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Mass Effect, diez años estimulando los relés de masa - El Cosmos es el otro

Pese al desparejo lanzamiento reciente de Andrómeda, la saga que le puso vértigo a la aquietada ciencia ficción y se volvió un clásico de los videojuegos modernos funciona como laboratorio filosófico, político y social, permitiendo perfilar moral y resolutivamente a el o la protagonista en un universo que no tiene a los humanos como eje.

Ningún gamer experimentó de qué se trata la adrenalina si nunca tuvo que escapar de un Reaper, los villanos principales de Mass Effect, la saga de videojuegos que trata problemáticas filosóficas y sociales mientras el jugador le dispara a una raza de dioses cósmicos insensibles a toda forma de vida existente. Los desarrolladores de BioWare venían entusiasmados con la idea de crear su propio universo sci-fi luego de haber sido responsables de Knights of the Old Republic, catalogado como uno de los mejores de la franquicia Star Wars. Ese paradigma galáctico les quedó corto y, sazonando con ideas de Blade Runner o 2001: A Space Odyssey, gestaron una cosmología que conquistó a sus fanáticos gracias a la lógica de sus viajes estelares. La jugabilidad de la saga Mass Effect no destiló ninguna idea particularmente original, pero eso garantizó que el jugador pudiera hallar confort en un ambiente repleto de esquemas desconocidos. El fichín plantea una cámara en tercera persona que sigue a el o la Comandante Shepard (dependiendo de la elección del jugador) mientras mejora su árbol de habilidades entre disparos y decisiones diplomáticas.
Pero BioWare (la misma de los Baldur’s Gate, Neverwinter Nights y Dragon Age) no se calmó sólo con el modo de customización física del protagonista: también implementó un particular sistema de moral para asegurar la inmersión total de los jugadores. El usuario sería capaz de experimentar cómo el hilo narrativo cambiaba dependiendo de la sensibilidad de sus reacciones antes cada desafío. El conjunto de decisiones determinarían un Shepard Paragon o uno Renegado, cuyas acciones se preservarían a lo largo de toda la saga mediante la importación de partidas. Gracias a este detalle, el jugador vive una experiencia a medida cada vez que decide entrar al mundo Mass Effect, aunque eso también significaba que las entregas tendrían que ser jugadas en la misma plataforma gamer.

En términos narrativos, la desarrolladora realizó un trabajo muy fino para que cualquier nuevo usuario entendiera el trasfondo de su universo sin verse avasallado por la cantidad de información. Después de todo, en la cosmogonía Mass Effect, los humanos tienen que aprender toda la historia de razas alienígenas que ya descubrían cómo viajar a través de las estrellas mientras en la Tierra apenas habían neandertales. Lo primero que asimila el neófito cosmonauta es que el Comandante Shepard es un soldado de la Alianza de Sistemas Humanos, el organismo que involucra al Planeta Tierra y a todos sus planetas-colonia. Ahí es donde Mass Effect se rebela contra las mitologías galácticas mainstream y propone que la raza humana no sólo no tiene poder en el Consejo de la Ciudadela (donde las especies milenarias regulan las normas estelares) sino que es a duras penas un grupo étnico reducido y casi primitivo. Después de un esfuerzo descomunal de la Alianza, se nombra al Comandante Shepard como el primer “espectro” humano, un tipo de agente de elite cuyo objetivo es preservar la estabilidad universal a cualquier medio.



No pasa mucho hasta que el protagonista se topa con su razón de ser: una raza indoctrinada busca sabotear el delicado equilibrio interplanetario y destruir la galaxia. A través de misiones tácticas y sidequests simpáticas, el jugador va armándose de una flota interespecie para frenar la inminente amenaza. La presión comienza a elevarse cuando a los villanos que hay que perseguir se le agregan una red fundamentalista cuyo fin último es la supremacía humana, y una serie de personajes manipulados por un mal existente desde el origen de los tiempos. Como resultado de este caldo se desata una guerra intergaláctica por la supervivencia de todas las razas: justo en el medio, el Comandante Shepard y su tripulación superviviente (la cual varía dependiendo de las habilidades de liderazgo del jugador) intentan atar todo con alambres.

Para justificar esta franquicia de viajes interestelares, los creativos de BioWare basaron la tecnología de sus viajes estelares en una fórmula real de Albert Einstein. El físico había explicado que si los humanos quisiéramos viajar a la velocidad de la luz, nuestra masa se multiplicaría por el infinito y sólo un material que pudiera moverla con fuerza infinita permitiría que se alcanzara esa posibilidad. Es así que los guionistas crearon el Elemento Zero, una especie de mineral que el jugador puede extraer mientras explora planetas dentro de su vehículo Mako, o enviando sondas controladas de manera remota. Cambiando la polarización de una corriente eléctrica a través de este elemento y con la construcción de los “relés de masa” (especie de pasillos infinitos entre sistemas), la masa de las naves interestelares disminuiría y saldrían disparadas más rápido que la velocidad de la luz.

Además de un marco pseudocientífico, la franquicia debió traer a colación problemáticas de índole moral como consecuencia de su esquema de storytelling. Aprovechando que nadie se preguntó en Star Wars si C3PO se concebía como algo más que un mayordomo glorificado para los humanos o si la carrera criminal de Jabba The Hut respondía a una vida en un marco de crisis estructural de la sociedad, Mass Effect habla sin asco de esas cuestiones. El o la Comandante Shepard es a quien le toca mediar y elegir misiones en las que debe definir desde el sacrificio de un integrante de la tripulación y su posición sobre la experimentación eugenésica sobre humanos hasta la esterilización de una especie considerada políticamente “peligrosa”.


En ese contexto de guerra interplanetaria se ponen en perspectiva debates con respectos a los roles de género y sexualidad. BioWare propone que para 2183 nadie considera extraño que uno de los líderes militares más importantes sea mujer, ni tampoco hay discusión a las parejas homosexuales, interraciales e inclusive, interespecie. Si bien al principio la propuesta de las relaciones humanas con razas alienígenas fue concebida como una idea polémica, el universo del efecto de masa parece estar construido para que el jugador se sienta más atraído a tener una relación romántica (o erótica) con una alienígena asari con tentáculos en la cabeza que hacia miembros de su misma especie.

Esta historia de proporciones cósmicas, junto la dinámica de un juego de tiros y estrategia, dieron la combinación perfecta para que el título calara en lo profundo de la cultura de nicho. El relato fue rescatado por la editorial Del Rey Books, la cual incentivó a Drew Karpyshyn, el guionista original, a publicar cuatro novelas que giran en torno a los hechos de la primera trilogía. A esa literatura de ciencia ficción se le sumaron dos novelas de otros autores, cuatro libros de arte conceptual y una serie de cómics dibujados por el artista argentino Omar Francia y publicada por Dark Horse Comics. Para que nadie quedara fuera del fenómeno, BioWare también desarrolló otros tres juegos para Android y una versión del juego de mesa Risk, pero con su parafernalia galáctica.


Pese al éxito de la primera trilogía principal, el director Casey Hudson se negó a dar información acerca de un cuarto título. Fue recién luego de su renuncia que su compañero escritor Mac Walters decidió continuar la saga con el infame Mass Effect: Andromeda. La nueva entrega se desarrolla en marco de una iniciativa que intenta dejar atrás la Vía Lactea y descubrir un nuevo hogar en algún lugar recóndito del universo. Allí aparecen los agentes “pioneros”, elite de exploradores a la cual el protagonista Ryder y su familia pertenecen. El Hyperion, el arca humana de colonizadores, se topa con una fuerza oculta que parasita los planetas. Después de un aterrizaje de emergencia, el personaje descubre que su equipo pionero no está sólo, sino que el nuevo sistema ya había sido invadido por una nueva raza alienígena hostil, los Kett. Esto no sería tan malo si luego de llegar al Nexus, la estructura que pretende ser el centro administrativo de Andrómeda, estuviera en pleno funcionamiento. Pero Ryder descubre que la base (aún luego de 600 años de iniciado su viaje) nunca logró ser terminada y está en estado de sitio, hay motines y escasez de recursos. La misión del jugador es intentar hacer sentido de todo esto mientras que el inminente fin del universo a manos de los Reapers comienza a ser un rumor entre los habitantes de las arcas interestelares.

¿Por qué esta última edición se convirtió en un meme? Internet responde con sólo buscar su nombre. La calidad de los gráficos y animaciones tuvieron un estándar inferior a los de la edición publicada en 2007, inclusive luego del parche de emergencia que intentó arreglar glitches ridículos y errores colosales de diseño. El silencio de EA, la distribuidora, sólo alimentó rumores acerca del desarrollo: algunos culparon a las fechas límites, otros a diseñadores incompetentes, y algunos inclusive intentaron explicar que el escaso presupuesto obligó a sustituir la tecnología de la animación por un algoritmo que actúa en base a cambios de la música de fondo, algo terrible cuando este factor también está desfasado. Aun así, ninguna explicación justifica el desprolijo resultado de un videojuego que cotiza a 60 dólares.

Más allá de la variante gráfica, los fanáticos se sintieron traicionados por una línea narrativa que condenaron como monótona y tonta. Es difícil satisfacer las demandas de un público acostumbrado a la intensidad de una guerra interestelar y Mass Effect: Andrómeda ocurre en una galaxia muy lejana, a 600 años de los hechos de la primera trilogía. Ryder, su protagonista, tampoco puede ganar el mismo cariño del carismático Comandante Shepard. Pero, después de todo, este relato intenta plantear una dinámica distinta: en Andrómeda ya no existe esa camaradería militar de los tripulantes de la nave de Shepard, por lo que los lazos afectivos entre Ryder y sus compañeros se rigen bajo un esquema diferente: el de los colonizadores del nuevo hogar de la raza humana.

La saga Mass Effect corresponde a una evolución natural del entendimiento del sci-fi e incentiva a los jugadores a seguir inquiriendo sobre incógnitas galácticas. Y mientras otras franquicias parecen destinadas a repetir patrones o a indagar sobre preguntas que su historia no fue capaz de responder en 30 años, la franquicia de los relés de masa invita no sólo a explorar el cosmos sino también los límites de su propia humanidad.


Periodismo y Videojuegos. Nuevas formas de contar.


Cine y periodismo, periodismo y videojuegos o cómics y periodismo. El 25 de marzo Jorge Carrión publicó un artículo en The New York Times titulado El cómic se expande como herramienta periodística. En él, el autor de obras como Librerías, desarrollaba una interesante reflexión sobre la novela gráfica como herramienta, ya no solo de divulgación periodística, sino también como útil de investigación. Ejemplos hay muchos, Joe Sacco y sus cómics sobre la guerra de Bosnia o Palestina, la última obra de Guy Delisle Escapar: Historia de un rehén o la extraordinaria Rolling Blackouts. Dispatches from Turkey, Siria and Irak  de Sarah Glidden. En una sociedad donde la imagen está ganando la batalla a la letra, convertir las novelas gráficas en un medio de información y formación se antoja una necesidad. Un camino que podría estar tomando también otras disciplinas, como el videojuego.


Durante las últimas semanas he tenido el placer de disfrutar de varios videojuegos actuales que podrían entrar dentro de esta categoría, obras que informan y forman sobre el mundo que nos rodea. La primera de ellas, Night in the Woods, del0 cual, como ya traté en un artículo anterior, extraje una relación del contexto estadounidense actual que, como muchos mencionaron en las redes sociales, bien podrían extenderse al resto del mundo occidental. Una juventud desencantada con el sistema, la precariedad laboral convertida en regla, un nacionalismo rampante que trata de tapar todos estos agujeros y una situación de desasosiego existencial que nos mueve, cada vez más, a abrazar los extremos ante la caída del medio. Sin embargo, y pese a sus evidentes luces, el juego de Scott Benson aportaba también todas las sombras que nos vamos a encontrar en el mundo de los videojuegos que tratan de informar o formar al jugador, vaguedad, maniqueísmo y aproximaciones burdas. Vaguedad porque, en muy pocas ocasiones los desarrolladores se atreven a situar en un espacio y un tiempo concreto su acción. Lucas Pope, para Papers, Please, inventó un país balcánico donde situó a su tristemente célebre agente de aduanas. The Wesport Independent hace lo mismo, This War of Mine, en cambio, si sitúa su acción en un punto concreto, la Guerra de Bosnia, aunque lo de hace de tal manera que podría considerarse una situación genérica para aplicarla a cualquier situación de guerra. Por supuesto, esta decisión, situar todos estos problemas en lugares fantásticos es un mecanismo aceptado e incluso útil para crear una obra universal que pueda ser disfrutada en cualquier parte del mundo, pero igual de cierto es que esta decisión provoca la pérdida del impacto que supone enfrentarse a la realidad. Por esta misma razón es tan importante la obra 1979 Revolution: Black Friday. El juego de iNK Stories pone nombres y apellidos a todos los protagonista de la revolución iraní y nos sitúa en las páginas de otras memorias autobiográficas como las de Marjan Satrapi y Persépolis o Ryszard Kapuscinky y El Sha o la desmesura del poder. En lugar de situar la acción en momentos y tiempos inexactos o nebulosos los dos últimos ejemplos se atreven a situar el foco en el lugar concreto donde ocurrieron los hechos que describen y esto provoca una respuesta emocional mucho más fuerte que cualquier otra asociada a mundos inventados. Esto pasó de verdad.

Maniqueísmo porque en la mayoría de los videojuegos existe el bien y el mal claramente definidos y diferenciados. El azul es el bien, el rojo el mal. Poco a poco esta concepción está cambiando y los grises están tomando el poder (el color, no la policía social). Papers, Please quizás sea el mejor exponente de este caso. Aunque hemos expuesto la vaguedad como una debilidad o un fallo, en el caso de este juego su decisión aporta universalidad. La trama del juego de Pope puede aplicarse a cualquier país. El oficio del funcionario es la clave del juego. Él no es malo per se, hace su trabajo para mantener con vida a su familia, pero su trabajo acaba con la vida de otras personas. La banalidad del mal de Hanna Harendt hecha videojuego. Sin embargo no todos los videojuegos recogen y aplican esta idea, sino que muchos otros optan por la última de las facetas negativas que portan muchos de los títulos conectados con la realidad informativa contemporánea, son excesivamente burdos. La realidad nunca funciona de una manera tan simple y sencilla, tan panfletaria, asunto que nos lleva a la siguiente parte del artículo.

Los otros juegos que hemos tenido el placer de disfrutar durante estas semanas y que guardan una fuerte relación con las noticias actuales son Replica, Orwell Mainlining. El primero de ellos es un pequeño juego que esconde mucho más de lo que aparenta, el segundo es la novela 1984 convertida en una obra videolúdica. Ambos guardan relación con el espionaje digital y el control estatal de la información que comparten y crean sus propios ciudadanos. Tras el ataque terrorista del 11 de septiembre cedimos la palabra libertad a cambio de seguridad. Martín Caparrós, al que admiro profundamente, escribía lo siguiente en un artículo publicado el 18 de marzo en The New York Times y titulado El descontrol de las sociedades de control:
Alguien alguna vez escribirá que el inicio del siglo XXI se caracterizó por la instalación de mecanismos de control social a una escala inaudita. La vida en internet hizo que ciertas bases de datos consiguieran manejar «megamegas» de información sobre millones y millones de personas; la destrucción de dos torres en una ciudad central hizo que millones y millones de personas se sintieran amenazadas y aceptaran y alentaran la vigilancia, la desconfianza sistemática; avances técnicos diversos consiguieron que esa vigilancia tuviera una eficacia extrema: un peligro extremo.
Replica  y Orwell parten de este mismo hecho, un ataque terrorista. Tras este, el jugador se convierte en un investigador de una agencia estatal de información, llamémosla NSA (National Security Agency) por ejemplo. Protegido por el estado, pero ajeno a él (en ambos juegos el protagonista no pertenece al país de origen, condición para poder investigar libremente) el jugador comienza a husmear en todos los dispositivos informáticos del sospechoso. Orwell lleva la premisa más allá y muestra cómo se teje la red de investigados a través del establecimiento de finas y delgadas relaciones entre los diferentes personajes que vamos conociendo. Replica, en cambio, nos muestra una idea más moral y ética que política que trataré en un futuro artículo. Sin embargo, ambos están situados en países inventados. Carecen de la valentía de llamar a las cosas por su nombre y se esconden en sucesos o nombres ficticios. Todo aquel que juegue a cualquiera de estos títulos conocerá, o al menos relacionará, los sucesos que nos muestra la partida con la situación actual de muchos gobiernos obsesionados con las declaraciones de sus ciudadanos. Obsesión que les lleva a releer, examinar y valorar todos y cada de nuestros tuits en busca de delitos de odio. Tanto Replica como Orwell sitúan la trama, la historia, por encima de la idea que esconde, la negación de la privacidad y la persecución política y penal al margen del imperio de la ley. Esta situación provoca que el juego pierda valor en cuanto a reflexión política. Este mismo planteamiento es el que promete The Occupation, el nuevo videojuego del estudio White Paper Games. Este nuevo título promete situar al jugador en el papel de un periodista de investigación que debe encargarse de investigar un atentado terrorista en un país occidental. El propio estudio define al videojuego con las siguientes palabras:
A terrorist attack has left 23 dead and has become a catalyst for the creation of The Union Act. A controversial act which threatens the civil liberties of the British population. The day is October 24th 1987 and the next 4 hours will determine the outcome of the act and the future of the country. Events happen in real-time and you must make decisions based on the evidence surrounding you. Is the cost of an extreme action outweighed by the cause of the greater good. You are the reporter. You decide the narrative.
Una situación muy similar al Acta Patriótica de los Estados Unidos nacida y aprobada justo después de los ataques del 11 de septiembre de 2001 a las Torres Gemelas. Aunque, de nuevo, situado en un evento inventado donde la historia o la trama del juego promete primar sobre la información o la idea general que esconde el juego, el sacrificio de la libertad en el ara de la seguridad.

Hasta ahora hemos tratado de videojuegos comerciales creados con un fin periodístico de informar o formar sobre un suceso político contemporáneo. Más allá de todos ellos existe un género de videojuegos que se dedica en exclusiva a conseguir este objetivo, los newsgames. Los newsgames son un nuevo género de videojuegos y una nueva forma de hacer periodismo que propone utilizar los mecanismos clásicos de las obras videolúdicas para lanzar un mensaje informativo. El término fue acuñado por Gonzalo Frasca y desarrollado en su tesis doctoral Play the Message. Play, Game and Videogame Rhetoric presentada en 2007 en la Universidad de Copenhague y puesto en práctica en el juego del propio Frasca September 12th dedicado a la respuesta estadounidense a los ataques del 11 de septiembre de 2001. Este y otros muchos del autor pueden encontrarse en la página Newsgaming. Otros muchos teóricos del videojuego acogieron el concepto y lo desarrollaron junto a Frasca, como Ian Bogost en el blog conjunto Watercoolergames dedicado en exclusiva a los newsgames. 

Todos estos juegos cuentan con diversos problemas que dificultan el acceso generalizado del público. El primero de ellos su aspecto visual. En una comunidad donde los videojugadores premian el desarrollo técnico por encima de cualquier otro elemento de la obra es complicado popularizar este tipo de títulos. Además, su escasa divulgación y difusión los hace aún más opacos al público general. Pese a ello, estos primeros títulos compartían otro de los problemas que establecí al comienzo de la entrada, la vaguedad informativa. Priman los aspectos lúdicos y conceptuales sobre los informativos. Juegos como el de Frasca, September 12th, están centrados en darnos a entender una idea clave, la respuesta violenta a un atentado tan solo engendra más violencia, más que a entender todo el acontecimiento, es decir, causas y consecuencias. Hasta la fecha, para entender el 11 de septiembre en toda su magnitud es preferible leer obras como La torre elevada: Al-Qaeda y los orígenes del 11-S de Lawrence Wright o Al-Qaeda: La verdadera historia del islamismo radical de Jason Burke que jugar a cualquier videojuego. Los juegos nacidos bajo el sello de Molleindustria «pecan» de este mismo rasgo, premiar la idea sobre la información. Esta característica me permite poder hablar de ellos más como videojuegos políticos o radical games que newsgames.

La evolución de los newsgames pasa por ofrecer una mayor cantidad de información y el obstáculo para su implantación es saber cómo ofrecerla. Una respuesta a este rompecabezas la ofreció Noony de la Peña con el videojuego Hunger in LA. De la Peña es una periodista a la que todos debemos seguir la pista debido a los innovadores planteamientos que aporta a la labor del periodismo actual. Con su juego Hunger in LA intentó informar a todo aquel que jugara sobre el problema del hambre y la subnutrición en Estados Unidos. Para conseguirlo transformó al jugador en un transeúnte testigo de una larga cola para conseguir alimentos en Los Ángeles. El internauta podía preguntar a todos los miembros de la cola y de la propia escena para extraer información del suceso y completar, tesela a tesela, el mosaico que suponía este problema en Estados Unidos. Sus tesis han evolucionado con el tiempo y han ganado en complejidad y valentía. Su último proyecto es Project Syria. En este nuevo título aprovecha la potencialidad de la  tecnología de la realidad virtual para situar al internauta en el papel de un refugiado de guerra que intenta escapar de los campos de batalla de la Guerra Civil de Siria. En este caso la propia realidad y la fidelidad a esta se superponen al texto y la información documental.

De la Peña no es la única interesada en los medios lúdico-informativos. Nicholas Kristof y Sheryl WuDunn, matrimonio ganador del Premio Pullitzer se encuentran desarrollando Half the Sky, una aplicación para la red social Facebook que intenta mejorar la calidad de vida de las mujeres en los países de desarrollo a través de mostrar su realidad a todos los jugadores que experimente este título, mostrando, además, canales y vías de participación ciudadana. En la actualidad está idea de videojuegos informativo está cobrando vigor, la mezcla e intersección entre lo lúdico y lo informativo se antoja especialmente atractivo para los periódicos interesados en los nuevos medios de narración. Buena prueba de ello es el festival europeo de desarrollo de videojuegos Games for Change o la gamejam ResistJam, amén de otros muchos eventos que nacieron tras la celebración del primer maratón de creación de newsgames organizada por The New York Times. Claro que no ha sido la única publicación estadounidense interesada en este concepto, otras, como Wired, ya crearon clásicos del género como Cutthroat Capitalism para intentar explicar el fenómeno de los piratas somalíes.

En resumen, los newsgames son una apuesta de futuro que, de acuerdo al propio Frasca podrían llegar a sustituir a los periódicos digitales. Sin embargo todavía queda mucho por mejorar, como la vaguedad, el maniqueísmo y la simplicidad de los mensajes en los newsgames comerciales y la difusión, la divulgación y el balance entre lo lúdico y lo informativo en los newsgames no comerciales. De lo que no cabe ninguna duda es de la potencialidad del videojuego como herramienta de expresión más allá de la eterna etiqueta de la diversión o la evasión. Etiquetas que deberíamos ir tirando a la basura para buscar otras nuevas.

El videojuego que mejor trató el sexo lo ha estropeado en su última entrega

'Mass Effect' inició la revolución sexual de los videojuegos, pero ahora lo utiliza como una campaña de marketing viral
 Sexo duro, homosexual, con especies alienígenas y hasta con robots. Si mencionamos estas cuatro posibilidades, a cualquier gamer se le viene la cabeza la saga Mass Effect.

Iniciada en 2007, la franquicia de BioWare supuso un antes y un después en la manera de tratar al sexo en los videojuegos RPG. “Cuando Mass Effect vio la luz, se desató una relativa polémica entre algunos mojigatos meapilas que tachaban al juego de fomentar el sexo vicioso y la homosexualidad”, explica Andrés Ortiz en el libro Yo, Sheppard ( Héroes de Papel).

Pero lo que en principio fue un tema controversial para una comunidad profundamente conservadora, acabó convirtiéndose en una revolución sexual en toda regla. A partir de los primeros títulos de Mass Effect, sagas como The Witcher o Dragon Age (también de BioWare) comenzaron a incorporar las relaciones sexuales de una manera que bebía directamente de la historia del/la Comandante Sheppard.

Por primera vez, las escenas románticas y sexuales tenían cabida en videojuegos de rol de acción sin convertirse en un elemento de puro morbo. Y todo gracias a un título de ciencia ficción cruda que desafiaba la censura y los valores tradicionales.

Sin embargo, Mass Effect: Andromeda, la cuarta entrega de la saga, que se acaba de estrenar, ha perdido por completo la intención de los anteriores.


Si algo bueno tenía el sexo en Mass Effect era que se trataba con total naturalidad. Como escribe Ortiz, “siempre se trataba de propuestas lógicas: algunas basadas en la amistad (Tali, Kaidan), el amor puro y duro (Liara), o el deseo sexual (Miranda, James)”.

Nada tenía que ver con los clubs de Striptease de GTA o los títulos profundamente machistas como Leisure Suit Larry. Mass Effect apostaba por un RPG completo, por entrar al 100% en la personalidad del personaje y, por tanto, por explorar al máximo sus relaciones amorosas y sexuales.

No obstante, en Andromeda ha pasado a ser un elemento de marketing viral.

Durante la campaña del videojuego publicitaron sus escenas como “ porno espacial ligero”. En la calificación por edades, el juego ha pasado de contener “desnudos parciales” a “desnudos completos”. Y cuando han sido preguntados, los desarrolladores han dicho claramente que el sexo es mucho más fácil de conseguir que en las otras entregas.

De hecho, por casualidad o intencionalidad, las escenas de sexo más importantes del nuevo juego ya se han filtrado en la red. Y ya hemos podido ver mucho más que en la anterior saga. Tenemos el citado “porno soft”…





Sexo interracial (entre aliens y humanos):






Y hasta amores románticos con máquinas:



Rompiendo una lanza en favor del videojuego, llegar a esas escenas comporta un trabajo bastante intenso por parte del usuario, si bien no es comparable con el de las anteriores entregas. Pero, más que un elemento complementario, se ha convertido en uno de los pilares del título.

Aun así, con exceso o no de sexo, la estrategia de BioWare no les ha salido como esperaban. El juego apenas llega a los 74 puntos en Metacritic, y en la nota de los usuarios (basada en 1601 opiniones) es solo de 4,3. Atrás quedan la notas de la primera trilogía, que van desde el 89 del original hasta el 96 en la segunda entrega.

Las principales flechas han ido a parar hacia sus pésimas animaciones y hacia una historia mucho menos cuidada que la anterior. Pero la peor crítica que puede hacérsele a Mass Effect: Andromeda es que, habiendo representado lo que representó, pase a la historia como el enésimo videojuego que utiliza el sexo como un instrumento mercadotécnico.

Andrzej Sapkowski: "Negocié mal la venta de derechos de The Witcher"

El autor de las novelas no recibe dinero por la venta de videojuegos protagonizados por Geralt de Rivia.

"Fui un estúpido; lo suficientemente estúpido como para venderles todos los derechos al completo". Así de rotundo se ha mostrado el autor de las novelas originales de The Witcher, el genial Andrzej Sapkowski, que reconoce haber negociado mal en su día debido, principalmente, a que no imaginaba que los videojuegos protagonizados por Geralt de Rivia fueran a tener un éxito tan grande.

"¿Quién podría imaginar que iban a alcanzar tal éxito? Yo no podía", afirma el escritor polaco en una entrevista con el portal Eurogamer. Esta es la razón que le llevó a rechazar un acuerdo con CD Projekt RED, que le ofrecía precisamente eso, formar parte del reparto de beneficios generados por la venta de videojuegos. "Me ofrecieron un porcentaje de los beneficios, pero les contesté que no, que no quería algo así, simplemente quería el dinero en ese preciso instante. Todo el dinero posible".

Considerado en su tierra natal como el J.R.R. Tolkien polaco, el autor de The Witcher no se anda por las ramas. "Me trajeron una bolsa con mucho dinero. Justo lo que esperaba de una adaptación: una gran bolsa con dinero. Eso es todo". ¿Qué le parece el éxito de la saga de videojuegos? Sapkowski, que no es aficionado a los videojuegos, considera que CD Projekt RED se merece todo este éxito gracias a su buen hacer con la licencia.

"El juego está muy bien hecho, y ellos merecen todos los beneficios que obtienen de él", comenta el novelista. "Se lo merecen", insiste el autor de The Witcher, a que lo único que apena es que haya personas que crean que los videojuegos fueron antes que sus libros, que consideren que sus novelas fueron escritas aprovechando el éxito de las aventuras de Geralt de Rivia en PC y consolas. "Me ha pasado. Y puedo recordar mi reacción. Conozco muchas palabras malsonantes, y sé usarlas perfectamente en todas las lenguas que puedas imaginar", ha declarado en tono jocoso.


La no concepción del videojuego como cultura en España.

Medir el estatus o prestigio cultural de cualquier disciplina es complicado cuando no imposible. Por norma general se suelen utilizar cifras económicas, medir cuánto dinero recaudan las obras culturales de esa disciplina para reafirmarse como productos válidos. Muchos estudios y artículos de divulgación sobre videojuegos en páginas ajenas a ellos comienzan estableciendo las cifras de venta que consiguen y mueven. De esta manera se establece la legitimidad del objeto de estudio. Merecen atención y son importantes porque mueven mucho dinero.

En este artículo intentaré medir la relevancia cultural del videojuego en España a través de un simple método, observar la categoría donde son tratados en los grandes medios de comunicación, y más concretamente, en la prensa ya que dentro de la televisión aún no existe ningún espacio único dedicado al videojuego en un horario aceptable. Por supuesto, esta misma decisión es importante y ya nos muestra un factor importante, los videojuegos no interesan en la televisión nacional, quizás porque el grupo mayoritario de telespectadores son aquellos ciudadanos mayores de 55 años y la media de edad de los jugadores europeos de videojuegos se sitúa entre los 24 y los 44 años. Estos datos demográficos indican que los videojuegos no interesan a una capa demográfica de la población que no ha vivido junto a ellos y que, por lo tanto, poseen poco o ningún interés por ellos. Aunque no deja de ser relevante que ciertas cadenas que sitúan precisamente su público objetivo la franja de edad comprendida entre los 24 y los 44 años no apuesten por crear contenidos relacionados con los videojuegos.


También, dentro de las páginas dedicadas en exclusiva en ellos mediré otro dato importante, con que otros contenidos comparten espacio. Porque hemos de observar un pequeño elemento, en ninguna de las páginas o lugares culturales por excelencia de los otros grandes medios culturales, cine o literatura, se trata al videojuego, como ocurre en Revista de Letras, Revista de Libros o Miradas de Cine mientras que en los grandes medios de videojuegos españoles, como IGN España, AlfaBetaJuega  o Hobby Consolas no solo tratan al videojuego, sino también series, cines o literatura. Pero no cualquier serie, cine o literatura, sino aquella que entienden que puede gustar al público del videojuego, es decir, fantasía, ciencia ficción o grandes producciones. También es cierto que otros grandes medios como Meristation, Eurogamer o Vandal cuentan con contenido exclusivo referente al videojuego y otros, como Vida Extra, comparten contenido con sus portales hermanos de la empresa de contenidos Weblogs.S.L.

Sin embargo, no es mi intención principal explorar los medios nacionales dedicados al videojuego, sino los grandes medios de comunicación generalistas, El País, 20 Minutos, El Mundo, La Vanguardia, El Periódico de Catalunya y el ABC, los seis periódicos más leídos en España. El periódico El País está desarrollando una actividad especialmente interesante dentro de blogs internos del periódico, no en el propio periódico, dentro de su espacio 1UP, espacio que no existe en la portada digital del periódico ya que no existe ningún enlace, imagen o señal que indique su presencia dentro del periódico. Por el contrario, el resto de contenido dedicado al videojuego dentro del periódico se encuentra dentro de la sección de tecnología y no dentro de la sección de cultura, un aspecto importante y esclarecedor sobre la concepción del videojuego en el diario más leído de nuestro país. De hecho, dentro de la sección de cultura podemos encontrar los diferentes apartados: literatura, cine, música, teatro, danza, arte, arquitectura y toros y dentro de tecnología: móviles, redes sociales, banco de pruebas, retina y Meristation (página propiedad de Prisa dedicada al videojuego). Dentro de las secciones del periódico no aparece la palabra videojuego.

El caso de 20 Minutos es muy parecido, la palabra videojuego no aparece dentro de las secciones del periódico, ni dentro de Arte y Cultura, donde están listados cine, música, libros y artes ni en tecnología e internet donde se encuentran las categorías Facebook, WhatsApp, Google, Realidad Virtual y Premios 20 Blogs y Blog Clipset. Dentro del propio periódico, en el buscador, los resultados referentes al videojuegos son noticias relacionadas con la tecnología y listas y trivial. Para acceder al contenido relativo al videojuego el usuario debe acceder a Vandal, la sección, externa al periódico, dedicada al videojuego del diario 20 Minutos.

En el diario El Mundo encontramos la misma situación, dentro de Cultura aparece el cine, la música, literatura, cómic, toros, teatro y danza y en Tecnología gadgets y videojuegos. De hecho, la sección de videojuegos de El Mundo recibe un nombre independiente, “El Mundo Player”, y está realizada en colaboración con IGN España. Para no alargar más este apartado resumiremos los siguientes periódicos La Vanguardia, El Periódico de Catalunya y ABC, todos ellos marginan al videojuego dentro del aparado Cultura, aunque en ellos incluyen otras disciplinas como Teatro, Cine, Series, Música o Toros. El segundo de esta última triada relaciona las noticias y artículos sobre videojuegos con diferentes secciones del periódico, Ocio y Cultura, Economía o Tecnología, aunque predominan estas dos últimas.

Tras este breve repaso no podemos más que afirmar que los grandes medios españoles de información no comparten una visión cultural del videojuego, sino tecnológica. Los medios más recientes, como eldiario.es cerró hace unos meses su sección, externa e independiente, de videojuegos, Juegoreviews, y en la actualidad no contempla a este de ninguna manera y deja a blogs externos como Canino sus noticias relacionadas con el medio. Además, dentro de sus recomendaciones culturales no hacen ninguna mención a los mejores o más recomendados juegos del año.  Otro diario reciente y digital por entero como El Confidencial también encierra sus noticias dentro de su sección tecnológica, Teknautas. Y medios digitales como Público, La Marea, Info Libre o CTXT no mantienen ninguna sección interna relacionada con los videojuegos y publica muy esporádicamente noticias sobre el sector y deja en manos de otros, como Gamereactor para Público, su información sobre el medio.

No existe una atención al medio y la cantidad de artículos o piezas internas de los grandes medios de comunicación se centran en su faceta económica más que en cualquier otra. Este hecho no es solo propio de estos medios, sino del propio estado español quien agrupa sus ayudas y medidas referentes al videojuego dentro del Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital en lugar del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

En definitiva, el videojuego en España se concibe como tecnología y negocio y no como cultura o disciplina cultural. Los medios culturales de mayor prestigio no hacen mención, nunca, al videojuego. Consideran antes cultura al toreo que a los videojuegos. Y una mayoría de los medios con dedicación exclusiva al videojuego mezclan sus contenidos con series, cine o literatura de género y grandes producciones. Por supuesto existen otros muchos medios que tratan al videojuego desde otros puntos de vista y mezclan una buena cantidad de disciplinas culturales desde todas las alturas, pero la media, la generalidad, no es esa. De hecho, este texto no es una valoración, sino una demostración de la concepción del videojuego por la mayoría de la población, los medios y las instituciones españoles, el videojuego, como cultura, no interesa.

Por Alberto Venegas Ramos en Presura.es .

ENTREVISTA a LIDIA BARBOZA NORBIS: “Los videojuegos son un sistema educativo”

Gastón Godoy entrevista a la investigadora uruguaya Lidia Barboza Norbis para Página12

Barboza Norbis analiza las nuevas formas de conocimiento que generan los juegos basados en tecnologías digitales y plantea la necesidad de incorporarlas para desarrollar modelos educativos innovadores.

Los videojuegos formatean y programan competencias intelectuales, socioafectivas y prácticas, de manera que ya son de por sí una nueva educación. Son el fenómeno epocal del siglo XXI, como en un momento fue el cine”, dice la investigadora Lidia Barboza Norbis. Uruguaya, doctora en Ciencias de la Educación, Barboza Norbis investiga las nuevas de formas de conocimiento que generan las tecnologías digitales y cómo desarrollar modelos educativos alternativos e innovadores. En esta entrevista habla con PáginaI12 sobre algunas de sus ideas y los resultados de su trabajo, que hoy mismo presentará en el marco del programa  La UBA para el Siglo XXI (a las 16.30, en el Citep, Uriburu 950). 

Barboza Norbis esDoctora en Educación. Magíster en Currículum y Evaluación. Máster en Estrategia Nacional (twitter - Blog).

La premisa de la que parte Barboza Norbis es que “los videojuegos en sí mismos son un sistema educativo”. Desde esa perspectiva, plantea como primer eje de análisis “cómo el sistema educativo reconoce que existe esta nueva forma de educación en lo concreto, en el estudiante que tiene en el aula, no como un fenómeno externo”.

–¿Qué pueden aportarle las tecnologías digitales a la educación?

–Tienen que estar al servicio del ser humano y no al revés, cuando uno le pone poder a las tecnologías se pasa a un enfoque tecnocéntrico que no es positivo. Hay que comprender que las tecnologías potencian las capacidades del ser humano. Es necesario educar para ampliar la conciencia respecto de los consumos de la tecnología, que cada día son más omnipresentes y las personas naturalizan su uso. 

–¿Qué significa ampliar conciencia?

–Cuando alguien opta, por ejemplo, por jugar un videojuego, debe decidir, tomar opciones, y debe hacerlo con conciencia; no de forma acrítica, por qué elijo una cosa y no otra. El problema de la naturalización es que hace que la incorporemos como si no hubiera diferencias, cuando las hay. Buscamos discutir sobre qué rol cumple la tecnología.  

–¿Cómo se salda la brecha tecnológica entre diferentes sectores de la sociedad?

–A mí la brecha que me preocupa es la cultural. Uruguay hizo un enorme esfuerzo por abatir esas brechas de provisión de tecnología, y lo que hemos notado es que, aún con tecnologías en mano, se producen nuevas brechas.

–¿Cómo se generarían?

–Mi hipótesis es que se están produciendo nuevas diferenciaciones culturales. Puedo observar el aula de un colegio con condiciones socio- económicas favorables utilizando tecnología, y al mismo tiempo un aula de una escuela de una zona de alta vulnerabilidad. Las diferencias, aún con tecnología en mano, dependen de cómo se usan en sentido pedagógico, didáctico y cultural: puede lograr un avance cuando es utilizada, por ejemplo, con el objetivo de mejorar la lectura. Los niños están aprendiendo a leer con nuevos modos.

Nuevas conciencias

El objetivo central de su investigación, explica Barboza Norbis, es “explorar los beneficios en la construcción del conocimiento que puede aportar el uso de videojuegos, dentro y fuera del aula. Animar a docentes y desarrolladores en estos beneficios del conocimiento”. Barboza Norbis y su equipo investigaron en catorce centros educativos, públicos y privados de Uruguay. “Creo que va a ser una investigación pionera, porque entramos al aula. Hay diferencias entre observar afuera y adentro del aula. Usamos dos técnicas: investigar adentro del aula, pero también afuera, en laboratorios. Afuera recreamos un ambiente artificial, reproduciendo del ecosistema de los videojuegos: allí integramos alumnos, docentes, padres, investigadores, diseñadores de juegos, ludólogos y jugadores.”

–¿Cuáles son los resultados? 

–Nos permitió ver el cruce entre competencias digitales en cuatro dimensiones: tecnológica, lúdica, cognitiva y ética, en el cruce con dos modos de aprendizaje, que son el profundo –reflexivo, creativo, que involucra pensamiento critico y la resolución de problemas– y el superficial –meramente asociativo, mecánico, repetitivo–. El sistema educativo tiene una enorme oportunidad en la integración de videojuegos, para tener un mayor impacto sobre la motivación, y para asumir que la nueva mente es una mente transmedia –no es solo la escuela la que educa la mente–. Tenemos evidencias de que el sistema educativo está dando pasos hacia esta integración, pero también tenemos evidencias de que está cometiendo errores.

–¿Cómo sería esa integración?

–Los fundamentos de la psicología de la educación y las ciencias de la educación del siglo pasado, en las que se basaron las formas educativas, ya están completamente superadas por la aparición de un nuevo psiquismo. Se avisora un cambio de significados, sobre qué es jugar, y qué es la recreación, a partir de los videojuegos, así como cambios en la vida interior, intrapsíquica. Las personas juegan a ser otro sujeto en el mundo virtual: un arquitecto, un francotirador o un ladrón. El tipo de subjetividad histórica que emerge después de este recurso no tiene nada que ver con lo hasta ahora conocido. El uso de videojuegos significa un desarrollo humano, y Uruguay al superar la brecha digital, se constituyó en un laboratorio internacional para estudiar qué le pasa a un Estado nación cuando todos acceden al mundo virtual.

–¿Hay resistencia de las escuelas a adoptar estas tecnologías?

–Sí, es un tema exótico, siguen reproduciendo el canon del siglo pasado, una escuela que esta caduca. No obstante, dentro de esta escuela siempre hay docentes innovadores, creativos, que buscan que la educación logre emancipar a los individuos. Lo que haga o no la escuela con los videojuegos tiene implicancia sobre el desarrollo humano.

–Usted señaló que “las tecnologías nos permiten pasar de un modelo tradicional de educación (callate, escuchá, repetí) a un modelo educativo dinámico, en el que el conocimiento se pone rápidamente viejo y el aprendizaje dura toda la vida: hay que enseñar a aprender”. ¿Qué enseña hoy la escuela?

–En la educación formal hasta la disposición del mobiliario –todos sentados– es rígida. La escuela sigue transmitiendo conocimiento memorístico y repetitivo, con chequeo en exámenes. Los niños, docentes y jóvenes ya no lo soportan más. Las evaluaciones nos permiten sacar una fotografía provisoria sobre cómo andamos, pero no puede ser meramente de fiscalización y control el aprendizaje en la escuela, tiene que ser la vida real misma.

–¿A qué se refiere con “la vida real misma”?

–Que podés estar en la escuela estudiando para el futuro, pero que estás aprendiendo en el hoy, el futuro es hoy. Antiguamente, la escuela te preparaba para lo que te iba a pasar en muchos años; pero hoy los saltos de conocimiento son tan grandes que el currículum vitae nunca puede ser adaptado a los avances. Lo importante es enfocar el aprendizaje desde las preguntas, desde la resolución de problemas, distinto al modo repetitivo. Hay que fomentar el espíritu crítico, el análisis, la pregunta. Hay que recuperar el valor social de la escuela, porque si eso no pasa estamos decretando la desesperanza. La educación promueve horizontes de expectativa. Cuando no hay un aprendizaje significativo, tenés seres humanos que andan por la vida anestesiados.

Entrevista: Gastón Godoy.

For Honor: La última guerra mundial

Por Stephanie Zucarelli en el suplemento NO de Página12

En For Honor, las clases más míticas de guerreros se cruzan para uno de acción estratégica en tercera persona, con un multiplayer con potencial, pero aún en construcción.

bisoft no tuvo que romperse mucho la cabeza al pensar el concepto de For Honor, el juego donde vikingos, caballeros medievales y samurais pueden sumirse en las batallas más pochocleras del mundo. La comunidad recibió el título de brazos abiertos, pero aún está viendo si rechaza su plataforma marketinera o abraza el potencial de jugabilidad que realmente presenta. Desde su lanzamiento en E3 2015, el público ignoró el deus ex machina que motiva la reunión espacio-temporal de los guerreros favoritos de todo el planeta. Aun así, Jason VandenBerghe, director creativo del juego, había salido a promover su creación como una “experiencia completa”.

Apostando a su modalidad para un jugador, VandenBerghe decía: “Construimos la campaña de manera que si uno compró el juego sólo por eso, tuviera la posibilidad de estar satisfecho aún si nunca jugara online de manera multiplayer”. Pero For Honor terminó siendo exactamente lo contrario: además de que no se puede acceder al juego sin estar conectado a UPlay, la campaña individual tiene poco entretenimiento y es digna sólo como plataforma introductoria del gameplay. Esto no quiere decir que este juego de pelea en tercera persona no sea una experiencia que valga la pena.


Primero se enfrenta un sistema de controles complejo pero intuitivo: quien pueda aprender la serie de comandos –similares a los que se conseguían poniendo pausa en Street Fighter– con memoria fotográfica, ya estará listo para lanzarse a la batalla. Pero el verdadero reto es comprender que en For Honor lo que prima es la estrategia. Más allá si los duelos online son uno a uno o si, en una partida de Dominion, todos van por los puestos de control, el factor humano le gana a cualquier ventaja virtual. El jugador puede aprovechar los escenarios para eliminar a sus oponentes, encontrar el punto débil de la otra facción en el mapa o incluso aprender a leer el ataque de su rival para contraatacar. Por más que suene fácil, el paradigma requiere de mucha paciencia y batallas perdidas para lograr retener los datos básicos de los comportamientos de cada clase de oponente.

Internet sigue estando hecho de quejas de aquellos que se desquician cuando ven microtransacciones en los juegos. En éste muchas clases, atributos personalizables y armas son desbloqueables gastando dinero extra, pero la mayoría de estas características también pueden ser alcanzables, de manera más lenta, con la divisa virtual que la mecánica predispone como recompensa cuando se cumplen las “Ordenes” diarias o misiones misceláneas. La cuestión termina dependiendo de cuántas horas de juego y compromiso el usuario esté dispuesto a darle.

Este lanzamiento de Ubisoft tiene la contradicción de ser un juego multiplayer con problemas en la velocidad para encontrar y armar una partida. Tampoco existen filtros in-game que controlen el abandono de partidas o un sistema que balancee lógicamente el nivel de los jugadores en batalla. Sin embargo, si consigue cuidar su comunidad y responder sus necesidades, tiene potencial para convertirse en una arena de culto.

Daedalic anuncia The Franz Kafka Videogame

Gracias al PAX East desarrollada en Boston, llegan mas noticias que nos hacen frotarnos las manos al anuncio de nuevos títulos. El turno le llega ahora a la desarrolladora y editora alemana Daedalic con sede en Hamburgo, que ha anunciado mediante nota de prensa un nuevo titulo: The Franz Kafka Videogame que llegará a Steam el próximo 6 de abril.

El videojuego de género puzle y aventuras está inspirado en el estilo de escritura único de Franz Kafka y la mente del galardonado desarrollador ruso Denis Galanin está detrás del desarrollo. Será una experiencia para disfrutar en solitario, no traerá ninguna opción multijugador y durará aproximadamente 4 horas. Su estética fresca y llena de personalidad, espera aportar un toque distintivo dentro de el género.


Aparte del recién anunciado juego de Franz Kafka, Daedalic tiene otros lanzamientos importantes a la vista. Entre ellos están algunas de sus propias producciones, como The Long Journey Home o State of Mind. Ambos estarán disponibles para probarlos durante PAX East. Los dos juegos se lanzarán en verano de este año, The Long Journey Home para PC y State of Mind para PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch.

STAR WARS: BATTLEFRONT, EL JUEGO OFICIAL - UNA FANTASIA INTERPLANETARIA

Por Stephanie Zucarelli en la suplemento NO

Volvieron el fanatismo, la manía y uno de los hitos más importantes de la cultura pop: Star Wars. Después de 10 años de espera, la nueva entrega del universo de George Lucas vuelve a la pantalla grande, y allí están EA y la desarrolladora DICE (creadora de las sagas de Battlefield y Mirror’s Edge) para aprovechar el hype. Es fácil para un juego como Star Wars: Battlefront penetrar el mercado. El jugador nerd siente un vuelco al corazón apenas el tema principal de la saga le explota en los oídos. Quien tiene por primera vez en las manos un control se topa con un juego muy amigable y fácil de entender. Un FPS dónde se puede manejar sables láser, ¿qué podría fallar?

Pero lamentablemente Battlefront es uno de los tantos otros juegos de esta era que pecan de estar muy faltos de contenido. Las misiones versus (contra la máquina o el jugador 2) y el entrenamiento (especie de tutorial con la posibilidad de ser jugado en cooperativo) son un abrazo para quienes lo comienzan a jugar, pero un balde de agua fría cuando se descubre que no significan más que media hora de gameplay. El nuevo Star Wars se puede dar vuelta fácilmente en muchísimo menos de lo que esperaría quien paga $1200.

El multijugador, sin embargo, es otra historia. La increíble inmersión que la ambientación ofrece pronto hace olvidar que existe otro modo de juego dentro de Star Wars: Battlefront. El sonido, la música, los tipos de armas y los escenarios están meticulosamente orquestados para que el multijugador sea realmente una experiencia para todo tipo de persona detrás del control. La atmósfera lograda en las misiones es lo que salvó a este shooter nerd.

Más allá de los típicos objetivos como el enfrentamiento por equipos, la temática Star Wars aseguró que existieran diseños de niveles que conjugaran todo el universo: en “Héroes y villanos” y “Caza al héroe” se puede cumplir con la fantasía de manejar a los personajes característicos de la saga, en “Escuadrón de caza” se salta a los X-Wings o a los Interceptor (dependiendo de si el jugador es aliado de los Rebeldes o el Imperio) para desatar un infierno de torpedos de protones; y ya sea en Hoth, Endor o Tatooine, se puede usar un catálogo de blásters y recursos que, aunque breves, son ampliamente disfrutables.

EA está atizando el fuego con el tema del nivel de inmersión del jugador y está preparando el Star Wars: Battlefront Companion, una aplicación que estará disponible en Google Play para que desde la oficina cualquier persona pueda seguir conectado, rechequeando sus stats, personalizando su armamento y en contacto con sus compañeros de juegos. Agregando vida extra, también fue lanzado el DLC gratuito La batalla de Jakku, situado en el desértico planeta que se podrá ver en Star Wars: El despertar de la Fuerza.

Star Wars: Battlefront es nada más ni nada menos que una fantasía que tarde o temprano alguna empresa iba a cumplir; y como pasa con toda fantasía, muchas veces no es exactamente lo esperado. No hay una historia concreta, no hay demasiadas misiones y apenas hay lo justo y necesario de gadgets para el jugador, pero una cosa sí está garantizada: mucho, mucho Star Wars.


Introducción al mundo del gaming

El mundo del gamimg se ha transformado. Ahora, aparte de los jugadores más hardcore, tenemos nuevo público con nuevas necesidades y objetivos: disfrutar un juego algo menos específico pero sí igual de apasionado y un paso más allá de lo casual. A ellos, y a los jugadores de toda la vida, va dedicado este artículo, el primero de una serie que explorará los diferentes aspectos del gaming.
¿Cómo montar una máquina en condiciones para jugar? ¿Qué teclado y ratón escoger? ¿Qué tecnologías se esconden tras los monitores? ¿Qué podemos hacer para participar en los eSports? Todo eso, y mucho más, comienza hoy en la web de Noticias3D.

Artículo: Introducción al mundo del gaming.

FIFA 16, Un hermoso golazo de media cancha

Todos los juegos el juego La 23ª entrega de EA Sports logra ser la más fina, desafiante y divertida réplica jamás lograda de un partido de fútbol en TV con comando caprichoso.


Un día, la prensa aceptó como redundante intentar calificar las dotes del mejor jugador de fútbol del mundo, y entonces el sustantivo “Messi” fue –porque en definitiva ya lo era– mayor y mejor que cualquier adjetivo. Con la saga de videojuegos de fútbol FIFA, que anualmente saca EA Sports, pasa algo similar. Hay un empeño por rectificarlo como el juego favorito de las previas, como manantial sudoroso del seno lechoso de la cultura pop, como emblema del desarrollo de la industria y hasta como modelo estadístico para predecir resultados de finales. Lo definitivo, lo único que importa y queda retumbando cuando se apaga la consola y se apoya la cabeza en la almohada, es que es un pasatiempo alevosamente divertido, pero también desafiante.

Si bien apareció hace dos meses y ya lleva 8,5 millones de copias vendidas para todas las plataformas (según VGChartz), FIFA 16 vuelve a ser novedad por la manija: terminados los campeonatos locales, la Copa Argentina y las Eliminatorias, pasado el último Barcelona-Real Madrid del año y con apenas algunos equipos locales en liguillas pre Libertadores y Sudamericana y un dizque Mundial de Clubes delante, la inmensa sombra del joystick refrescará el pronto verano. No es fútbol, claro, pero Pornhub tampoco es coger, ¿no?.


Es la vigésima tercera entrega de esta saga que atravesó toda plataforma gamer posible, que anualmente se renueva e incluye juegos oficiales de los Mundiales desde 1998. Son harto conocidas sus novedades generales (como la incorporación de selecciones de fútbol femenil) y sus mejoras (el sistema de transferencias, el absorvente modo fantasía FUT-FIFA Ultimate Team, el plan de defensa táctica) para esta edición. Pero acá el asado anda por el lado de la liga argenta con sus 30 equipos: el más obeso de los 26 torneos nacionales, algunos incluso con segundas, terceras y cuartas divisiones; y quizá el que mayores mejoras tuvo en cuanto a similitudes estéticas de los jugadores desde FIFA 15 (el torneo local recién apareció para el FIFA 14).

Pese a que apenas hay Monumental y Bombonera a escala digital y a que sólo la mitad de los 30 cuadros está licenciada con uniformes y nombres, no hay mayor problema en jugar contra un genérico Sarandí o contra un Bahía Blanca de camiseta amarilla y negra. No lo hay porque la experiencia en general es bien buena. Otra vez: divertida y desafiante. El sucedáneo de Libertadores y los torneos (por guita pixelada y prestigio onanista) de pretemporada dan otra vuelta a la manija. Y siempre, siempre, el anhelo de traerlo a Messi. En todo caso, está la posibilidad de dirigirlo en la Selección, de al fin poner a Tévez-Agüero-Messi-Higuain-Di María-Pastore-Dybala-Vietto-Icardi, con Mascherano abajo y Romero o Rulli o Guzmán o Barovero o Marchesín de 1.

Posibilidad, eso sí, más efímera que tiro al arco de Palacio, pues FIFA 16 no sólo es el mejor juego de fútbol hasta acá: lo es fundamentalmente por ser lo más parecido al fútbol que haya sido cualquier juego. Los ajustes de táctica, velocidad e IA, de progresión, ubicación y marca, las reacciones de defensas y arqueros y algunos reflejos del fútbol actual (juego al pie entre centrales y porteros, presión alta, colgaditas profundas) convierten a la experiencia de los botones en lo que el FIFA y sus rivales han querido conseguir siempre: la réplica de un partido por TV con comando caprichoso.

Parte de ese sentimiento se da en algunas decisiones finísimas de forma. En el hecho de que los jugadores rechacen venir a tu club, no importa cuánta tarasca les quieras poner. Los goles en offside que no se cobran enseguida, enhebrando festejo con decepción. A veces aparecen faltas obviadas por los árbitros. De manera aleatoria, alguno de la barrera se adelanta en un tiro libre y recibe amarilla. Cada tanto, repeticiones multicámara que entran en juego ante un tiro dudoso de haber entrado. ¡Y hasta el spray, esa paradoja arcaica y moderna, fetiche del arbitraje! Condimentos apenas, sabor al fin para un videojuego que es hermoso porque el fútbol y el jugar son hermosos.


Este videojuego basado en literatura postapocalíptica te convierte en poeta o escritor

Quizás el bloqueo creativo, y desde luego las técnicas para desbloquearlo, se han expandido tanto porque la obstrucción es proporcional a la producción. Cada vez hay más personas que escriben de manera regular, ya sea para ganarse la vida o simplemente para compartir su punto de vista con el resto, y por lo tanto se cotizan las musas. Para ello hay cientos de sitios web, realizados por supuesto por las mismas personas que requieren de ellos; el asunto es que a menudo, cuando uno se encuentra paralizado ante la hoja en blanco, carece de buenas ideas para salir a buscar inspiración. Pero he aquí un buen y extraño aliado para tener cerca.

Elegy for a Dead World es un videojuego en que el jugador recorre tres civilizaciones perdidas y, en lugar de literalmente jugar, observa, anota, escribe historias, poemas o elegías. Pero estos tres mundos no son veleidosos; están inspirados por “Ozymandias” de Percy Shelley, “When I have Fears That I May Cease to Be”, de John Keats y “Darkness” de Lord Byron. Tres poemas postapocalípticos y maravillosos.


El juego comenzó en 2013 como una colaboración entre Dejobaan Games y Popcannibal. Ziba Scott, uno de los creadores, dice:

Tenemos a tres grandes poetas Románticos –– Shelley, Byron y Keats–– y cada uno escribió estos poemas realmente vibrantes acerca de tiempos finales, del fin de los tiempos. Así, tenemos este claro sentimiento taciturno sobre el lugar del hombre en la Tierra, y realmente marca la pauta para escribir. 

Así, el juego no es simplemente recorrer tres versiónes románticas del Apocalipsis, sino tomar la experiencia para sentarse a escribir. El juego mismo te va llevando al proceso de escritura a partir de retos, incitaciones y oraciones para ser completadas por ti. Tiene 27 retos de escritura que pueden quizás pedirte que escribas un breve cuento o un poema sobre lo que ves. Una vez que el juego haya estimulado tu creatividad, puedes retirarte y usar el estado de ánimo en lo que quieras lograr.


Es interesante imaginar un fin de los tiempos (o, en este caso, tres), porque es muy probable que si uno estuviera allí, una de las cosas que querría sería sentarse a escribir lo que ve, siente, escucha y teme. No por nada los románticos escribieron algunos de sus mejores textos mientras se proyectaban a un lugar donde el mundo dejaba de ser.

El juego es un gran apoyo para motivar a la gente a escribir ficción o realizar cualquier empresa que requiera creatividad.

Via: Wired.

EL Messi de la Play

Por Luis Paz en el Suplemento NO de Pagina/12.


Apenas pasaron cinco días de la final de la Copa América y faltan otros mil o más para el Mundial de Rusia. Hubo ya suficientes mares de tinta sanguinolenta y gritos por “que se vayan todos” espetados a parapeto desde la cima cordillerana. Los informes y los compactos de jugadas se suceden en televisión como arbolitos recién plantados al lado de una ruta recién inaugurada por un gobierno recién asumido. Se mezclan con la película sobre Messi de Alex de la Iglesia, estrenada este año, que anda pasando DirecTV. Y, particularmente, con las sensaciones de hace un año, Brasil 2014.

Son muchas, zarpadamente diversas. Seguramente ni sea necesario consensuar si Higuaín penal, si Tevez banco, si Messi pecho, si Otamendi hipster, si Banega never, si era-por-abajo o era-fuerte-cruzado-abajo... Lo mejor, en todo caso, tal vez sea no volverlas comunes. Algunos tendrán ganas de aplaudir por haber vuelto a jugar finales, otros de apuntar por haberlas perdido. En algún lugar del arcoiris, la pelota seguirá flotando, esquiva.

A mí me dieron ganas de prender la compu, poner el FIFA 15 y sacar campeón de algo a Messi y a Mascherano con la albiceleste, o con alguna azulcita suplente de ésas tan lindas, y con tanto mejor diseño que las titulares. No me dieron ganas de defenderlos en redes ni en diarios ni de llorarlos ni de tatuármelos ni de culparlos ni de exculparlos. Me dieron ganas de jugarlos.

¿Qué sucederá cuando las nuevas entregas PES-FIFA ya no los traigan, qué va a pasar cuando se retiren y no sólo ya no los vayamos a ver en Barcelona ni en ponele que un River-Newell’s del futuro afapluscuamperfecto ni (¡el horror!) en la Selección, sino que encima ni siquiera ya en los jueguitos? Pero antes, ¿qué le pasará a Messi cuando ya no sea el futbolista mejor puntuado de esas sagas? Pero, ¿acaso irá a pasar eso algún día? ¿De verdad?

Mientras tanto, voy a prender la compu, voy a poner el FIFA 15, voy a presionar a todos mis contrincantes con Mascherano, a cederle todos los ataques a Messi, a gritar y llorar sus goles, a campeonar con ellos hasta que la noche fracase y el nuevo día siga trayendo el arrullo de nuevas olas apocalípticas que vengan a decretar muerto al fútbol en el Paraíso del Gol.

Lea tambien:

PES 2011 y el fútbol boliviano de ensueño


Por Rolando Lopez en su blog personal.

No conozco muchos jugadores que puedan hacer un gol así. Fue de PlayStation”, dijo, resignado, Arsène Wenger. Era la primera vez que un director técnico al no encontrar una razón coherente en el mundo real, usaba el playstation como explicación a lo visto esa tarde: Messi acababa de hacerle cuatro y su Arsenal se despedía de la Champions League 2010 bailado por el Barcelona. En Konami habían invertido una millonada para que Lio aceptara ser la cara del Pro Evolution Soccer (2009, 2010, 2011… las portadas se repiten con Messi vestido de blaugrana). El 10 de Diego o Pele nunca había tenido un sponsor tan genuino hasta ése entre el mejor futbolista del mundo y el mejor juego de fútbol.

Continua.

BATTLEFIELD: HARDLINE Poliladron

Por Stephanie Zucarelli en el Suplemento NO de Pagina/12.

La historia del Universo está definida siempre por la lucha entre dos grandes potencias: el Bien o el Mal, Dios o el Diablo, Battlefield o Call of Duty. Año tras año, ambas sagas de shooters bélicos se pisan los talones entre sus lanzamientos, enloqueciendo oleadas de fanboys que se destripan por decidir cuál es el mejor, al estilo River vs. Boca.

A comienzos de este año, EA dio el primer paso con el estreno de Battlefield: Hardline, un juego de tiros en primera persona con ganas de ser un dramón policial. Cualquier persona que alguna vez hubiera deseado participar de un capítulo de Law and Order cumplía sus fantasías tan sólo de ver la estética que proponía. Pero no es de facha que vive un juego, y el Hardline quedó demasiado chico para las expectativas de los fans. El lanzamiento fue relativamente estable en términos técnicos, aunque tampoco hubo mucho material donde errar: lamentablemente, terminó pareciendo más un DLC (contenido descargable) que un juego completo de la saga.

Pero aunque no sea un digno descendiente de su título madre, sí atiende una necesidad básica del gaming: el entretenimiento. Si todavía existía la duda de qué jugar que no fuera tan rebuscado como un DarkSouls ni tan simplón como un Candy Crush, éste es el tipo de juego recomendado: manejo lineal, una trama típica y demasiados tiros para cuadrar con el rol de policía que se asigna. Pero si se compra Battlefield, no es la ética del uso de la fuerza lo que interesa...

A pesar de que su resultado lo haya dejado en la calificación de juego bonito y casual, hay ciertos errores que en 2015 no da seguir padeciendo. Para ser un juego donde la dinámica policía-criminal es lo que mantiene al jugador interesado, la comunicación y manejo de la IA (inteligencia artificial) es completamente tosca y responde de manera rústica a las instrucciones. Inclusive, las herramientas “detectivescas” carecen de un sentido interesante en cuanto a su uso: los scanners sobrevalorados y tecnológicamente revolucionarios se limitan a funcionar acorde a la linealidad del juego, fenómeno decepcionante para aquellos que gustan investigar a fondo en la historia. También, los modos multijugador, que tienen consignas bien delineadas y divertidas, aún existen en un relativo caos con desarrollos erráticos en las misiones y glitches básicos.

EA apostó por la recaudación en un juego que intentó quedar bien con todo el mundo gracias a una trama cliché, una jugabilidad medio pelo y acciones rutinarias que no aburren si se lo juega de manera intermitente. De todas maneras, Battlefield Hardline es uno de esos lanzamientos que puede decepcionar a sus fans, pero que igualmente es capaz de atrapar al público casual, o al que esté dispuesto a pagar su precio.


23 bandas sonoras de videojuegos que te harán replantearte para qué arte se hace la mejor música

La música de videojuegos ya empieza a ocupar un lugar sano y decente dentro del arte. En 40 años de vida han aparecido bandas sonoras dignas de sacar de la consola y enmarcar, y algunas de ellas han conseguido cambiar la escena, ya sea modificando estructuras o clichés e introduciendo novedades en géneros impensables o quitándonos esa idea de “frikismo” asociada a las maquinitas.

¿Quién no conoce hoy en día a Carpenter Brut? Pues fue gracias a los videojuegos. No pasa nada. Aquí debajo hay una lista muy subjetiva de 23 bandas sonoras y compositores que considero relevantes para replantearse el estado actual de la música de videojuegos, sin ningún orden concreto. No cabían todas.

Bastion



Bastion es un juego de contemplar el mundo muerto, pero incluso en ese contexto, los humanos demuestran no ser de fiar. Darren Korb mantiene sus raíces rock aquí, pero se adapta más al folk tristón que le pega al post apocalipsis.

Lo que no es tan habitual es el punto electrónico que aquí envuelve en un universo imposible de leer. Los indies pisan fuerte y se atreven con lo que los triple A dudan, como un combate entre Vaults y Pablo Alborán.

Portal 2



Hay que agradecerle a Mike Morasky una de las bandas sonoras de videojuego mejor integradas en su universo. Su riqueza y variedad de temas es una de las razones por las que Portal 2 funciona incluso mejor que su predecesor.

Mantiene algo de esa naturaleza ambiental de Portal, pero explora terrenos más dramáticos y juega con la música adaptativa gracias a los distintos escenarios y tipos de geles. Desafiar los límites de la banda sonora tal y como la conocemos tenía que ser cosa de Aperture Science.

Hotline Miami



Estos últimos años se han creado muchos juegos con tintes electrónicos en su apartado sonoro porque, bueno, sus desarrolladores no viven en una cueva.

Hotline Miami reimagina unos años 80 psicópatas y grotescos, y para contextualizarlos ficha a artistas como Sun Araw, Perturbator o MOON en una vorágine de electrónica alucinógena y efervescente. No me mires así: si hablo de ella como una droga es porque lo es.

Mass Effect 2



Lo de Jack Wall para la segunda aventura de Shepard es un híbrido brutal entre orquesta y métodos de composición digital. El tema central, “The Illusive Man”, ni siquiera es capaz de adherirse a un patrón métrico, y esa irregularidad define el paisaje de la Ciudadela: cada vez que te sientes cómodo, hay un giro que te descoloca.

Solemos guardar los ritmos marcados para nuestros héroes y dejamos lo irregular y lo caótico para los villanos, pero en Mass Effect todas las sensaciones son ambiguas.

Sword & Sworcery



Jim Guthrie fue miembro de Islands, de Human Highway y de Royal City, pero fue su banda sonora para Sword & Sworcery la que nos clavó su buen hacer en el tímpano.

La atmósfera enigmática que rodea a la Escita se mezcla con sintetizadores ondulantes, guitarras lánguidas y capas de sonido amenazantes. Si hay algo que hace especial este Superbrothers es que su música es un pilar maestro y el resto de apartados del juego se crearon a su alrededor: sin ella, todo se cae.

Bioshock



La oscuridad de Rapture explora lo disonante, utiliza la cuerda para crear puntos de luz o teñir de lúgubre y se diferencia de otras bandas sonoras orquestales porque es capaz de innovar y a la vez mantenerse accesible a todos los oídos en menos de 20 minutos de banda sonora.

Garry Schyman es un compositor que viene de la televisión y maneja de lujo los tiempos, así que da gusto escuchar un trabajo que no enfanga la acción con repiqueteo constante, sino que deja a los silencios y al llanto de las gramolas hacer su trabajo.

Journey



Austin Wintory no quería utilizar instrumentos exóticos para esta banda sonora para no condicionar el oído del jugador con identidades erróneas.

En las arenas de Journey no hay diálogos, solo un territorio virgen e inexplorado que cada persona tiene que hacer suyo. Su progresión es delicada y hace mella en la soledad del jugador: de vez en cuando nos encontramos con alguien en las dunas, pero no podemos comunicarnos. Es increíble cómo un acompañamiento de cuerda y un teclado y un bajo ocasionales pueden moldearse para definir lo desconocido.

Silent Hill 2



Lo de Akira Yamaoka es de otro mundo. Es un maestro en el uso del sonido y en la composición en clave psicológica, pero su terror no cae en trucos baratos. Las piezas cogen aire y respiran sin prisas, se adaptan al entorno angustioso a su ritmo y el resultado es más emocional.

La música es un ente más, es un reflejo de tu psique. Uno de los conceptos con los que más trabaja Yamaoka es el de la incomodidad, y en SH2 empuja esos límites con fragmentos atonales y orgánicos. La manipulación de la amplitud de frecuencia se la dejamos a los más pueriles.

Zelda - Majora’s Mask



Majora’s Mask siempre ha sido la oveja negra dentro de la saga Zelda: no se ambienta en Hyrule, no hay que rescatar a Zelda y ni rastro de Ganondorf. Eso es precisamente lo que le hace tan especial, y Koji Kondo plasmó la oscuridad que rodea el viaje de Link tan desesperada y solitaria como siempre ha sido.

Se divide en cuatro secciones definidas por territorios, y aunque comparte muchos temas con Ocarina of Time, los originales son verdaderos retos que definen su esencia retorcida. Todavía hoy, si oigo un carrillón, me meto debajo de la cama.

Chrono Cross



Un clásico de palabras mayores. Las de Chrono Cross y Chrono Trigger se mantienen en la memoria colectiva como esas bandas sonoras a las que siempre hay que volver. Yasunori Mitsuda compuso estas melodías hace veinte años, que se dice pronto, y siguen vigentes.

La mezcla perfecta entre armonía, melodía, atmósfera, revelaciones y diferentes eras. Tiene un elemento nostálgico inmenso, y el hecho de que Nobuo Uematsu colaborara en alguno de los temas solo le suma épica.

Dark Souls



Hoy, en “Ser muy fan del rock progresivo y no colarlo si no procede”, Motoi Sakuraba. El músico de Demon’s Souls fijó un paisaje orquestal, y Sakuraba lo respeta.

Mucha melancolía, coros y susurros, fantasía y temas propios para cada jefe. Sus melodías son sobrecogedoras, como si todo estuviera por encima de ti; te minimiza, te transporta a algo que no entiendes. Prepárate a morir un millón de veces entre música que sale del infierno y llega al alma.

Braid



Los cortes de Braid son música popular llena de contrastes; arreglos celtas, africanos y medievales que te sitúan en un universo en mitad de ninguna parte. El tracklist de Braid es el mejor ejemplo de cómo exprimir un presupuesto reducido, plagado de música preexistente que adquiere un sentido mucho más abstracto.

Sus versiones tienen cambios de ritmo y secciones tétricas, buscando adaptarse a los movimientos del jugador sin saturarle con un ritmo preciso y, por otro lado, creando una fluidez temporal totalmente irreal que hace buena pareja con un juego sin compás. Si se manipula el tiempo, que se manipule también su paisaje sonoro.

Final Fantasy IX



Esta elección tiene trampa: es muy complicado escoger solo una de las scores de FF y yo no quiero morir joven. Uematsu es un genio incontestable, y en esta IX plasma engaño, guerra, pérdida, deseo de pertenecer a algo, codicia...y todo de una forma muy inspiracional.

La música de Nobuo es ya un género en sí misma, y aquí eleva FFIX a una magnitud creativa espectacular.

Super Mario Galaxy



Por primera vez, un Mario orquestado. Con arreglos muy refrescantes que permitían a Mahito Yokota explorar los ambientes y los escenarios, más que crear piezas típicas e icónicas de un Mario.

Para conseguir todo el rango de emociones que buscaba, necesitaba una orquesta. El esfuerzo por buscar el camino adecuado mereció la pena si esta banda sonora se separa exponencialmente de todo lo escuchado anteriormente para el fontanero.

Metal Gear Solid



Temas llenos de solemnidad y con una posibilidad brutal de reescucha. Melodías infecciosas con puntos techno creadas por el equipo sonoro de Konami.

La profundidad de la historia se traslada a la música con cierta extravagancia, pero hablamos de 1997. El año del “Man That You Fear” de Manson producido por Trent Reznor o el año de la “Freestate” de Depeche Mode también nos dio momentazos sonoros en el mundo de los videojuegos.

Castlevania Lords of Shadow



El patrio Óscar Araujo hace un acercamiento más electrónico que incluso podría emular a Zimmer y es capaz de transformar y reimaginar temas anteriores de la saga con un buen gusto orquestal increíble.

Hay energía, hay poder, hay una bestia indomable en cada pieza y los coros construyen una arquitectura titánica.

Red Dead Redemption



El único género verdaderamente americano es el Western, regado con las icónicas notas de Ennio Morricone. Es en su influencia en la que se fijan Bill Elm y Woody Jackson para recrear sus tierras áridas.

No es tarea fácil componer música para un mundo abierto; el jugador pasará horas y horas recorriendo paisajes, así que la calidad del tema principal es clave. Las técnicas de producción modernas se asocian al trip hop o al dub, y aquí consiguen darle una dimensión moderna al spaghetti western. La colaboración de José González nos deja, además, uno de los momentos más bonitos de la historia de los videojuegos.

Donkey Kong Country 2



Muy compleja para su tiempo y un ejemplo de cómo evoluciona la música de cada arte junto a su tecnología.

Aún hoy, refleja libertad y alegría con su influencia funk, y nos recuerda la preciosa era de los 16 bits. Su variedad fue algo nunca visto, y aunque otros han creado cosas maravillosas para los monos, como Grant Kirkhope, la diferencia la marca esta Isla Cocodrilo de David Wise. La canción que destaco, la de las fases acuáticas, brilla dentro de un conjunto brillante.

Oblivion



Juegos como Oblivion o Skyrim no suelen entrar en las listas de mejores bandas sonoras, pero Jeremy Soule hizo un muy buen trabajo con ellas. Suena seguro de sí mismo y tenía muy claro el paisaje sonoro que necesitaba.

Absorbente, inmersiva y con un uso muy curioso de los silencios. La mezcla consigue un ambiente de fantasía optando por el minimalismo, la tranquilidad y la narración de espacios. Una aportación elegante a un género generalmente bombardeado por estruendos.

Max Payne 3



Hay espacio para el noise en los juegos de acción. La mezcla de dance, noise y punk que consigue HEALTH siempre ha sido impresionante, pero aquí demuestran lo versátiles que pueden llegar a ser.

Ritmos tribales, pianos misteriosos y hechizos electrónicos que funcionan incluso como producto aislado del juego. La banda sonora lleva huellas de John Carpenter y Badalamenti, y condensa el atractivo principal que comparten la música electrónica y los videojuegos: liberar poderes en un espacio virtual pulsando un solo botón.

NieR



NieR es un juego muy especial. Su música es la definición de artesanía: hecha con mimo y bien implementada.

Keiichi Okabe y su equipo se encargaban de dar vida a una banda sonora dinámica que salta en las manos, contando con la voz de Emi Evans para cantar idiomas ficticios. Orquesta, una versión jazz, punzadas de teclado y percusión…

Cada escucha es diferente, cada partida es distinta y las capas de sonido que brotan según nuestro estado de ánimo son abrumadoras para el oído. ¿Esto no iba de matar marcianitos? Qué va.

Shadow of the Colossus



Lanza al jugador a un mundo de misterio surrealista y mágico, sin narración y solo con parajes vacíos y silenciosos por delante. Refleja las dos caras de la aventura: la “paz” del camino representada por guitarras acústicas, viento y algún violín; y las cacofonías discordantes de cada coloso.

Pocas bandas sonoras han sido tan ambiciosas, e incluso menos han logrado ser tan bellas dentro de una dimensión trágica tan monumental.

Fez



Si has visto It Follows, su banda sonora ochentera te habrá perseguido desde entonces. Es obra de Disasterpiece, un compositor norteamericano muy jovencito que empezó trabajando con videojuegos.

El director de It Follows, David Robert Mitchell, se enamoró del sonido que consiguió en Fez, y aquí estamos. Su sonido ambiente nos lleva directamente a los primeros trabajos de Tangerine Dream, reduciendo la relevancia de la percusión e incorporando distorsiones. Aunque su zona de confort es el chiptune, Vreeland optó por la diversidad estilística y le quedó algo precioso.

Via: Magnet.