DX12 permitirá Cross-SLI entre GPUs NVIDIA y AMD

DirectX 12 suena tan prometedor que Microsoft sigue haciéndonos llegar noticias acerca de sus propiedades. Una de ellas, sin duda, hará las delicias de los más jugones.

Según una información descubierta por Tom's Hardware, y de la que se hacen eco otros medios, DirectX 12 podría mezclar tarjetas AMD y NVIDIA en configuraciones duales, gracias a la propiedad asíncrona de esta API. Esto es posible gracias a que DX12 reconoce las unidades gráficas instaladas como una sola, indistintamente de cuáles sean. Es decir, que nuestras IGPs integradas (Intel Graphics, o Radeon R7) se pueden considerar como una sola GPU junto a nuestras tarjetas gráficas discretas.

Esto implicaría que toda la memoria de vídeo sería tratada como una única memoria, sumando todas las presentes en el sistema. Actualmente, una de las limitaciones de las configuraciones multi GPU es que no se puede acceder al total de forma íntegra, sino a cada grupo de memoria por separado. DX12 desvanecería esta limitación, permitiendo a cada GPU renderizar de forma independiente cada fotograma por independiente, y pudiendo acceder a las memorias de vídeo de manera separada.

Sin duda alguna, una noticia sorprendente que, de confirmarse, podría acabar por revolucionar el concepto actual de potencia gráfica. Aún está por confirmarse de forma oficial, pero la combinación de potencia entre IGP y GPU podría ser una opción suculenta para los usuarios finales, si bien requiere de hábiles programadores, y de un largo tiempo de experimentación, así que de ser verdad, aún tardaríamos en ver algo sólido.

Google crea una Inteligencia Artificial capaz de aprender a jugar por sí misma

Google ha desarrollado un programa que, por primera vez, es capaz de aprender a jugar por su cuenta y de forma independiente, lo cual supone un salto muy importante con respecto al tipo de inteligencia artificial existente hasta el momento. Deep Blue, por poner un ejemplo conocido, ganó al ajedrez a Kasparov en el año 1997 gracias a haber sido programado previamente por humanos con las reglas del juego y con estrategias específicas, lo cual sumado a su potencia de cálculo le dio la ventaja necesaria. No aprendió solo.

En el caso de este nuevo “agente”, como lo llaman en Google, estamos hablando de dejar al programa que juegue por sí mismo y aprenda de forma independiente cuál es la mejor estrategia para ganar.

La nueva IA ha aprendido a jugar sola a 49 títulos retro

El año pasado Google compró una compañía llamada DeepMind cuyo objetivo es construir máquinas inteligentes. Ha sido este grupo el encargado de desarrollar el nuevo agente, el cual ha aprendido a jugar sin ayuda a 49 títulos retro distintos.

En este vídeo podemos ver cómo la IA aprende a jugar al clásico ‘Breakout’ de Atari. Fijaos cómo en las primeras partidas va perdidísimo y no sabe qué hacer. El agente sigue entrenando y aprendiendo y, tras 600 rondas, da con una estrategia ganadora. Decide que la mejor forma de superar los niveles es atacando los laterales de la barrera para que la bola se sitúe al otro lado y acabe con ella desde arriba:



Cuando el agente empieza a jugar por primera vez a un juego se produce algo similar a cuando un recién nacido abre los ojos y ve el mundo por primera vez. En este caso la IA observa la información en pantalla y presiona botones de forma aleatoria para comprobar qué sucede.

Utiliza un método llamado Aprendizaje profundo que le permite convertir los inputs visuales básicos en conceptos con significado, de la misma forma que el cerebro humano es capaz de transformar la información sensorial bruta en una comprensión rica del mundo. Gracias, por otro lado, al Aprendizaje por refuerzo, el agente es capaz de detectar aquello que tenga valor. Y de ahí surgen una serie de nociones básicas como esta: ganar puntos es bueno; perderlos es malo.

El agente es muy bueno, pero le queda mucho para ser perfecto

En el estudio, publicado en la revista Nature, figura que el agente tuvo un rendimiento del 75% del nivel de un tester profesional de videojuegos, o incluso superior, en la mitad de los juegos probados, entre los cuales había desde shooters de scroll lateral hasta juegos de conducción en entornos 3D. En juegos como ‘Space Invaders’, ‘Pong’ o ‘Breakout’, el agente logró superar a los humanos, mientras que en otros juegos lo hizo mucho peor.

Los investigadores aseguran que esto es así principalmente por la falta de memoria real por parte del agente, lo cual no le permite establecer estrategias a largo plazo que requieran planificación. Por esta razón, el equipo de DeepMind está intentando construir un componente de memoria para añadirlo al sistema y aplicarlo en juegos más realistas en entornos tridimensionales.


Elon Musk, CEO de Tesla, fue uno de los primeros inversores de DeepMind y asegura que los avances en el campo de la Inteligencia Artificial se producen a tal velocidad que el riesgo de que pueda suceder algo realmente peligroso está en un marco de tiempo situado entre los próximos cinco o diez años a lo sumo. Estáis pensando en Skynet, lo sé.

Hemos hablado del agente en términos de juego, pero es evidente que este tipo de IA capaz de aprender de forma independiente tiene muchas más aplicaciones: coches que conduzcan solos, asistentes personales en smartphones, investigación científica en varios campos y más, mucho más.

Más información | The Guardian

Jen-Hsun Huang habla sobre la GTX 970: "No volverá a ocurrir"

La controversia que han generado las GTX 970 tras ser publicitadas con unas especificaciones equivocadas ha desencadenado una importante serie de consecuencias, incluida una demanda colectiva contra NVIDIA, y ha llevado al CEO de la compañía ha hablar al respecto.

En un comunicado Jen-Hsun Huang ha dicho que con Maxwell crearon una nueva arquitectura y que consiguieron romper la limitación de 3 GB de VRAM de la GTX 970, aunque para ello tuvieron que utilizar una estructura fragmentada de 3,5 GB + 512 MB.

Esos 512 MB tienen un menor ancho de banda y se utilizan, según el directivo de NVIDIA, para almacenar los datos que se utilizan con menor frecuencia, pero debido a un problema de comunicación entre departamentos los responsables de márketing no conocieron estos detalles hasta que fue demasiado tarde.

En su nota Huang describe el uso de esta estructura de memoria partida como algo positivo y asegura que el error al anunciar las especificaciones correctas será algo que no volverá a ocurrir.

El Espantapájaros nos cuenta su gran plan en el nuevo tráiler de Batman: Arkham Knight

Warner Bros. ha distribuido un nuevo tráiler de Batman: Arkham Knight, la nueva y esperada aventura protagonizada por el Caballero Oscuro.

En esta ocasión la compañía se centra en mostrarnos la historia del juego, permitiéndonos conocer a muchos de los villanos que aparecerán en esta entrega a la vez que nos enseñan una gran cantidad de secuencias sacadas directamente de su jugabilidad en las que Batman acaba con sus enemigos tanto a pie como usando el Batmóvil. Destacar que el vídeo está totalmente doblado al español.

Batman: Arkham Knight continuará y concluirá la historia de Batman: Arkham City. El juego está siendo desarrollado de nuevo por Rocksteady, los creadores de esta subsaga. La gran novedad de esta entrega será la inclusión del Batmóvil y llegará el próximo 2 de junio a PC, Xbox One y PS4.

Batman: Arkham Knight será un juego "para adultos" en el mercado norteamericano

"Sólo para adultos". Esa ha sido la calificación por edades que ha recibido el esperadísimo Batman: Arkham Knight en el mercado norteamericano, siendo esta la primera vez que un título de la saga lo hace. Algo que obviamente ha cogido por sorpresa al equipo de Rocksteady, que aseguran se han mantenido fieles al tono y estilo narrativo de sus antecesores.

"Desde nuestro punto de vista, nunca escribimos la historia del juego con la calificación por edades en mente. Tampoco lo hicimos con los dos anteriores... simplemente sentimos que esa era la historia que realmente queríamos contar", ha declarado el fundador del estudio y director de Arkham Knight, Sefton Hill, en relación a esta noticia.

"En cuanto a la historia, con unos personajes tan poderosos, a veces estos te guían en direcciones interesantes. Ellos te conducen porque sabes quienes son, así que construyes el mundo alrededor de ellos", continúa. Por supuesto, continúa, el tono de Arkham Knight es un poco más oscuro en el sentido de que los grandes villanos de Gotham City se han aliado para acabar con Batman, así que "es inevitable que algunas cosas malas ocurran. Pero eso no significa que hayamos cambiado nuestro enfoque. No estamos incluyendo sangre de forma gratuita", apostilla.

Hill comenta que los temas tratados en este juego son "más maduros", a la vez que "equilibrados como siempre ha ocurrido". Lo interesante del asunto es que al tener a Batman en su momento de mayor apogeo, con una fuerza desmesurada, "los súper villanos van a luchar sucio y a llevarle a zonas oscuras" para contrarrestar su poder.

Con la nueva calificación por edades que Batman: Arkham Knight ha recibido en Estados Unidos, el juego queda recomendado solo para mayores de 17 años. De momento el sistema PEGI en Europa no se ha pronunciado al respecto.



GTA V en PC es "la versión más avanzada gráfica y técnicamente hasta la fecha"

Con el anuncio de un nuevo retraso para la versión PC de Grand Theft Auto V, Rockstar ha encendido las iras de muchos aficionados de compatibles. Sin embargo, en un comunicado han recordado que las capacidades técnicas de los equipos de la actualidad permiten ofrecer una versión de GTA V sin precedentes.

"La versión de PC de Grand Theft Auto V es nuestra versión más avanzada gráfica y técnicamente hasta la fecha, completamente optimizada para dar soporte a una amplia gama de hardware actual (requisitos del sistema) y presenta una serie de mejoras específicas para PC, como mayores niveles de detalle, profundas opciones de configuración y soporte para ultra alta definición, así como el potente nuevo Editor de Rockstar para grabar, montar y editar originales vídeos personalizados", explican, recordando los requisitos de sistema de esta edición.

"Damos las gracias a los jugadores de GTA de todo el mundo por su paciencia esperando estas importantes noticias del juego y estamos deseando traeros muy pronto tanto Los Golpes como GTAV para PC", relatan. "Por favor, permaneced atentos para más información en las próximas semanas".





GTA V se retrasa en PC una vez más y se estrenará el 14 de abril

Rockstar ha anunciado que los Golpes de GTA Online llegarán finalmente el 10 de marzo, permitiéndonos de esta forma planear por fin nuestros atracos a diferentes establecimientos junto con otros tres jugadores.

Por desgracia, esto también viene acompañado de una mala noticia: la versión para PC del juego se retrasa nuevamente hasta el 14 de abril, motivo por el que la compañía ha querido disculparse ante todos sus fans por este nuevo retraso. Para compensar, todos los que reserven el juego recibirán 200.000 dólares virtuales para utilizar en GTA Online.

Grand Theft Auto V se lanzó a finales del año pasado en PS4 y Xbox One, aprovechando las posibilidades de las nuevas consolas para ofrecer un nivel de detalle mucho mayor que en PS3 y Xbox 360 (distancias de dibujado mayores, mejores texturas, tráfico más denso, mejores resoluciones, etcétera), nuevos animales, un sistema climatológico mejorado y un sistema de daños revisado.


Tráiler de lanzamiento de The Order: 1886

Sony ha distribuido el tráiler de lanzamiento de The Order: 1886, su nuevo juego de acción en tercera persona exclusivo de PlayStation 4 que se pondrá a la venta mañana.

Esta vez el vídeo nos cuenta diferentes detalles de su historia a la vez que nos muestra secuencias de vídeo alternadas con otras pertenecientes a su jugabilidad, por lo que podremos comprobar cómo luce a nivel gráfico esta nueva aventura desarrollada por Ready at Dawn.

The Order: 1886 está ambientado en una Londres alternativa de finales del siglo XIX con elementos fantásticos y de steampunk. Se tratará de un juego de acción en tercera persona para un jugador y el doblaje de su versión española ha sido dirigido por el cineasta Álex de la Iglesia, quien también presta su voz a algunos personajes secundarios.




THE ORDER 1886: Botones de la historia

Acción histórica en una Londres steampunk con mutantes, lo nuevo para PS4.

Por Stephanie Zucarelli (Suplemento No de Pagina/12)

Villa RuSony agregó un nuevo miembro a la familia Playstation: The Order 1886, un juego situado en el Londres victoriano que cuenta con un grupo secreto de Caballeros con armas estrambóticas, acérrimos enemigos mutantes y mucha, mucha niebla en el ambiente. El título que les hizo cosquillas a todos los amantes del género steampunk en la convención de videojuegos E3 de 2013 será finalmente estrenado este 20 de febrero y reconfirmó, así como también ahogó últimas esperanzas, que saldría exclusivamente para la PS4.

La historia describe las misiones de la Orden de los Caballeros de la Mesa Redonda –”The Order”, para los amigos– mientras busca sofocar las rebeliones de híbridos mitológicos y proteger a la humanidad para que continúe su curso normal. La empresa encargada de su desarrollo fue Ready At Dawn, un estudio fundado por ex miembros de Naughty Dog (Crash Bandycoot, Uncharted) y Blizzard (Diablo, Starcraft, Warcraft) en 2003, y que hasta el momento sólo se había encargado de juegos para la consola portable de Playstation (PSP) y una conversión a Wii.

En 2010, Sony les dejó en bandeja el título para su consola “next gen”, lo que obligó a la empresa a maximizar su lista de desarrolladores. Aprovechando todo el espectro que la situación histórica ofrece, el estudio apuntó a exigir al máximo la capacidad gráfica de la PS4 y logró postularlo como uno de los más fluidos hasta el momento. Apartándose de la modalidad sandbox (los juegos de mundo abierto), destacaron que la intención en The Order 1886 es embarcar al jugador en una narrativa coherente y que pueda encarnarse en la lógica del universo. Para mayor control, The Order 1886 no tendrá multiplayer: todas las fichas fueron al desarrollo del solo game.

“No estamos haciendo un juego en el que podés hacer lo que quieras todo el tiempo; claro que está abierto a que el jugador tome ciertas decisiones cuando tenga sentido. Toda la experiencia está hecha a medida para que un jugador entienda siempre qué es lo que debería estar haciendo porque la historia o un personaje lo impulsa para hacer esas cosas.”


The Order: 1886. "La gente busca cualquier motivo para atacarnos"

Dana Jan, el director de The Order: 1886, ha hablado con el portal Develop sobre el esperado videojuego que se estrena el día 20 de febrero, y lo ha hecho para defenderlo de todas las críticas que se están vertiendo sobre él.

"Estamos sufriendo un odio descontrolado, y no importa lo que hagamos", declaró Jan, visiblemente afectado por el asunto. "La gente busca cualquier motivo para atacarnos, cualquier razón para odiarnos. Me emociono cuando oigo a alguien que de veras ha jugado al título y cuenta su opinión, cómo se sienten en cuanto a su calidad y la cantidad de contenidos que trae consigo... Creo que la mayoría de la gente quedará satisfecha con el videojuego".

"Creo que es bastante impactante la cantidad de negatividad para un juego que no ha salido todavía, y que pertenece a una franquicia que es completamente nueva", relató. "Siento que en la actualidad es fácil ser negativo, y creo que internet es el nuevo territorio para el bullying. Si vas a un restaurante y lo disfrutas, ¿vas inmediatamente a internet a postear tu opinión? No lo creo. Pero si no te va bien en ese sitio lo primero que vas a hacer es advertir a la gente. Creo que supone un mayor esfuerzo el decir algo bueno que el decir algo malo, y creo que a la gente le encanta subirse al tren de lo negativo".




The Order: 1886 completado por un usuario en 5 horas en fácil, sin morir y sin examinar los escenarios

La polémica sobre la duración de The Order: 1886 parece zanjada tras la finalización del juego por parte de un usuario de YouTube en cinco horas y media. Ha marcado dicho tiempo con los vídeos activados (imposibles de saltar), sin morir una sola vez, sin examinar los diferentes escenarios o detenerse más allá de lo necesario en nivel fácil. Resulta improbable que la duración normal de la obra pueda bajar de las horas que se han venido especulando en los últimos días.

El título de Ready at Dawn ha sido mirado con lupa desde que se anunciase el año pasado. Se llegó a hablar que la duración del mismo estaba en las tres horas, algo que parece imposible tras la presente demostración. El récord de cinco horas y media resulta improbable en la primera partida de un usuario de PlayStation 4.

Battlefield: Hardline funcionará a 900p y 60fps en PlayStation 4; 720p y 60fps en Xbox One

Aunque en su momento Visceral se comprometió a llevar a los 1080p y 60fps a Battlefield: Hardline parece que al final se ha quedado a medias. Según ha confirmado al medio GamesOnNet, el juego funciona 60fps en las dos plataformas, pero tiene la misma resolución que Battlefield 4 en PlayStation 4 y Xbox One.

Eso significa que la versión de Microsoft funciona a 60fps y 720p y la de Sony lo hace a la misma velocidad y a 900p. Una decepción importante para los usuarios de ambas plataformas. El título llega a las tiendas el próximo 19 de marzo; el comienzo de la beta es inminente. En su momento llegaron a asegurar que el título funcionaba a 1080p en PlayStation 4.


Naughty Dog cree que la calidad gráfica de Uncharted 4 "nos acerca a lo que se ve en películas"

Frank Tzengi, uno de los líderes en la creación de personajes de Uncharted 4, ha comentado en una charla con estudiantes la calidad a la que está llegando el modelado de la empresa californiana en su actual trabajo. Según piensa el artista, el producto ha llegado a una calidad "cercana al de las películas". Tzengi comentaba que "gracias a la calidad, detalles, sombras, color y todo lo que compone el propio personaje, es básicamente un personaje de película para mí".

Atribuye a la potencia y circuitería de PlayStation 4 lo que permite a los artistas de Naughty Dog el marcarse nuevas metas artísticas y piensa que con el presente videojuego el acercamiento al cine es cada vez más inminente: "Nos acercamos cada vez más a lo que se ve en las películas y la industria del videojuego queda un paso más cerca de llegar a ese estándar de calidad. Creo que en unos pocos años podremos estar a la altura".