB de Memoria RAM.
- Salida HDMI 1.3 requerida.
- 2 puertos USB 3.0 requeridos.
- Windows 7 SP1 o superior requerido. 


La compañía también quiso comunicar en este post que los requerimientos servirán para poder ofrecer una experiencia óptima con todas las aplicaciones que se desarrollen para esta nueva tecnología. Imaginábamos, por unas últimas declaraciones que decían que no se necesitaría un PC extremadamente avanzado pero sí lo suficientemente bueno para poder disfrutar de Oculus Rift, que los requerimientos iban a ir por este camino.

En el blog, también quieren destacar que esta tecnología requiere de una potencia bastante superior a lo que se necesita para poder mover un juego normal (obviamente, por otra parte), y que los costes de energía y requerimientos son por ello bastante superiores a lo que hoy en día podremos considerar como estándar.

Lo bueno es que Oculus Rift, al igual que sus otros competidores, no llegarán hasta finales de este mismo año o principios de 2016, por lo que si estáis interesados en estas nuevas tecnologías estáis a tiempo de intentar obtener un PC con estas características.

Oculus VR: “Puede que la realidad virtual acabe siendo más de cine que de videojuegos”

El CES de Las Vegas ha supuesto un nuevo enfoque y territorio en el que mostrar novedades sobre Oculus Rift y hablar con los medios. Aunque la compatibilidad con videojuegos está más que probada su interés está asegurado para cualquier seguidor del medio, nadie duda de las funcionalidades del dispositivo más allá de los ordenadores y las consolas. Eso lo tienen muy en cuenta sus desarrolladores también.

Ha sido el caso de uno de los vicepresidentes de Oculus VR, Nate Mitchell, que ha comentado al L.A. Times sobre su visor de realidad virtual que a pesar de "que nosotros desde el comienzo hemos dicho que eramos grandes jugadores y esperamos revolucionar el campo de los juego, pero puede que la realidad virtual acabe siendo más una cuestión de cine que de videojuegos. Francamente, no sabemos cuál es la killer app actualmente".

Oculus Rift es uno de los accesorios más esperados para el presente año 2015. No tiene fecha o precio todavía, pero se espera que el modelo comercial acabe llegando a las tiendas en algún momento del presente año. Se espera un precio que ronde entre los 200 y los 400 dólares.


Oculus Rift tendrá un precio entre los 200 y los 400 dólares

Oculus Rift en su versión final se venderá entre los 200 y 400 dólares, según las estimaciones que en estos momentos maneja la compañía Oculus VR, que fue adquirida por Facebook.

Palmer Luckey, creador de Oculus Rift, cree que el precio final se inclinará hacia el margen inferior o el superior en función de elementos como la cantidad de reservas que se hagan, los componentes finales, etc. Eso sí, insisten en que el objetivo es hacer que Oculus Rift sea lo más económico posible.

El último kit de desarrollo de Oculus Rift, el DK2, se vende por 350 dólares. Hay que tener en cuenta que son prototipos y, por tanto, no se benefician de la reducción de costes de la fabricación a gran escala, si bien es cierto que no incorpora los márgenes necesarios para cubrir costes de publicidad, empaquetado, distribución, etc. 

DOTA 2 se pasa a la realidad virtual

La realidad virtual se acerca a DOTA 2. Valve ha desarrollado y enseñado una demostración con su MOBA funcionando con su visor VR. Desde Reddit, un desarrollador de experiencias de realidad virtual ha comentado lo visto en la demostración realizada en Boston. Según la fuente, el proyecto responde al nombre de DOTA 2 VR Experience y consistiría en mostrar el mapa entero del título, usando el seguimiento posicional del propio visor para detectar los movimientos de nuestra cabeza, inclinando el mapa o acercando a la acción que acontezca durante las diferentes contiendas.

Existe una segunda experiencia que se centra en las propias peleas de héroes, pero más allá de calificar esa demostración como "terrorífica" no hay mucha más información al respecto. Las demostraciones con DOTA 2 no fueron las únicas exhibidas por Valve, según parece, alguna protagonizada por personajes de Portal 2 también habría servido para demostrar el potencial de su tecnología.

Se sabe desde hace meses que la firma de Newell no tiene intención de comercializar su dispositivo y que el futuro de la realidad virtual pasa por su colaboración con el inminente Oculus Rift, sin embargo, es un misterio los planes que tiene la firma al respecto de las presentes demostraciones. 


La reacción de una anciana con cáncer terminal al probar Oculus Rift

Un ejemplo de los posibles usosde este gadget que podrían dar una mejor calidad de vida a pacientes terminales.

Cuando Mark Zuckerberg anunció la compra de Oculus VR, compañía que desarrolla el dispositivo de realidad virtual Oculus Rift, describió que se realizó esta adquisición por el potencial de este artefacto, más allá de su uso con sistemas de entretenimiento como videojuegos.

Uno de los ejemplos de uso para Oculus Rift podría ser la ayuda en la terapia en pacientes terminales o aquellos en quienes la motricidad se ve comprometida. Así lo hace ver un video publicado hace medio año que recuperó el sitio The Rift Arcade en el cuál una anciana con cáncer terminal prueba las bondades de este gadget de realidad virtual.

La historia es conmovedora.

Priscilla Firstenberg, diseñadora de videojuegos, pidió directamente al equipo de Oculus VR un kit de desarrollo para que su abuela Roberta, paciente con cáncer terminal, pudiera ver de nuevo el mundo ya que su enfermedad le impedía caminar normalmente.

Esto emocionó a varios de los desarrolladores de Oculus y le mandaron una unidad inmediatamente. Priscilla adaptó el Oculus con un demo que representa la Toscana Italiana y esta fue la reacción de su abuela:



Las palabras de Roberta hacia su nieta Priscilla funcionan a manera de breve reseña :
    ¿Qué puedo decir? Gracias. Es hermoso. No puedo creer que sea tan claro. Puedes ver las gaviotas y todo alrededor. No puedo creerlo. Tú escuchas sobre este tipo de cosas y piensas que estás preparado para ello. Es como entrar en una burbuja de nueva vida. Cariño. Esto es fantástico. Lo amo.

    Fue un tiempo especial. Lo fue porque se que me estoy muriendo de cáncer. Los doctores me dan un mes. Esto se ha convertido como una terapia.

Desgraciadamente el pronóstico de sus doctores se hizo realidad y Roberta falleció un mes después de grabar este video.

OTRAS REACCIONES

EN youtube podran encontrar las reacciones de los afortunados que tienen el Oculus Rift, pocas tan emotivas y conmovedoras como la de vista arriba, pero sin duda de similares reacciones que genera la realidad virtual. A continuacion un par de ejemplos.

Una compilacion de reacciones


Eurotruck Simulator 2 con Oculus Rift



Algunos de los que financiaron en su momento Oculus Rift piden ahora que se les devuelva el dinero

El anuncio de la adquisición de Oculus VR, la compañía creadora de Oculus Rift, por parte de Facebook sigue causando encendidas reacciones, y en esta ocasión nos hacemos eco de las protestas de aquellos que financiaron el proyecto en su momento a través de Kickstarter.

Se trata de 9.522 personas que apoyaron la idea desde el comienzo y que, en algunos casos, se sienten engañados puesto que no recibirán ni un céntimo de los 2.000 millones en los que se tasó el montante de la operación.

La agencia informativa Europapress recoge algunos comentarios de protesta de ellos. "Ahora me doy cuenta de que le he dado mi dinero a Facebook directamente, y eso me pone enfermo", declaraba uno. "Quiero mis 10 dólares de vuelta. No quiero mi experiencia de realidad virtual en el buzón de Facebook", aseguraba otro.

"Yo apoyé la campaña de Oculus en Kickstarter al darle $300 (dólares). Esto fue por lo que pagué: el prototipo, por supuesto; la idea de que yo podría formar parte de lo que yo consideré una revolución; la idea de que estaba dando mi confianza a un equipo independiente de personas que podía probarle al mundo que las revoluciones industriales/tecnológicas pueden ser guiadas por las mismas personas.

    Facebook no es malévola, es una compañía. Una compañía que invirtió dos mil millones de dólares en Oculus.

    No nos quieran ver la cara. Incluso cuando no lo admitan hoy ya perdieron su libertad. Han perdido su alma. Aniquilaron cada una de las hermosas ideas que su proyecto traía consigo. Pero ahora ustedes son ricos.", dice otro indignado por la noticia.


Mark Zuckerberg: "Oculus Rift mantendrá su apuesta por los videojuegos"

No hace ni un día de la multimillonaria compra de Oculus VR por parte de Facebook. Una adquisición dispuesta a marcar el panorama informativo de las próximas semanas con las ideas futuras y presente de las gafas de realidad virtual Oculus Rift. Entre todas estas dudas destaca cómo de prioritario serán sus posibilidades en el terreno de los videojuegos a partir de ahora. Algo que ambas compañías han querido aclarar al poco tiempo de la compra: "Los juegos inmersivos será lo primero en llegar, y Oculus ya tiene grandes planes que no vamos a cambiar, de hecho esperamos acelerarlos", confirmaba en el muro de su perfil social Mark Zuckerberg.

"Rift es esperado con muchas ganas por parte de la comunidad de jugadores y hay un gran interés de los desarrolladores en construir experiencias para esta plataforma. Nos vamos a centrar en ayudar a que Oculus construya su producto y mejore las relaciones para soportar más juegos. Oculus seguirá operando de forma independiente dentro de Facebook para lograrlo", continuaba aclarando Zuckerberg.

También ha hecho declaraciones el fundador de la empresa, Pamer Luckey, a través de su cuenta en reddit. "Siempre he amado los juegos. Son ventanas a mundos que nos permiten viajar a lugares fantásticos. Mi incursión en la realidad virtual fue consecuencia del deseo de mejorar mi experiencia de juego. Hacer de mi equipo algo más que una ventana a esos mundos, para que me permitiera entrar en ellos," declaraba. "A medida que el tiempo fue pasando, me di cuenta de que esta tecnología no sólo era posible, sino que estaba lista para llegar al gran público. Solo necesitaba el empujón adecuado", continuaba sobre los inicios de un producto que espera sea "asequible para todos".

Sobre la compra, "la asociación acelera nuestra visión, nos permite ejecutar algunas de nuestras ideas más creativas y tomar riesgos que de otra forma serían inasumibles. Y lo más importante, esto significa un mejor Oculus Rift, con menos concesiones".

Aunque claro está, desde el gigante de las redes sociales ya marcan nuevos y potenciales usos para el dispositivo. "Después de los juegos, vamos a convertir a Oculus en una plataforma para muchas otras experiencias. Imagina disfrutar de un asiento en primera fila en un partido, estudiar en una clase con alumnos y profesores de todo el mundo o visitar al médico cara a cara con sólo ponerte tus gafas en casa. Esta es una plataforma de comunicaciones totalmente nueva. Al sentir una presencia auténtica, puedes compartir espacios y experiencias con la gente que te importa, sin restricción alguna. Imagina compartir algo más que momentos con tus amigos, como experiencias y aventuras completas", explicaba el CEO de Facebook.


Por último, había interés por saber la opinión de una de las caras visibles del equipo de Oculus, John Carmack. Lo ha hecho a través de su Twitter y nos ha emplazado a leer sus valoraciones más completas en un par de días. Aun así, ha mostrado "respeto" por el funcionamiento de la escala técnica de Facebook y también ha comentado que esta compra evitará algunas crisis en la empresa. Cerró sus mensajes ironizando un poco sobre la adquisición: "supongo que voy a tener que hacerme cuenta en FB ahora, para que puede escribir mensajes un poco más largos", concluía.

Facebook compra la empresa detrás de Oculus Rift, Oculus VR, por 2.000 millones de dólares

Importante y cuantioso movimiento anunciado hace escasa una hora. Según ha informado Facebook en un comunicado, la empresa ha adquirido Oculus VR (la empresa encargada de las gafas de realidad virtual Oculus Rift) por una cantidad aproximada de 2.000 millones de dólares. En desglose, las cifras de la operación exactas son 400 millones de dólares en efectivo y 23,1 millones de acciones del gigante de internet valoradas 1.600 millones. Por último, la empresa liderada por Mark Zuckerberg añadiría otros 300 millones de dólares si se cumplen los objetivos.

"Los móviles son la plataforma del presente, y nos estamos preparando también para las plataformas del futuro", asegura el CEO de Facebook Mark Zuckerberg. "Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social jamás creada y cambiar la forma en la que trabajamos, jugamos y nos comunicamos", añadía.

Por otra parte, John Carmack, que recientemente fue elegido como director técnico de la empresa Oculus VR, comandará la sucursal de la empresa en Dallas, mientras una tercera oficina se abrirá en San Francisco.

"Estamos muy emocionados de trabajar con Mark y el equipo de Facebook para ofrecer la mejor plataforma de realidad virtual en el mundo", comentan desde Oculus VR. "Creemos que la realidad virtual se definirá en gran medida por las experiencias sociales que conectan a las personas de modos tan mágicos", continúan. "Se trata de una tecnología de transformación que permite al mundo experimental lo imposible, y solo es el comienzo", concluía.

La primera reunión entre responsables de Facebook y el Oculus VR, se produjo "hace algunos meses" donde discutieron cómo podrían trabajar juntos para lograr "que nuestra visión llegue a millones de personas". Según un post en el blog oficial de la empresa Oculus VR, creen que ambas empresas tienen ciertas similitudes dado que "están culturalmente alineados con un enfoque hacia la innovación y la contratación de los mejores y más brillantes profesionales, creyendo que la comunicación impulsa nuevas plataformas, queriendo así contribuir a un mundo mucho más abierto y conectado. Y además los dos vemos a la realidad virtual como el siguiente paso".

En la reciente en Game Developers Conference, se mostró la segunda generación del Oculus Rift que ofrece añadidos tan interesantes como una nueva pantalla OLED de baja latencia que alcanzará una resolución de 1080p por cada ojo. Además esta nueva generación incluye un puerto USB, un sensor giroscópico y el conocido como Motion Tracking, que permitirá que los movimientos de la cabeza se trasladen al videojuego.

Se trata de la segunda gran adquisición que realiza Facebook en las últimas semanas, tras la compra de WhatsApp por 16.000 millones de dólares.

Un proyecto iniciado a través de Kickstarter que ha terminado en manos de este gigante de Internet por unos 2.000 millones de dólares. En Real o Virtual encontramos las declaraciones traducidas del fundador de Oculus Rift Palmer Luckey, de Brendan Iribe y de Mark Zuckerberg.

Entre las primeras reacciones encontramos que se ha cancelado los planes oficiales para soportar Oculus Rift por parte de Minecraft, ya que su creador siente animadversión hacia lo que representa Facebook.


Lo podemos leer aquí, aquí y aquí.

PlayStation 4 con Project Morpheus y Xbox One se unen a la realidad virtual

Son ya una realidad. Sony Computer Entertainment acaba de anunciar en el marco de la Game Developers Conference, sus rumoreados cascos de realidad virtual.

El anuncio, realizado en el panel "El futuro de la innovación en Sony Computer Entertainment", ha llegado con la presencia de Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios. "La industria ha crecido mediante la creación de avances tecnológicos para los jugadores de videojuegos. Avances que la gente quizás no esperaba o no pensaba que fueran posibles. PlayStation se centra en llevar más lejos los límites de juego, y ese es el enfoque que nos impulsa hacía cómo innovamos y creamos las experiencias que ofrecemos a los jugadores. La realidad virtual es la próxima innovación de PlayStation que dará forma al futuro de los videojuegos". 

Yoshida ha compartido una breve demostración de la tecnología de realidad virtual de Project Morpheus, utilizando una versión modificada de God of War en primera persona. "Creemos que Project Morpheus mejorará aún más el mundo de PlayStation 4, con una perfecta integración con la PlayStation Camera y el PlayStation Move. Vamos a ir mejorando este prototipo mediante la recopilación de los comentarios de los desarrolladores. Es por eso que lo estamos presentando en la Game Developers Conference".


En la presentación también ha intervenido Richard Marks, director senior de investigación y desarrollo de Sony Computer Entertainment América, que ha añadido que Project Morpheus "será utilizado tanto para juegos como para no-juegos"  

Desde la compañía japonesa se están centrando 6 áreas para llevar el dispositivo al mercado masivo: la visión, el sonido, el seguimiento del movimiento, el control, la facilidad de uso y el contenido. La compañía considera que la experiencia de Sony en la electrónica de consumo, dará a PlayStation una ventaja cuando se trata del visionado, alegando que el sonido es igual de importante para la experiencia de la realidad virtual.

Project Morpheus aparenta ser también un dispositivo muy cómodo para el jugador. Así lo ha hecho saber Anton Mikhailov, ingeniero senior de software del departamento de investigación y desarrollo de Sony Computer Entertainment América. Asegura que el dispositivo es muy cómodo de llevar, altamente ajustable y cómodo para uso prolongado, además siendo compatible con los auriculares personalizados que se pueden conectar directamente a la unidad. Asimismo han conseguido reducir el problema de la cinetosis, algo común en la realidad virtual. Sony está trabajando hacia una resolución de pantalla de 1080p y 90 grados de campo de visión. El dispositivo también cuenta el registro de la posición y rotación de la cabeza. 

La compañía japonesa ha llevado a la feria distintas demostraciones jugables, entre las que se encuentran "The Deep", donde los jugadores descenderán en una jaula de buceo encontrándose con depredadores del océano; "The Castle", un título de combates medievales; Eve Valkyrie videojuego de CCP Games; y también una versión especial de Thief, lo último de Eidos Montreal. El dispositivo sólo es compatible con PlayStation 4, siendo sólo posible hacer uso de un caso de realidad virtual al mismo tiempo.

Project Morpheus está en desarrollo desde el año 2010, a partir de experimentos realizados para fijar un mando de PlayStation Move a un casco.

Por otra parte, Sony destaca estar convencida de que "el poder de PlayStation 4 ayudará a que se haga realidad este mundo de realidad virtual". Desde ya, multitud de compañías externas están trabajando en contenido para este dispositivo, entre las que se encuentran Unity, Havok, Wwise, Gigantic, Autodesk Gameware, Criware, DDD, Silicon Studio, Epic Games, Bitsquid o Crytek.

Por último Sony ha aclarado que el dispositivo se lanzará "cuando esté listo" y que será "lo más barato posible".

Especificaciones del prototipo "Project Morpheus"
Tipo de Display:LCD
Tamaño de Pantalla:5 pulgadas
Resolución de Pantalla:1920×RGB×1080 (960×RGB×1080 por ojo)
Ángulo de Visión:90 grados
Sensores:Acelerómetro, Giroscopio
Conexiones:HDMI, USB
Funciones:Audio 3D, Pantalla Social

Microsoft quiere Realidad Virtual en Xbox One 

La moda de la Realidad Virtual reiniciada, en parte, con las gafas Oculus Rift no solo interesa aparentemente a Playstation; Microsoft también parece estar interesada en tener sus propia tecnología VR para la nueva Xbox One, su consola next gen.

Según The Wall Street Journal, varias fuentes hablan de que Microsoft está trabajando en dispositivos de Realidad Virtual para integrarlos en la experiencia de juego de Xbox, es decir, en Xbox One. Oficialmente no se tienen detalles concretos.

Habrá que esperar a las próximas semanas para saber si Microsoft se anima a dar información sobre esta posible aproximación a la Realidad Virtual.

Tiempo atrás, Microsoft presentó un prototipo llamado Illumi Room, una tecnología que aumenta la inmersión del juego y que se llegó a provar en Xbox 360 internamente en la firma. El proyecto no pasó la fase de pruebas para convertirse ne producto comercial.

John Carmack abandona Id Software y se centra en Oculus Rift

Una de las personas más conocidas dentro y fuera del sector es John Carmack, responsable de títulos como 'Doom' o 'Quake' y uno de los fundadores de Id Software, empresa que él mismo abandona para centrarse en otro de sus proyectos.

Carmack entró dentro del equipo de desarrollo de este dispositivo de realidad virtual como director técnico, puesto en el que centrará a partir de ahora todos sus esfuerzos al anunciar su despedida de la empresa en la que ha estado durante algo más de 22 años.

Al parecer la marcha de la compañía viene dada por la incompatibilidad entre su puesto en la misma y el reciente puesto en el grupo de desarrollo del Oculus Rift, motivo por el que finalmente la ha dejado. "John Carmack quiere centrarse en otras cosas que no son el desarrollo de otro juego en id, y ha decidido abandonar el estudio", anuncia en el comunicado la propia Id Software, que también aclara que el trabajo de Carmack en el estudio estaba finalizado y no tendrá ningún tipo de consecuencias.

"El trabajo de John en el id Tech 5 y la tecnología que utilizamos para trabajar en nuestros proyectos actuales está completa, y su salida no va a afectar a los proyectos en curso", reza el comunicado.

El propio Carmack anuncia en su Twitter que a él le hubiera gustado seguir dentro de la compañía como consultor técnico, pero ha sido imposible compaginar ambas labores. El presidente de la misma, Tim Willits, ha felicitado al creador por su nueva aventura profesional y a la vez ha tranquilizado a los fans afirmando que Id Software cuenta con el personal necesario capaz de seguir la estela que deja Carmack tras su marcha.


Los creadores de Oculus Rift reconocen que PlayStation 4 y Xbox One son "demasiado limitadas" para ellos

Palmer Luckey, uno de los principales responsables de Oculus Rift, ha hablado sobre la posibilidad de ofrecer soporte del conocido dispositivo de realidad virtual en consolas.

"Las consolas son demasiado limitadas para lo que queremos hacer", declaró el propio Luckey al ser preguntado específicamente por Xbox One y PlayStation 4. "Estamos tratando de hacer el mejor dispositivo de realidad virtual de todo el mundo, y queremos continuar innovando y mejorándolo año a año. Continuando el progreso a nivel interno, y cada vez que logremos un gran salto queremos ofrecérselo al público".

"El problema con las consolas en general es que para cuando salen a la venta bloquean sus características mucho tiempo", comentó sobre su hardware cerrado. "Mira a los PCs que existían hace ocho años. Ha habido montones de grandes avances desde entonces. Ahora mira el hardware de realidad virtual que hay ahora. Creo que el salto que vamos a ver en los próximos cuatro o cinco años va a ser masivo, y los dispositivos de este tipo ya son una cosa muy intensiva que requiere de renderizado a gran resolución por encima de 60 frames por segundo en 3D".

Ya se puede disfrutar de Euro Truck Simulator 2 con el Oculus Rift

Estamos viendo muchos títulos adaptados a este futuro que nos promete Oculus Rift y hoy vemos que a ese listado se añade un nuevo juego que, además, es muy moderno y dentro de su sector está siendo todo un éxito, hablamos de Euro Truck Simulator 2, un juego que ya soporta Oculus Rift tras su última actualización a través de Steam y suponemos que están hablando del parche 1.6.1 aparecido hace un par de días, aunque su listado no dicen nada.

En Real o Virtual comentan que el soporte para Oculus Rift en este juego aún está en estado beta por lo que hay fallos, como la falta de soporte para OpenGL, ahí nos explican todos los detalles del funcionamiento y los fallos de esta compatibilidad.

http://megagames.com/sites/default/files/game-images/Euro%20Truck%20Simulator%202%202.jpg

John Carmack se une al equipo de Oculus Rift

John Carmack, cofundador de id Software y una de las personalidades más conocidas de la industria en los años 90 ha anunciado que se une a Oculus Rift como nuevo jefe de tecnología. Son las gafas de realidad virtual que llegarán en unos meses, ofreciendo una inmersión sin precedentes en los videojuegos.

Según Bethesda, mantendría lazos con la compañía creadora de Doom, Quake o Rage, en la que aún seguiría trabajando: "John ha estado interesado durante mucho tiempo en Oculus y desea dedicar tiempo a ese proyecto. Su liderazgo técnico para los juegos en desarrollo en id Software no se verá afectado".

"John es una de las mentes más brillantes de nuestra generación, pionero, visionario y una leyenda. Hay pocas personas en el mundo que puedan contribuir a Oculus Rift y el futuro de la realidad virtual como él", se señala en la nota de prensa.

En una carta explicando su decisión, Carmack comenta que "el sueño de la realidad virtual ha evolucionado durante décadas, pero ahora, la gente y tecnología se están alienando para alcanzar el potencial que imaginamos. Estoy muy emocionado por dejar huella en lo que creo que será una tecnología transformadora".

Carmack había expresado su interés en Oculus Rift desde que anuncio que sería compatible con Doom 3: BFG Edition. Aunque esta noticia ha sido inesperada, podría estar relacionada con el reinicio de Doom 4.