'FIFA 16' anuncia fecha de lanzamiento y plataformas disponibles

Lo estábamos esperando, los primeros detalles de 'FIFA 16' llegan a nuestras manos. La fecha del juego ya está fijada para el 24 de septiembre, lista para el inicio de liga, y también se han marcado las plataformas de destino: PlayStation 4, Xbox One, PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

De esta manera Electronic Arts sigue dando cobertura a los sistemas de pasada generación (excepto a Wii), que aún tendrán 'FIFA' seguramente durante unas cuantas ediciones. Nuevamente se cae de la lista de plataformas Wii U, que ya el año pasado tuvo en blanco el año de fútbol. Más sorprendente resulta el hecho de que PS Vita y 3DS parece que tampoco tienen versión del deportivo de Electronic Arts para la próxima liga.



Por ahora no hay grandes detalles en torno al juego. El anuncio de la fecha de lanzamiento ha venido coincidido con el anuncio de la inclusión de selecciones de nacionales femeninas en el título. Entre los equipos seleccionables de 'FIFA 16' encontraremos la selección femenina de España junto a las de otros 11 países. Se ha capturado el movimientos de las jugadoras reales con las técnicas de animación que dan vida a 'FIFA' cada año, y los encuentros con selecciones femeninas estarán disponibles en varios modos de juego: "Partido rápido, Torneo offline, así como Partidos amistosos Online".

Iremos recibiendo nuevos detalles de 'FIFA' con el paso de las semanas, y seguramente habrá una buena cantidad de información durante el E3 2015.

'FIFA 16' incluirá 12 Selecciones nacionales femeninas en su nueva entrega



12 Selecciones femeninas que harán historia

Y ahora me toca explicaros cómo hará acto de presencia la representación femenina en la nueva entrega de Electronic Arts. Doce Selecciones femeninas tendrán representación en los modos de juego Partido Rápido, Torneo Offline y Partidos amistosos Online. Las doce agraciadas son: España, Australia, Brasil, Canadá, China, Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, México, Suecia y Estados Unidos.

David Rutter, VP y General Manager de FIFA ha aprovechado el anuncio para declarar que "incluir algunas de las mejores jugadoras y sus equipos en nuestra franquicia es un acontecimiento muy importante para EA SPORTS, y estamos muy emocionados de proporcionar a los fans una nueva manera de jugar". Además, apunta que esta nueva entrega se verá beneficiada por nuevas técnicas de captura de movimiento: "queremos que los fans disfruten una experiencia auténtica cuando jueguen con las Selecciones femeninas gracias a nuestras innovadoras herramientas de captura de jugadores, así como una sofisticada plataforma de juego que continuaremos innovando en 'FIFA 16'".

'Batman: Arkham Knight' presenta un nuevo gameplay junto a distintas novedades

Rocksteady acaba de presentar un nuevo tráiler gameplay de su próxima gran obra: 'Batman: Arkhamk Knight', de la que también han comunicado que se trata, según sus propias palabras, del juego más grande que han hecho jamás.

También se ha confirmado algún que otro detalle acerca del título, aunque eso sí, si no quieres ningún tipo de spoiler referente a la historia o prefieres descubrirlo por ustedes mismos una vez al jugar el juego deben detener de leer esta nota ahora.




Por primera vez en uno de los títulos de 'Batman' desarrollados por Rocksteady, todos los enemigos y villanos a los que tendremos que hacer frente trabajarán unidos siguiendo un único propósito. Parece que el Espantapájaros será el enemigo principal de esta nueva aventura, y el líder de este grupo de villanos que esta vez nos intentarán hacer frente de manera organizada.

La propia Rocksteady lo ha confirmado al afirmar que, al contrario de otros juegos de la franquicia donde Joker era el enemigo principal, en este todos se van a notar mucho más integrados entre ellos. Puede ser, en una total especulación, que se pierda un poco la figura del enemigo principal importante (a pesar de que Espantapájaros tomará ese rol) y sí se dará algo más de importancia a todos los enemigos de forma individual.

'Batman: Arkham Knight' será, en principio, la última entrega de la franquicia creada por Rocksteady. Después de unos retrasos, el título finalmente llegará el próximo día 23 de junio a PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Oculus Rift con un nuevo ordenador costaría alrededor de 1500 dólares

Hace unas pocas semanas les ofrecimos los requisitos mínimos que nuestro ordenador debería tener para poder utilizar con ciertas garantías uno de los nuevos cascos de Realidad Virtual que llegarán el próximo año al mercado, Oculus Rift. Como podéis comprobar, las especificaciones no son especialmente pocas, y pocos usuarios podrían sacar provecho de esta nueva tecnología a no ser que tuvieran un ordenador bastante potente y avanzado en cuanto a prestaciones.

¿Oculus Rift junto a un ordenador nuevo?

Lo cierto es que todavía no conocemos el precio concreto que tendrán estos cascos de Realidad Virtual, aunque todo hace indicar que no serán demasiado baratos. Lo que sí ha quedado claro gracias a Brendan Iribe, CEO de la compañía, es el precio aproximado que pueden tener ya que, según él mismo, un ordenador nuevo a la altura junto a Oculus Rift tendría un precio aproximado de 1.500 dólares (unos 1.400 euros).


De esta manera, podremos aproximarnos, más o menos, al precio que podrían llegar a tener los cascos de manera individual, que imaginamos no superarían la barrera de los 400-500 euros. Ahora mismo, el kit de desarrollo de Oculus Rift (en caso de que se quiera programar para él) cuesta alrededor de 350 dólares, aunque no se correspondería con la versión más actual del hardware.

Los cascos, durante estos meses de desarrollo, han incorporado nuevas características y mejoras que, probablemente, harían incrementar el precio en el mercado (o sería lo más normal). En principio, Oculus Rift llegará al mercado el próximo año 2016 después de sufrir un retraso, y más o menos podéis ir haciéndoos a la idea de por dónde irán los tiros con el precio en caso de que queráis haceros con él en su momento.

Nosotros, sin ningún dato concreto, apostamos por la necesidad de contar con unos 1.400 euros (en caso de necesitar también un ordenador) y un rango que se movería entre los 300 y los 500 euros en caso de comprar únicamente las gafas.

The Witcher 3: PC vs PS4 vs Xbox One

CD Projekt ya ha reconocido el downgrade gráfico de The Witcher 3 frente a lo que mostraron en 2013, algo que era evidente, y han dejado caer que las consolas han tenido mucho que ver en este asunto, ya que gracias a ellas pudieron "permitirse desarrollar el juego".

Una reciente comparativa en vídeo ha mostrado con gran detalle las diferencias entre The Witcher 3 en su versión para PC y las de PS4 y Xbox One, y lo cierto es que son mínimas, tanto que hay que fijarse mucho para apreciarlas.

Viendo lo que necesita un PC para mover el juego como Xbox One, queda claro que la exigencia gráfica no es una de las máximas en The Witcher 3.


AMD muestra un teáser oficial de la R9 390X

AMD ha publicado un vídeo oficial en el que dejan ver un poco de la R9 390X, su próxima tarjeta gráfica y rival directa de la futura (y aún no oficial) GTX 980 Ti de NVIDIA.

Al ser un teáser no nos han dejado ver mucho, pero sí lo suficiente como para confirmar que los diseños que filtró DICE son reales, como se esperaba.

Su lanzamiento se producirá muy pronto, posiblemente durante la primera mitad del mes de junio, y entre sus especificaciones se habla de 4.096 shaders y 4 GB de memoria HBM de alto rendimiento.


Confirman la existencia de la trilogía Uncharted remasterizada en Full HD

Un redactor de una conocida fuente especializada en juegos no publicados asegura que la trilogía Uncharted remasterizada en Full HD existe, y que sería utilizada como compensación por el retraso de la cuarta parte.

En teoría este pack será presentado durante la celebración del próximo E3, que tendrá lugar durante este mes de junio, pero no ha dado más información al respecto.

Gracias al mayor potencial de PS4 la saga Uncharted lucirá mejor que nunca, de eso estamos convencidos.


Minecraft y malware, peligrosa combinación que ha infectado a 600.000 smartphones Android

La popularidad del conocido juego Minecraft ha jugado una mala pasada a los usuarios de Android, que han descargado aplicaciones maliciosas que simulaban ser trucos o guías para el juego.

Esta amenaza de seguridad tiene el nombre de Android/FakeApp.AL, y busca engañar al usuario haciéndole creer que para eliminar el virus tiene que activar una solución de seguridad determinada.
Si la víctima acepta su smartphone enviará semanalmente SMS premium con un coste de 4,80 euros, un gasto que puede llegar a ser considerable si no se resuelve el problema con rapidez.

Tráiler de lanzamiento de Ultra Street Fighter IV

Capcom ha distribuido el tráiler de lanzamiento de Ultra Street Fighter IV en su versión para PlayStation 4, cuyo lanzamiento está previsto para el 26 de mayo.

En esta ocasión el vídeo se centra en detallarnos sus diferentes características al mismo tiempo que nos enseñan varias secuencias sacadas directamente de su jugabilidad.

Esta nueva versión del aclamado juego de lucha de Capcom incluirá todos los contenidos descargables lanzados hasta la fecha. Además, han prometido que eliminará el input lag que sufría el juego en PS3.

Su precio será de 24,99 euros y funcionará a 1080p de resolución y a 60 imágenes por segundo. También será compatible con FightSticks licenciados de PlayStation 3, así como evidentemente de PS4.


Perseguidos por el FBI y castigados por robar objetos en Diablo III

La, hoy cerrada, casa de subastas de Diablo III llego a mover muchísimo dinero, tanto que algunos jugadores pudieron hacer su agosto y retirarse del juego con "una buena pasta" en el bolsillo.

Sin embargo detrás de ella habían movimientos turbios que arrastraron a muchos a robar objetos a otros jugadores, y que en el caso de Nepomuceno y Stinger, dos usuarios de dicho juego, ha llegado a un límite inimaginable.

Ambos utilizaban una herramienta de acceso remoto para robar a sus víctimas bienes virtuales por un valor de más de 8.000 dólares, pero finalmente han sido pillados por el FBI y juzgados.

La condena ha sido de dos y tres años de libertad condicional para cada uno de ellos y una multa de 5.654,61 dólares que están pagando poco a poco a Blizzard.

El tráiler de acción real de Batman: Arkham Knight oculta siete secretos

Rocksteady ha desvelado que en el tráiler de actores reales de Batman: Arkham Knight que se mostró la semana pasada hay siete secretos ocultos que nos invitan a encontrar.

El vídeo apenas dura un minuto, y al menos un par de ellos son más o menos fáciles de encontrar, aunque preferimos no decir dónde están los que hemos encontrado para no arruinaros la búsqueda.
Batman: Arkham Knight se pondrá a la venta finalmente el 23 de junio. A nivel argumental supondrá el final de la saga Arkham de Rocksteady que empezó con Arkham Asylum y en él podremos conducir el Batmóvil. Además, también podremos cambiar el control de un personaje a otro durante los combates.

Ahora les dejamos con el tráiler en cuestión para que puedan imitar a Batman y hacer de detectives.

EA anuncia oficialmente el reboot de 'Need For Speed' para PC, PS4 y Xbox One

El nuevo Need for Speed se ha presentado en sociedad con un nuevo teaser. Por el momento no lleva otro nombre que el de la franquicia, y el vídeo ofrecido por la empresa desarrolladora ha confirmado que todo lo mostrado en el teaser es parte del juego, aclarando que el contenido es representativo de todas las versiones en las que saldrá a la venta.

Avecina el primer tráiler de la obra para el 15 de junio, momento en el que seguramente se concrete fecha de lanzamiento para la nueva producción de velocidad, que llegará a PC, PlayStation 4 y Xbox One. La fecha, como no podía ser de otra forma, coincide con la conferencia de prensa de Electronic Arts en el E3 de Los Ángeles.



La presente entrega está desarrollada por Ghost Games, su productor ejecutivo, Marcus Nilsson, ha comentado que “Need for Speed es uno de los nombres más emblemáticos de videojuegos y con este reinicio le vamos a devolver su grandeza”. También ha considerado que “son 20 años de historia, y después de esperar un año para lanzar el título, estamos haciendo el juego que siempre hemos querido”.

Asegura haber escuchado a los seguidores y querer hacer “una experiencia que capture su imaginación y que dé rienda suelta a su pasión por los coches y la velocidad”. Resta esperar apenas tres semanas para saber del juego y su reinicio en todo su esplendor.

Pac-Man cumple 35 años y parece que lo celebrará con un nuevo videojuego

El 22 de mayo de 1980, hace justo 35 años, nacía uno de los videojuegos más icónicos de la industria, el célebre Pac-Man, que pronto podría contar con un nuevo título a tenor de las pistas ofrecidas por la propia Bandai Namco.

Será el próximo viernes, durante una fiesta que tendrá lugar en un restaurante temático de la franquicia que se encuentra en Chicago, cuando los nipones presenten el que parece será un "reinicio" de Pac-Man. En ese evento estará el padre de la criatura, el profesor Tori Iwatani, así como el jugador que posee el récord mundial en Pac-Man, Billy Mitchell. Así que parece que algo grande se avecina.

Bandai Namco también ha actualizado Pac-Man para móviles y Pac-Man Lite con un nuevo tema de inspiración clásica.


The Witcher III: La calidad de la versión PC podrá aumentarse editando un archivo .ini

Los chicos de CD Projekt Red están teniendo algunos problemas en los primeros compases de vida de su videojuego The Witcher 3: Wild Hunt, y uno de los principales es la constante acusación de downgrade en la que vive el videojuego en sus días iniciales a la venta.

En palabras pronunciadas al portal británico Eurogamer han detallado cómo esperan solucionar algunos de estos problemas, al menos en una versión de PC que es la que admite más margen de mejora por sus posibilidades de hardware.

En primer lugar van a presentar un archivo .ini que será de carácter editable con un parche y que permitirá llevar el juego gráficamente un paso más allá en términos de césped, vegetación y su densidad, distancia de dibujado y efectos de post-procesado. Según explican este parche que permita su edición "llegará pronto".

Mientras tanto también explican que "necesitan algo de tiempo" para pensar en cómo mejorar más cosas y llevar a cabo "algunos trucos".


Crucial lanza sus nuevas memorias DDR4 concebidas para optimizar el rendimiento

La compañía Crucial ha anunciado el lanzamiento de sus nuevas memorias DDR4 Ballistix Sport y Ballistix Tactical, ambas especialmente concebidas para optimizar el rendimiento del juego en PC.

La primera de ellas, Crucial Ballistix Sport LT DDR4, promete "velocidades superiores y un mayor ancho de banda", e incorpora ."digital camo design" y un disipador de calor integrado. Esta memoria puede conseguir velocidades DDR4 de 2400 MT/s.

La segunda de ellas Crucial Ballistix Tactical DDR4, permite velocidades de hasta 2.666 MT/s y mayores anchos de banda, hasta 21.3 GB/s. Los módulos incorporan los característicos disipadores de calor, una PCB negra complementaria, y perfiles Intel XMP 2.0 certificados para una puesta en marcha y configuración sencillas.

Ambas están disponible en versiones de 4GB y 8GB, así como kits hasta 32GB, y cuentan con una garantía de por vida. Para más información, sólo tenéis que visitar su web.

Heroes of the Storm celebra el lanzamiento de su beta abierta con un nuevo tráiler

Blizzard ha distribuido un nuevo tráiler de Heroes of the Storm, el nuevo MOBA gratuito para PC que están preparando y que hoy celebra el lanzamiento de su beta abierta.

Tal y como podréis imaginar, el vídeo se ha lanzado para conmemorar esta nueva etapa de su fase de pruebas, por lo que en él podremos ver una gran cantidad de secuencias sacadas directamente de su jugabilidad, permitiéndonos de paso comprobar las apariencias de muchos de sus personajes.

Heroes of the Storm se lanzará con más de 30 héroes jugables provenientes de los diferentes universos de Blizzard, como Warcraft, StarCraft o Diablo, y nos permitirá combatir en siete campos de batalla distintos, cada uno con sus propias mecánicas y peculiaridades.

Su estreno oficial tendrá lugar el próximo 2 de junio.


Leeroy Jenkins estuvo a punto de aparecer en la película de Warcraft

Ha sido uno de los momentos más absurdos e hilarantes de la historia de World of Warcraft, así que de algún modo tenía que aparecer en la película de Warcraft. O esa era la intención del que fuera uno de los guionistas del proyecto inicial, Gary Whitta, que confirma que en aquel entonces Leeroy Jenkins iba a tener su momento de gloria en el film.

Como en esa mítica partida en la que todo el equipo acaba muerto por culpa de este jugador que se lanza como loco, y en solitario, ante los enemigos, el Leeroy Jenkins de Warcraft haría lo propio en la película de un modo que, imaginamos, haría llorar de la risa a más de uno.



Por desgracia, o eso parece, la nueva encarnación de la película, ya en manos del director Duncan Jones, no incluirá esta escena tras la reescritura del guión. Aunque tal vez los fans de Warcraft se lleven una sorpresa. ¡A saber!

Warcraft se estrenará el año que viene y en su reparto nos encontramos con actores como Dominic Cooper (Need for Speed), Travis Fimmel (The Vikings), Rob Kazinsky (Pacific Rim, True Blood), Ben Foster (X-Men: The Last Stand), Paula Patton (Mission: Impossible: Ghost Protocol) o Toby Kebbell (Prince of Persia The Sands Of Time).

Ahora les dejamos con una copia del guion en el que nos detallan esta escena.


Tarjetas gráficas de NVIDIA con soporte de DirectX 12

NVIDIA ha confirmado que las tarjetas gráficas basadas en Maxwell y Kepler soportarán DirectX 12, dejándolo muy claro con el primer driver para dicha API disponible bajo Windows 10.

Junto a esto también han aclarado que en un futuro darán soporte a las tarjetas gráficas basadas en Fermi, una noticia positiva ya que todavía cuentan con una gran base de usuarios.

Con esto, las soluciones de NVIDIA que soportarán DirectX 12 son las siguientes:
  • Serie GeForce 900 y TITAN.
  • Serie GeForce 800M.
  • Serie GeForce 700.
  • Serie GeForce 600.
  • Serie GeForce 500.
  • Serie GeForce 400.

Internet está llegando al límite de la fibra óptica

Primero el agotamiento de las direcciones IPv4 y ahora el límite de la fibra óptica, dos grandes retos que debe enfrentar Internet, aunque para el segundo aún no hay remedio.

Según los expertos la fibra óptica actual tiene una capacidad máxima de 100 terabits por segundo, un límite que se alcanza gracias a medidas como la amplificación de la señal, cuyos efectos secundarios son la pérdida de calidad de la misma.

Ese máximo será superado en cinco años, debido al enorme crecimiento del consumo de contenidos multimedia en streaming, y aunque no hay solución fija se baraja la posibilidad de seguir amplificando la señal pero aplicando medidas para mantener su calidad.

Otra opción sería buscar nuevos materiales que permitan superar los límites de la fibra óptica, pero su implantación sería muy cara.

La película de Warcraft muestra su primera imagen (El Orco Orgrim)

Al fin tenemos ante nosotros la primera imagen de la película de Warcraft, que nos muestra al orco Orgrim con un nivel de detalle francamente espectacular. El mismo director de la cinta, Duncan Jones, se ha mostrado entusiasmado con los avances tecnológicos que traerá consigo este film.

"Hemos ido más allá del punto en el que estos personajes son solo criaturas en las películas", comenta; "ahora tenemos la tecnología y recursos para crear nuevos personajes por completo". Interpretado por el actor Robert Kazinsky, el diseño del orco es obra de Industrial Light & Magic, aunque también cuenta con la supervisión del equipo creativo de Blizzard.

Sobre la elección de este actor para interpretar a Orgrim, el director de Warcraft asegura que buscaban a "alguien que fuera capaz de representar la aspereza, el humor y la dureza de este personaje", y parece que Kazinsky ha sido la elección adecuada.

La película de Warcraft se estrenará en la gran pantalla el 10 de junio de 2016. 


A continuacion todos los teasers posters mostrados hasta el momento:

Así luciría un videojuego de Blade Runner diseñado con el Unreal Engine 4

Tomando como referencia la estética de Blade Runner, la gran obra maestra de Ridley Scott basada en el libro de ciencia ficción ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, dos estudiantes universitarios han dado forma a un escenario de juego que en el futuro podría formar parte de un videojuego independiente.


El proyecto responde al nombre de Deception: The Curse of Tutankhamun, y nos cuenta la historia de un ex militar convertido en hacker que ha recibido el encargo de robar un preciado objeto dentro de la exposición del faraón Tutankamón.


Piratean PS4 y ofrecen instalar 10 juegos por 100 euros

En Brasil se ha empezado a adoptar un nuevo sistema de pirateo de PS4 originario de Rusia que permite superar el DRM de los juegos.

Durante el proceso se utiliza una Raspberry Pi especialmente preparada que se conecta a la PS4 que va a recibir los juegos.

Esa consola es formateada y posteriormente recibe un volcado de juegos de otra consola PS4, produciendo un duplicado de juegos y de cuentas.

Sony no ha dicho todavía qué piensa hacer al respecto, pero debería ir pensando algo antes de que se popularice.


Lo que no podía pasar, o al menos no debería, ha pasado. Han tardado casi dos años pero han conseguido saltarse las restricciones de Sony y piratear la PS4. Como han podido comprobar in situ algunos medios brasileños, un pequeño bazar de São Paulo (Brasil) está ofreciendo la posibilidad de saltarse las restricciones antipiratería de Sony para cargar juego en la PS4 sin pasar por caja y con la ayuda de un Raspberry Pi.

Resulta que han utilizado, sin que está muy claro cómo, un método que permite pasar juegos instalados en una PS4 a otra utilizando un volcado de NAND/BIOS, de forma que se jugar a cualquier juego de PS4 permitiendo actualizarlos con normalidad y usar todas las funciones del modo multijugador, de forma que los servidores de validación de las licencias de Sony no pueden detectar si el juego es original o no. Este sistema, algo tosco pero extremadamente efectivo, tarda 3 días, por lo que los piratas han visto un lucrativo negocio que puede poner en jaque a la industria del juego.

Lo que hace este método es un clon de una PS4 en otra copiando la estructura de datos de la bios y del procesador y se replica en la otra, de forma que todo lo que se compra para una consola se puede replicar en otra. Lo más interesante de todo es que todo se descarga desde la PSN una vez realizado el proceso de pirateo, por lo que contenido a los ojos de los servidores de Sony es legal, y el sistema está autorizado para descargar este contenido como si fuera el propietario original a través de dos cuentas de usuario, de un modo similar a las cuentas compartidas a las que Sony empezó a meter la tijera por los abusos de los usuarios.

Lógicamente, eso limita el pirateo del contenido de PS4 a aquellos que tengan el dispositivo, y visto el negocio que ya se está montando en torno al mismo, se está guardando con cierto recelo para que la compañía no pueda bloquear este proceso.

De momento, no hay declaraciones oficiales de Sony sobre este tema, pero sin duda es un hecho que hace mucho daño al mercado de los videojuegos y para el que se espera haya solución a medio plazo.

Naughty Dog: "Cuesta imaginar una evolución gráfica como la de PS3 en PS4"

Uno de los encargados del desarrollo de Uncharted 4: A Thief's End, Ricky Cambier, ha compartido con el medio británico GamesTM su opinión al respecto de la actualidad de desarrollo de PlayStation 4 y su futura evolución, de la que cree complicado ver algo como lo sucedido con PlayStation 3 al principio y al final de su ciclo. No ha perdido la oportunidad de halagar a algunos compañeros de la empresa: "Hubo algunos videojuegos como Killzone: Shadow Fall que eran impresionantes para el lanzamiento de PlayStation 4. The Order: 1886 es uno de los juegos gráficamente más espectaculares que he visto en mi vida. Resulta interesante ver que todavía estamos en los primeros días de la plataforma".

La tecnología y la forma de desarrollar, incluso las facilidades para crear títulos en una y otra máquina son radicalmente distintas. Sobre Naughty Dog y el trabajo hecho en PlayStation 3 y el que están haciendo en PlayStation 4, Cambier teme que no puedan estar a la altura del cambio gráfico exhibido en la pasada generación: "Si nos fijamos en el primer Uncharted y cómo se veía The Last of Us, me cuesta imaginar una evolución gráfica similar en PS4. La realidad es que los desarrolladores seguiremos haciéndonos al sistema y mejorando, y eso es algo emocionante".

Uncharted 4 llegará durante la próxima primavera de 2016 a PlayStation 4.


Los 10 juegos más vistos en la historia desde YouTube

Como saben, cada día se suben cientos de partidas a YouTube cosechando un gran éxito, por eso ahora Google, con motivo de su décimo aniversario, comparte los 10 juegos que más éxito cosechan en su plataforma de vídeo. La lista se basa en el tiempo que los usuarios han dedicado en la reproducción de sus vídeos, y no en el número de reproducciones en sí.

Esta es el top 10 de los juegos más vistos en Youtube:
  1. Minecraft
  2. Grand Theft Auto (series)
  3. League of Legends
  4. Call of Duty (series)
  5. FIFA (series)
  6. Garry’s Mod
  7. The Sims (series)
  8. Five Nights at Freddy’s (series)
  9. Puzzles & Dragons
  10. Dota 2
Como ven, el popular Minecraft copa la lista igual que cientos de canales de la plataforma dedicados enteramente al videojuego, pelotazo de su autor, Notch, que le hizo multimillonario tras la venta de la franquicia a Microsoft. Grand Theft Auto es el segundo juego más visto, pese a ser un juego para adultos, gracias a las posibilidades del título de Rockstar, que permite hacer cualquier "travesura" en su mundo abierto. El popular MOBA League of Legends, famoso por ser el primero Free to play, cierra el Top 3, como no podía ser de otra forma.

Jamiroquai Game te deja jugar dentro del video Virtual Insanity

El juego de descarga gratuita toma el escenario del video original y le da un toque jugable para medir tu habilidad.

¿Recuerdas la canción Virtual Insanity de Jamiroquai? Este tema popular a finales de la década de 1990 tuvo un interesante video que ha recibido un curioso homenaje en forma de videojuego. Se trata de Jamiroquai Game, y nos permite participar de manera muy particular en los sucesos básicos del clip musical.


En Jamiroquai Game tenemos que mover al “Man In Funky Hat” (un clon del cantante Jason “Jay” Kay por decirlo así) a través de la sala donde se desarrolla el video Virtual Insanity, el objetivo es esquivar la mayor cantidad posible de muebles que aparecen en todas las direcciones. Si uno de estos te toca, el juego termina y muestra el puntaje final. Se destaca que el título está desarrollado en Unreal Engine 4 y ofrece varias opciones de escalado gráfico.

Para ser un juego sencillo y de descarga gratuita, Jamiroquai Game es un buen golpe a la nostalgia musical y una buena alternativa de entretenimiento ligero. Si quieres probarlo puedes ingresar a Gamejolt y bajar el archivo para PC.

Acontinuacion puedes ver un gameplay y el video original de Jamiroquai "Virtual Insanity"



Jamiroquai - Virtual Insanity (Official Video) 

Mark Zuckerberg, fundador de Facebook: "Dejad jugar a videojuegos a vuestros hijos"

Mark Zuckerberg, joven fundador de la red social Facebook, realizó esta misma semana una sesión de preguntas y respuestas donde los videojuegos volvieron a salir a la palestra. La última vez que el Zuckerberg realizó una de estas sesiones, aportó su opinión y algunos datos sobre Oculus Rift, ya que la compañía compró los derechos de estos cascos de Realidad Virtual.

Lo positivo de los videojuegos

La declaración más importante vino cuando quiso dejar claro que para él, los videojuegos no son malos en absoluto para los niños, tal y como algunas campañas de demonización llevan intentando implantar en nuestra sociedad desde que este ocio existe, prácticamente. Ha sido el medio USA Today el que se ha hecho eco de la información en primera instancia, destacando sus palabras:


"Dejar jugar a vuestros hijos a videojuegos es una de las mejores cosas que podéis hacer".

Además, en esta misma sesión, Zuckerberg quiso confesar que él programó algunos videojuegos durante su niñez, aunque según él eran totalmente "terribles". Cuando sus hermanas no querían jugar con él a batallas de bolas de nieve cuando ésta caía sobre Nueva York, decidió crear un videojuego cuya premisa eran las batallas de bolas de nieve.

Lejos de quedarse en eso, contó que esa fue una de las razones por las que se acercó al mundo de la programación, dando un cierto grado de agradecimiento a los videojuegos por ello. Eso mismo quiso exponer en la sesión de preguntas y respuestas, argumentando que no ve nada malo en que los niños jueguen a videojuegos e incluso creen los suyos propios. De esa manera, además, puede que también se interesen por el mundo de la programación de igual manera que le pasó a él. Para terminar con este argumento, Mark Zuckerberg sentenció:

"Definitivamente, no me hubiese dedicado a la programación si no hubiese jugado a videojuegos de pequeño".

Oculus Rift detalla sus requisitos recomendados en PC

La Realidad Virtual se acerca y con ella los dispositivos con los que podremos disfrutar de sus distintas funciones (de las que, por otro lado, poco conocemos). Una de los cascos más esperados es Oculus Rift, desarrollado por Oculus VR. Estos cascos podrán ser disfrutados en PC y algunos usuarios se preguntaban cuáles iban a ser las especificaciones recomendadas y lo necesario para poder disfrutar de este dispositivo.

Requisitos

El pasado viernes, la compañía ha otorgado esta información en un post de su blog oficial, comunicando que estas serán las especificaciones necesarias para obtener "la experiencia Rift completa". Precisamente, necesitaremos un PC muy potente:

- Tarjeta gráfica: NVIDIA GTX 970 / AMD 290, equivalente o superior.
- Intel i5-4590, equivalente o superior.
- Más de 8 GB de Memoria RAM.
- Salida HDMI 1.3 requerida.
- 2 puertos USB 3.0 requeridos.
- Windows 7 SP1 o superior requerido. 


La compañía también quiso comunicar en este post que los requerimientos servirán para poder ofrecer una experiencia óptima con todas las aplicaciones que se desarrollen para esta nueva tecnología. Imaginábamos, por unas últimas declaraciones que decían que no se necesitaría un PC extremadamente avanzado pero sí lo suficientemente bueno para poder disfrutar de Oculus Rift, que los requerimientos iban a ir por este camino.

En el blog, también quieren destacar que esta tecnología requiere de una potencia bastante superior a lo que se necesita para poder mover un juego normal (obviamente, por otra parte), y que los costes de energía y requerimientos son por ello bastante superiores a lo que hoy en día podremos considerar como estándar.

Lo bueno es que Oculus Rift, al igual que sus otros competidores, no llegarán hasta finales de este mismo año o principios de 2016, por lo que si estáis interesados en estas nuevas tecnologías estáis a tiempo de intentar obtener un PC con estas características.

Assassin's Creed Syndicate es anunciado de forma oficial y llegará el 23 de octubre

Ubisoft ha anunciado de forma oficial Assassin's Creed Syndicate, la nueva entrega de esta saga, anteriormente conocida como Assassin's Creed Victory.

La revolución de Londres

Tal y como ya se había filtrado, el juego se ambientará en la Inglaterra de la época victoriana y en él tendremos una nueva herramienta con forma de gancho que nos permitirá movernos con mayor libertad por la ciudad.

Las armas también se han modificado para hacer los combates más brutales, ya que ahora haremos gala de un arsenal mucho más variado de armas ocultas, ya que en esta época no podremos ir por la calle con una espada al descubierto.

El entorno ahora será mucho más interactivo y nos dará mayores posibilidades de acción y podremos hasta conducir carromatos, usarlos para hacer parkour o incluso escondernos en ellos.

También habrán peleas entre diferentes bandas, por lo que será importante controlar a nuestros seguidores para que nos apoyen en las batallas callejeras que se producirán por Londres.

Se estrenará el 23 de octubre en PlayStation 4 y Xbox One, y en otoño en PC.



Assassin’s Creed Syndicate se centrará en el modo campaña, no habrá multijugador

Ubisoft Quebec ha confirmado que el nuevo Assassin’s Creed Syndicate tendrá un enfoque mucho más centrado en el modo campaña para un jugador, dejando a un lado las distintas propuestas con las que ha experimentado la saga, como el multijugador o las misiones cooperativas.

Se evita así todo tipo de confusiones con el hecho de poder controlar a dos personajes durante la aventura, los hermanos Jacob y Evie Frye, de los cuales podremos controlar uno solo en cada momento. Ubisoft Quebec todavía no ha confirmado si cada uno de los hermanos tendrá sus propios capítulos o si podremos alternar de uno a otro en el momento que queramos.

Tendremos que esperar a verano, y más probablemente al E3 de Los Ángeles para poder conocer nuevos detalles al respecto de ambos protagonistas.

Video: Assassin’s Creed Syndicate Demo Gameplay

Assassin’s Creed Syndicate Estreno Mundial [ES]

No te pierdas ek Estreno Mundial de Assassin's Creed Syndicate y descubre más sobre nuestro nuevo Assassin: Jacob Frye.

En el Londres de 1868, ponte al frente de un ejército formado por ciudadanos de las calles y suburbios para luchar contra los que explotan la era de la Revolución Industrial en beneficio propio.

Cómo los videojuegos crean mejores trabajadores

Por Juanjo Cerero en su blog personal Lo Menos Posible.


Al abrir la puerta de casa, once horas de trabajo mal pagado después, me invade una sensación de vacío. La vida era esto: ser once horas más pobre cada tarde, estar once horas más cansado, perder once horas de día, cada día, hasta llegar a la edad en que las horas apenas sirvan ya para nada. Me quito la ropa despacio. Alguien es hoy once horas más rico, pero no soy yo.
Enciendo el ordenador y arranco un juego. Necesito no producir nada; necesito perder el tiempo. Mientras juego me doy cuenta de que en realidad estoy aprendiendo a ser mejor trabajador poscapitalista.

La monotonía de la supervivencia

El juego es This War of Mine, de 11 Bit Studios. En él, el jugador controla a un pequeño grupo de civiles que trata de sobrevivir al Sitio de Sarajevo durante la Guerra de Bosnia (1992-1996).

Durante el día, los protagonistas se mantienen a salvo y realizan tareas del hogar. Recogen agua de lluvia. Cocinan un ratón que cazaron con una trampa. Construyen una rudimentaria radio deseando oír que pronto acabará la guerra. Leen el único libro que han encontrado esperando no tener que quemarlo en una noche de mucho frío. De noche, mientras uno de ellos se embarca en pequeñas escaramuzas para conseguir medicinas o chatarra aprovechable, los demás montan guardia o duermen un sueño intranquilo en camas siempre a punto de deshacerse.

No es esta narrativa la que me enseña a ser mejor trabajador poscapitalista. Es su mecánica, la manera en que interactúo con los personajes, el modo de comunicarme con la obra exclusivo del videojuego, la que lo hace. En This War of Mine cada día es una serie limitada de minutos, como ocurre en otros juegos de supervivencia contemporáneos como Don’t Starve, de Klei Entertainment. Cada acción que realiza un personaje consume una serie de horas. Y nunca son suficientes para todo lo que hay que hacer.


Los días sobreviviendo se basan en repetir una y otra vez los mismos actos, vacíos de un sentido que supere la pragmática, tratando de maximizar la productividad en medio de un inmenso vacío de esperanza. Se parece a la vida de un trabajador poscapitalista.

 Aburrimiento y estrés


Felicidades. La lotería del trabajo de octubre ha finalizado. Tu nombre ha sido elegido.

Eres el flamante nuevo encargado de la garita de inmigración de Arstotzka, una imaginaria república comunista. Tu trabajo consiste en permitir o denegar la entrada al país siguiendo las cambiantes y complejas directrices del Ministerio de Admisiones.

Papers, please es uno de los juegos qué demuestra por qué ha sido tan importante para el medio la aparición del movimiento indie. Uno de los mejores de 2013. Y también de los más aburridos.

Como en This War of Mine, la jornada laboral de este juego de Lucas Pope también está limitada en el tiempo. Sólo puedes procesar a una cierta cantidad de personas al día; cada vez menos, conforme son necesarios más y más papeles, por favor. Recibirás 5 dólares [sic] por cada persona que procesas. Si cometes un error, se te restará del salario. Tu familia necesita un techo, comida y calefacción. Tú necesitas procesar gente para pagarlo todo.

Los rostros se suceden, día tras día, unos iguales a otros. El trabajo es asfixiante y aburrido a la vez. La vida familiar es un insignificante interludio entre jornada y jornada. Lo social no existe. El tiempo del trabajo lo ocupa todo.


Richard Hofmeier ya había usado este mismo esquema mecánico en Cart Life, un juego de ordenador de 2011 en la que vives la vida de un trabajador pobre en una monocromática ciudad posindustrial. Como Papers, please, éste es un juego sobre lo normal.

Quizá te llamas Andrus. Acabas de llegar de un país de Europa del Este con tu gato, Mr. Glembovski, y has decidido invertir los ahorros de tu vida en un puesto de prensa. Cada día colocas a mano algunas decenas de periódicos. Los expones. Necesitas venderlos para pagar la habitación donde duermes, para dar de comer a Mr. Glembovski, para mantener un paquete de tabaco en el bolsillo. Pero ir a comprar comida es dejar de vender periódicos. Y el dinero de los periódicos nunca es suficiente.

O quizá te llamas Melanie y acabas de mudarte a casa de tu hermana con tu hija Laura porque las cosas no han ido demasiado bien últimamente. Quieres montar un puesto de café, conseguir una entrada estable de dinero. Tu exmarido le ha pedido al juez la custoria de Laura y la vista oral es sólo dentro de unos días. Necesitas vender café, pero también atender a Laura. No estás segura de cómo vas a conseguirlo. Pero no puedes permitirte no hacerlo.

Andrus, personaje del juego Cart Life

Del trabajo industrial a la desregulación

¿Resuenan estas historias en vuestra cabeza como lo hacen en la mía? Puede que no seamos los únicos. Un estudio realizado en Reino Unido en 2012 concluyó que el estrés laboral se había incrementado en un 40% tras el estallido bursátil de 2008. El pasado mes de marzo, ABC publicaba que el 65% de los trabajadores españoles se sentía más estresado a causa de la crisis; de ellos, el 27% citaba como causa el empeoramiento de sus condiciones laborales.

No es raro encontrar a personas que no puedan permitirse un horizonte vital que vaya más allá del trabajo de mañana. Un trabajo aburrido y estresante, una necesaria fuente de insatisfacción y tristeza. No el engranaje central de la vida, sino la vida misma reducida a la repetición urgente y productiva.

Tendemos a considerar la repetición como elemento central exclusivo del trabajo fordista-taylorista, heredero de la Revolución Industrial, y superado en las sociedades tecnológicas de nuestro tiempo. Sin embargo, según afirma Philip E. Agre, sólo se ha producido una mínima modificación: permuta ahora en una «gramática de acciones», un sistema reducido de opciones posibles fuera del cual no existe posibilidad alguna de libertad.

¿Pero por qué y cómo se produjo este cambio?


Según el filósofo italiano Franco Berardi, debemos irnos a los setenta para comprender el proceso. En su ensayo “¿Qué significa la autonomía hoy?, publicado en 2003, es en esta década cuando los trabajadores occidentales comienzan un proceso de progresiva búsqueda de autonomía, rechazando el modelo de trabajo imperante hasta entonces, que Berardi describe como “la cadena perpetua de la fábrica industrial”.

El capitalismo respondió a este proceso aprovechando las capacidades de los nuevos sistemas informatizados. Se reestructuró a sí mismo y forzó, durante la era Reagan-Thatcher, la disolución de los marcos institucionales conseguidos tras un siglo de luchas laborales.

El resultado de esta liberación de la regulación estatal es la reestructuración tecnológica, la globalización de la producción, la flexibilización de los mercados laborales internos: la implantación una suerte de despotismo económico que viene rompiendo desde entonces el tejido social de los estados occidentales.

El filósofo italiano lo resume con claridad:
Los trabajadores virtuales tienen cada vez menos tiempo, están implicados en un número creciente de actividades intelectuales, y no les queda tiempo para dedicarle a su propia vida, al amor, la ternura y el afecto. Toman Viagra porque no tienen tiempo para preliminares.
Se ha creado una manera de vivir trabajando. La consecuencia es una psicopatologización de las relaciones sociales. Los síntomas son evidentes: millones de cajas de Prozac vendidas cada mes, una epidemia de déficit de atención entre los jóvenes, el reparto de drogas como el Ritalin en las escuelas, y la propagación de la epidemia del pánico.
La ola suicida parece sugerir que la humanidad se ha quedado sin tiempo, y que la desesperanza se ha vuelto la manera prevalente de pensar en el futuro.

Los videojuegos de Molleindustria

Paolo Pedercini, actualmente profesor en la Universidad Carnegie Mellon, creó el proyecto Molleindustria en 2003 para producir «remedios homeopáticos contra la idiotez del entretenimiento de masas en forma de videojuegos cortos». Seguramente influenciado por la obra de Franco Berardi, las obras de Pedercini son absolutamente radicales en su disección de las contradicciones del capitalismo globalizado y el mercado de trabajo que surge de él. Me centraré especialmente en dos de sus trabajos: Tuboflex y Every Day the Same Dream.

Tuboflex

Publicado originalmente en 2003, el texto de presentación de Tuboflex traslada al jugador a una distopía cada vez menos irreal.

Año 2010.
La necesidad de movilidad ha crecido hasta el exceso en los primeros años del nuevo milenio. Hoy, las garantías sociales y la burocracia de la flexibilización de personal tradicional son ya insostenibles, porque un trabajador puede ser útil en diferentes puestos el mismo día.
Por esta razón, Tuboflex S.A., la organización líder mundial en gestión de recursos humanos, ha creado un complejo sistema de tuberías que permite deslocalizar trabajadores en tiempo real bajo demanda.
Como parte de la mano de obra de Tuboflex, tendrás que sobrevivir en un mercado laboral dinámico, acostumbrándote a los trabajos más variados. Trata de no equivocarte o tus oportunidades descenderán. Si las agotas, serás apartado y expulsado del mercado.
Bienvenido a la era del tubo.
Lo que sigue es un agobiante y repetitivo carrusel de trabajos de baja cualificación. Restaurantes de comida rápida, terminales de carga y descarga, centros comerciales en campaña de navidad. El marco en el que se desarrolla la partida, similar a un Telesketch, contribuye a la sensación de ser un juguete en las manos de un gigante niño corporativo. En un pequeño contador, arriba a la derecha, se acumulan los euros de tu salario de miseria.

Resulta especialmente deprimente no ya la ausencia de vida privada —ocasionalmente, el tubo te dejará sentado en un sillón de tu casa—, sino su total falta de significado. En el hogar, el jugador no tiene posibilidad de interactuar con el entorno. Todo lo que puede hacer es observar las manecillas del reloj. Mientras espera el instante incierto e inexorable en que el tubo le devuelva al laberinto del trabajo deshumanizado, el protagonista mira fijamente a cámara. Sus ojos desorbitados son una aterradora interrogación.

Tuboflex está preñado del terror de Berardi. Es la encarnación de su «red global de producción desterritorializada, deslocalizada, despersonalizada». El entierro silencioso de la autonomía.

Every Day The Same Dream

Seis años después, en 2009, Pedercini personaliza lo que en Tuboflex era una crítica sistémica. Como en Cart Life, el jugador encarna a un trabajador en un mundo monocromático. Enfrentado a una vida de repetición infinita, rodeado de otros seres sin rosto, como tú, con el único objetivo de mantener los beneficios corporativos del empleador.

La simple mecánica del juego te pide escapar, buscar resquicios por los que se cuele un poco de vida. Una anciana te dice en el ascensor que en cinco pasos más serás un hombre nuevo. Crees que algunos actos cotidianos —visitar un cementerio, acariciar a una vaca— y otros de insumisión y negación del trabajo —presentarte en la oficina sin ropa— te ayudarán a conseguirlo. Pero el cubículo donde espera tu ordenador nunca se mueve. Y entonces decides saltar. Es todo lo que queda. Pero eso tampoco cambia nada.



Every Day The Same Dream es un triste y hermoso recordatorio de hasta qué punto la historia del trabajo se empeña en ser un dèja vu. La alienación del trabajo industrial es hoy la despersonalización del mercado flexible.

Como afirmó en Polygon el periodista Colin Campbell en su artículo sobre I Get This Call Every Day, un juego de David S. Gallant sobre el trabajo en un call center, la obra de Pedercini es «una protesta contra la miseria de la deshumanización del trabajo contemporáneo, en el que se espera que un ser humano sea un ser no-humano». Los sueños de libertad de nuestros padres se han vuelto una esclavitud adaptada que atrapa la vida hasta asfixiarla, de la que cada vez es más difícil escapar.

El trabajo como algoritmo

La gestión del tiempo en videojuegos como This War of Mine, Cart Life, Papers, please o Tuboflex imita el modelo laboral que surge de los procesos de desregulación iniciados en la década de los setenta, caracterizado por la progresiva disolución de la frontera entre el trabajo y la vida, por la presión de hacer siempre más y más rápido.

Alexander Galloway defiende en su libro Gaming: Essays on Algorithmic Culture que no es posible separar la interpretación política de un videojuego de su funcionamiento como algoritmo. Jugar en un ordenador es, en esencia, como rellenar una tabla de Excel: interactuar con un sistema informático, relacionarnos con la herramienta que determina la vida contemporánea.

Todo el que juega lo hace alguna vez —o siempre— contra el algoritmo; o, lo que es lo mismo, contra quien diseña el juego. Entender las reglas que gobiernan el mundo del juego permite descubrir cuáles son las acciones más positivas para el jugador de forma determinista. Comprender el funcionamiento del algoritmo es parte esencial de muchos juegos de estrategia, y es la base sobre la que se armonizan los MMOs.

El terror que en realidad plantean todas las obras mencionadas aquí no es otro que el de una vida entendida como algoritmo, como una serie de instrucciones que se repiten sin poder alcanzar nunca un resultado distinto al predeterminado. Si la labor del código como la del hombre es al fin una «gramática de acciones» como la descrita por Agre, ¿qué diferencia existe realmente entre la vida humana y la del algoritmo? ¿Qué escapismo y liberación son posibles en el juego, que me enseña a optimizar mi gestión del tiempo, a mejorar la productividad, a entregarlo todo para conseguir siempre el mismo resultado?

Con la mano congelada sobre el ratón, observo a los protagonistas de mi partida de This War of Mine deambular por la casa quejándose del frío. Uno de ellos fuma un cigarro de picadura en una silla desvencijada. Otro lee de nuevo el mismo libro. Si no hago nada morirán como mucho en dos o tres días. Quizá es éste el precio de la libertad.

El E3 cumple su vigésimo aniversario

El E3 está de aniversario: hace justo 20 años que se celebró la primera edición del evento en el año 1995. Una feria que ya prácticamente pertenece al género clásico, y que citó en la ciudad angelina a empresas como Atari, 3DO, Sony, Sega o Nintendo. El evento sirvió para presentar Sega Saturn por 399 dólares y el estreno de la primera PSX por 100 dólares menos, un golpe de efecto que ayudó en mucho a la plataforma de Sony, neofita en el territorio del videojuego.

Entre los invitados de excepción a la presentación de PSX estuvo Michael Jackson, que fue infiel a Sega tras numerosas colaboraciones. Nintendo acudió con Gunpei Yokoi y su Virtual Boy, asegurando que Ultra 64, el nuevo hardware de 64 bits de la empresa, se lanzaría en 1996. SNK presentó allí la Neo Geo CD, una solución “económica” para disfrutar de los éxitos de la empresa en casa. Una época maravillosa para un evento que ha aguantado dos décadas entre nosotros.

La nueva edición del Electronic Entertainment Expo se celebrará en Los Ángeles del próximo 16 al 18 de junio.


Project CARS para PC y PS4 frente a frente

Un vídeo comparativo muestra las diferencias entre la versión de Project CARS para PC y PS4, ambos a la misma resolución, 1080p, y a 60 FPS.

En PC el juego corre en una mezcla de alto y ultra pero con FXAA desactivado y las diferencias frente a PS4 no son demasiado grandes.

Se aprecia sobre todo un menor nivel de detalle en casos concretos, como la vegetación y una mayor calidad de sombras y reflejos, además de fallos de popping, pero en general la versión de PS4 tiene muy buena pinta.


Una GTX 980 de mínimo para jugar bien en realidad virtual, según NVIDIA

El CEO de NVIDIA aprovechó la última conferencia de resultados para mostrar el entusiasmo de su compañía hacia el juego en realidad virtual, haciendo referencia a los requisitos recomendados.

Según Jen-Hsun Huang será necesario una GTX 980 para disfrutar con garantías de juegos en realidad virtual, ya que según él es necesario llegar a 90 FPS en estéreo (ambos ojos) para obtener una experiencia óptima.

Eso el mínimo, lo recomendable sería una GTX TITAN, pero eso ya sube todavía más el listón y encarece el precio final.

También aprovechó para alabar las virtudes de DirectX 12, al que ve como posible motor e impulsor del sector gráfico.


Portal, Doctor Who, The Simpsons y más confirmados para LEGO Dimensions

Algunos de los packs de LEGO Dimensions habían sido filtrados, pero la confirmación proviene de un manual publicado por Lego que menciona varias licencias que no se han anunciado aún para el juego.

El listado de personajes y licencias son las siguientes:

Team Pack
Jurassic World
Scooby-Doo
Ninjago

Level Pack
Back to the Future
Simpsons
Portal 2
Doctor Who

Fun Pack
Wonder Woman
Cyborg
Bart Simpson
Emmet
Benny
Good Cop/Bad Cop
Jay
Red Samurai
Legolas
Gimli
Goblin
Silver Samurai
Wicked Witch of the West
Krusty the Clown
Unikitty

Licencias muy conocidas de cine, televisión y juegos

En el caso de Los Simpsons encontramos a Homer, el coche familiar y su televisión. Un pack extra suma a Krusty y Bart con sus vehículos.

Doctor Who tiene al 12º Doctor, Tardis y K9, mientras que Portal 2 a Chell, una torreta y el cubo de acompañamiento.

Jurassic World -que tiene su propio juego- presenta al personaje de Chris Pratt, un velociraptor y un guardia de seguridad. Scooby Doo añade a Shaggy, Scooby, la caravana y un sandwitch.
Estos personajes se suman a los que habían sido confirmados anteriormente: The Lego Movie, The Wizard of Oz, Ninjago, The Lord of the Rings y superhéroes de DC.

Lego Dimensions llegará a Wii U, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One el próximo 29 de septiembre. Apostará por fusionar los múltiples universos de LEGO (esto incluye sus acuerdos con DC Comics, la gama Ninjago y también acuerdos con películas como El Señor de los Anillos) y ofrecer toda una gama de figuras que interactuarán con él, tal y como hacen las figuras de Skylanders, Disney Infinity o los Amiibo de Nintendo.

Una nueva polémica rodea a las figuras de videojuego con el caso de los pechos de Quiet y Metal Gear Solid V

Hideo Kojima la prestigiosa mente pensante detrás de la saga Metal Gear ha protagonizado una nueva polémica a través de su Twitter con las primeras imágenes de la figura de Quiet, que también ha protagonizado varias controversias por su vestimenta.

En esta ocasión el tema de la discordia son sus pechos, de un tamaño tan generoso como el del propio personaje poligonal al que representan, y que además tienen la particularidad de haberse hecho con "materiales suaves" que permiten una cierta movilidad a la hora de ser manipulados o, como sus propios responsables gráficamente describen, "empujados o levantados".

La figura, manufacturada por la conocida empresa PlayArtsKAI, incluye una cabeza alternativa para el personaje además de armas, cuchillos y manos alternativas.


Un Ex-Naughty Dog defiende que PS4 y XOne no se quedarán obsoletas en poco tiempo

John Hable, fundador de Filmic Worlds, y uno de los antaño responsables de Naughty Dog, ha hablado con el portal GamingBolt sobre las consolas de nueva generación y la posibilidad de que éstas queden obsoletas en poco tiempo. Él no lo cree.

"En general no me preocupa que las consolas queden obsoletas. Recordad que PlayStation 3 y Xbox 360 tenían 512MB de RAM, pero que las mismas versiones de esos juegos en PC requerían 2GB o más...", aseguró. "En consola tienes más control sobre a dónde van tus exigencias de memoria. Los 8GB de RAM tanto de Xbox One como de PlayStation 4 deberían ser suficientes para lo que queda de generación".

"Para mí la mayor queja a día de hoy con los juegos tiene que ver con la iluminación. Es demasiado costoso tener una sombra para cada luz que tienes en un juego (...). Por ejemplo puedes ver a un personaje con una luz brillante detrás de él y puedes ver efectos en sus pliegues que no deberían estar allí, eso son fugas de luz que me traen de cabeza. Es lo siguiente que me gustaría ver mejorado", comentó Hable.

Windows 10 será el último tal y como lo conocemos

Microsoft ha confirmado que Windows 10 será la última versión de Windows, al menos dentro del planteamiento actual, lo que deja muchas dudas no resueltas.

Parece que la idea de fondo sería que Windows 10 será el último gran sistema operativo como tal, y que posteriormente Microsoft mantendrá un negocio de actualizaciones en lugar de nuevas versiones completas o nuevos sistemas operativos independientes.

Un cambio importante, ya que Windows pasaría de ser un producto a convertirse en algo más cercano a un servicio, un enfoque que cuadra perfectamente con los cambios que tiene en mente la nueva Microsoft.

Queda por ver cómo lleva a la práctica todo esto el gigante del software y los costes de las futuras actualizaciones.

El nuevo Assassin’s Creed se presentará el 12 de mayo

Llega la hora de nuevos asesinos. Ubisoft ha anunciado que el próximo martes 12 de mayo a las 18:00 horas se presentará el primer gameplay mundial del nuevo Assassin’s Creed, título del que sólo se ha dado a conocer, de momento, un breve clip de vídeo con el lema: "la opresión tiene que acabar".

Rockstar se posiciona contra los mods en Grand Theft Auto V

Primero incertidumbre, luego una oleada de baneos. La lucha de Rockstar contra los mods en Grand Theft Auto V ha llevado al equipo de desarrollo a modificar las condiciones del Contrato de Licencia para el Usuario Final, recalcando en el mismo la prohibición en el uso de mods con la amenaza de banear permanentemente a aquellos que incumplan el contrato.

"Usted está de acuerdo en no hacer uso de: ingeniería inversa, descompilar, desmontar, mostrar, ejecutar, preparar trabajos derivados / basados en, o modificar el software en su totalidad", se puede leer en este nuevo EULA.

La principal lucha de Rockstar contra los modders radica en la faceta online de GTA V, donde está expresamente prohibido hacer uso de mods. Las condiciones para las partidas en el modo historia son de momento más laxas, aunque el equipo de desarrollo no parece dispuesto a dar soporte de manera oficial a esta clase de modificaciones.

Una estrategia que resulta chocante dado el apoyo que en su día recibió GTA IV por parte de la comunidad modder, creando auténticos portentos como el mod ICEnhander, que mejora de manera colosal el apartado gráfico del juego.


Batman: Arkham Knight y The Witcher III de regalo con las GeForce GTX 970 y 980

Nvidia acaba de anunciar que desde hoy se pueden adquirir tarjetas gráficas GeForce GTX 970 y 980 y acogerse a una promoción por la que se nos regalan los videojuegos Batman: Arkham Knight y The Witcher III: Wild Hunt.

"Con la compra de una GeForce GTX 970 o 980, a partir de hoy regalamos dos de los títulos más anticipados del año y cargados de tecnologías NVIDIA GameWorks: Batman: Arkham Knight + The Witcher 3", explican en nota de prensa sobre esta promoción que se prolongará hasta que se agoten las existencias.


The Witcher 3: Wild Hunt - Spectacular TV Spot - 1080p


Batman Arkham Knight - Todos los que te siguen