Battlefield Hardline es oficial y se lanzará a finales de 2014, filtrado primer video

Electronic Arts ha confirmado la existencia de Battlefield Hardline, nueva entrega de la serie que en esta ocasión está siendo desarrollada por Visceral Games (Dead Space), y cuenta con un lanzamiento previsto para finales de este año.

El productor ejecutivo de Visceral Games, Steve Papoutsis, ha confirmado en la página oficial de EA -en un artículo que ya no está disponible-, que el videojuego se lanzará este otoño formando parte de "una nueva serie dentro de la marca Battlefield, y con el trasfondo de un género que a todos nos encanta: la lucha contra el crimen y la batalla entre policías y criminales".


El productor se muestra emocionado de poder ofrecer más detalles en breve sobre todas las características que están añadiendo para el multijugador de Battlefield Hardline, y también sobre cómo están creando el modo para un jugador de esta nueva entrega.

El videojuego, que ya fue filtrado a última hora de ayer, aparecía listado para PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 y PC, aunque en esta confirmación oficial no se han desvelado plataformas concretas.

El videojuego se mostrará durante la conferencia de prensa del E3 que ofrecerá EA el próximo 9 de junio.

Watch Dogs E3 2012 Vs. la versión final para PC en video

'Watch Dogs', el último lanzamiento de Ubisoft, fue anunciado durante el E3 2012. Aquel E3 en concreto, el último antes de anunciar las plataformas de nueva generación, fue una edición bastante pobre en grandes anuncios, por lo que 'Watch Dogs' acaparó una buena parte de la atención.

Sin las nuevas plataformas anunciadas, lo que vimos recreado en aquel vídeo era una verdadera bestialidad. Ya en aquel entonces se intuyó que aquello no podría moverse de ninguna manera en las PlayStation 3 y Xbox 360, y aún para ser una versión con un PC de gama alta, seguía distando mucho de los gráficos punteros de la época.

En efecto, aquello era tan distante a los gráficos punteros de 2012, que ni en su lanzamiento en 2014 se ha podido satisfacer aún la calidad visual que en aquel vídeo se prometía. Estos días habréis leído y escuchado en mil sitios la palabra "downgrade". El recorte gráfico al que se ha visto sometido 'Watch Dogs' desde sus primeras imágenes en el E3 2012, y lo que finalmente tenemos en las tiendas.

El vídeo cara a cara

Por medio de VG 24/7 nos llega un vídeo que pone cara a cara la misión de la demo del E3 2012 y la versión comercial de PC configurada en Ultra, viendo el aspecto que lucía la misma misión en aquel entonces, en contraposición a la versión más avanzada gráficamente que se ha lanzado. Podría detenerme a describir la escena, pero es tan evidente que merece mucho más la pena que lo veáis por vosotros mismos.



Más allá del bajón gráfico, el título ha salido bien parado de la crítica internacional, alzándose con un 82/100 en la puntuación de Metacritic para su versión de PlayStation 4, por ejemplo. No cabe duda de que estamos ante uno de los lanzamientos más importantes de lo que va de 2014.

La GeForce GTX Titan-Z ya es oficial

No encontramos anuncio oficial de lanzamiento pero hoy y a la misma hora varios ensambladores han anunciado la famosa y retrasada GeForce GTX Titan-Z, la tarjeta dual de NVIDIA con doble núcleo GK110 y que resultará ser la VGA del fabricante más rápida por mucho tiempo.


El anuncio, como mínimo, lo ha hecho Asus, Gigabyte, Palit, Gainward, EVGA, MSI y Zotac.

Las velocidades que anuncian los distintos ensambladores coinciden y son de 705/876/7.000 MHz (excepto algún modelo con overclock extra). Y dichas velocidades son las que ya se anunciaron a finales de abril cuando NVIDIA retrasó el lanzamiento pero Asus no reaccionó a tiempo y publicó una nota de prensa.

El precio parece mantenerse en los rumoreados 3.000 dólares por lo que desconocemos qué motivó el retraso y qué hay de nuevo respecto hace un mes, aparte de los controladores oficiales lanzados esta semana que suponemos que darán soporte a la tarjeta.

La tarjeta aparece ya en la web oficial de NVIDIA aquí. Lesdejamos con un bonito vídeo promocional:


Vuelve a League of Legends el modo One for All

A partir de hoy mismo los aficionados de League of Legends podrán descargar el retorno del modo One for All en una revisión de aquel bajo el nombre de One for All: Mirror Mode que se prolongará desde hoy hasta el día 8 de junio.

El cambio más importante tiene que ver con brindar la posibilidad a los aficionados el luchar con un mismo campeón, y los que tomen parte del nuevo modo serán recompensados con un nuevo icono. Además también se ha añadido una característica que permitirá a los jugadores comprar Battle Boosts para el equipo durante la selección del campeón.

Mira la intro de Super Smash Bros. con personajes de Valve

El usuario de YouTube crazyhalo ha realizado un homenaje de la introducción de Super Smash Bros. Melee, imaginándola con personajes de los diferentes juegos de Valve, que van desde Team Fortress a Half-Life.

A continuación puedes ver le video, y si no vieron la intro original del nuevo Super Smash Bros. tambien la pueden ver a continuacion en un video comparativo.



Valve retrasa las Steam Machines hasta 2015

Valve oficialmente ha retrasado el lanzamiento oficial de sus famosas Steam Machines para el 2015. Parece que uno de los motivos de dicho retraso es que no terminan de tener listos sus mandos Steam Controller.

El mando está en fase beta y lo está probando mucha gente de la cual están recogiendo los datos y "feedback" para mejorarlo, así que necesitarán un poco más de tiempo para tener una versión definitiva y lo más satisfactoria posible.

Valve contempla las Steam Machines con el Steam Controller y por ello todo el conjunto oficial se retrasa hasta 2015. Así también habrá más tiempo para terminar de pulir SteamOS y ampliar el catálogo de juegos que funcionen con Linux. Así que toca un poco más de paciencia y seguir colaborando con este ambicioso proyecto.


Un simple ajuste permite engañar a Windows XP para que siga actualizándose hasta 2019

Según leemos en El Economista, DV Hardware y Fudzilla, la limitación de fecha de actualizaciones para Windows XP para 2014 se puede esquivar.

Esto es gracias a que para ciertos entornos Microsoft seguirá lanzando actualizaciones durante 5 años más, lo que nos lleva hasta el 2019. Este entorno es el de los cajeros automáticos, un sector suficientemente importante como para recibir el mimo de Microsoft.

Pues bien, sin demasiados conocimientos informáticos y sólo editando tres líneas en un fichero de texto nuevo llamado XP.reg podremos convertir nuestro Windows XP de 32 bits en Windows Embedded POSReady 2009 y por lo tanto ser tratado como un cajero automático y por lo tanto recibir nuevas actualizaciones automáticas para el S.O.

Para poder seguir teniendo soporte y tener actualizaciones de seguridad basta con modificar el registro de Windows XP. Crear un fichero txt con el siguiente texto:
Windows Registry Editor Version 5.00
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\WPA\PosReady] "Installed"=dword:00000001
Guardar el documento y cambiar su extensión de .txt a .reg. Después ejecutar el archivo .reg para parchear la base de registro y ¡hecho!

Si todo ha funcionado como debería, recibirás actualizaciones hasta abril de 2019.

 Nos explican qué hay que tocar en este enlace o en este otro.



En Microsoft, lógicamente, no les ha gustado ni un pelo el truco, y se han apresurado a lanzar un comunicado oficial:
Las actualizaciones de seguridad instaladas por este método están destinadas a los clientes de Windows Embedded y Windows Server 2003 y no protegen plenamente a los clientes de Windows XP. Los usuarios de Windows XP corren riesgo de sufrir problemas de funcionalidad con sus ordenadores si instalan dichas actualizaciones, ya que no han sido probadas para Windows XP. La mejor manera para proteger sus sistemas es actualizar a un sistema operativo más moderno como Windows 7  o Windows 8.1".
Aunque no les falta razón en que la actualización puede no haber sido pensada específicamente para Windows XP, lo cierto es que los sistemas comparten base, por lo que las actualizaciones deberían funcionar. Veremos si lo hacen perfectamente o con algún problema.

USERS Curso Visual y Práctico: Técnico PC, mantenimiento y reparación (2013)

VIA: IntercambiosVirtuales

Datos Técnicos


USERS Curso Visual y Práctico: Técnico PC, mantenimiento y reparación (2013)
490Mb | 28 PDF | A colores | En español | Curso completo | ISBN: 9789871857494 | Impreso en Argentina | Género: eLearning, mantenimiento PC | Colaboración: InfoSquadNets y TheBooker | Rar | Contraseña: jamespoetrodriguez

Descripción

TÉCNICO PC, es un curso visual y práctico que brinda los conocimientos necesarios para formar técnicos expertos en soporte y reparación de computadoras y otros equipos informáticos. Incluye una gran cantidad de infografías, guías visuales y procedimientos realizados paso a paso. Con la mejor tecnología para llevar adelante el diagnóstico y la reparación de las fallas más frecuentes, esta obra es ideal para aquellos aficionados que desean montar su propio negocio de reparación de equipos y para quienes quieran profesionalizar su actividad.


Contenidos

Fascículo 1 + Libro 1
En esta entrega conoceremos la forma adecuada de utilizar las herramientas y la manera de configurar el taller de trabajo que necesitamos. Precauciones y seguridad al trabajar, reconocer…
24 pag. | Color

Fascículo 2 + Libro 2
El proceso de armado de una computadora, así como también el reconocimiento de cada una de sus partes, serán temas analizados en esta entrega. Seguridad, las…
24 pag. | Color

Fascículo 3 + Libro 3
En este número conoceremos los distintos tipos de fuentes de poder y gabinetes, así como también la forma de hacer frente a las dificultades que puedan presentar. Optimización,…
24 pag. | Color

Fascículo 4 + Libro 4
En esta entrega conoceremos y analizaremos el funcionamiento de cada una de las partes e integrados que componen el Motherboard. Diagnóstico y reparación, las mejores…
24 pag. | Color

Fascículo 5 + Coleccionador
En esta entrega profundizaremos en los diversos conectores, zócalos y alimentación del Motherboard
24 pag. | Color

Fascículo 6
Conoceremos diversos aspectos sobre el BIOS y el arranque de la computadora. También revisaremos la reparación y el reemplazo de la placa madre.
24 pag. | Color

Fascículo 7
En este fascículo revisaremos las características del Microprocesador, analizaremos la refrigeración, las opciones de diagnóstico y diversas aplicaciones.
24 pag. | Color

Fascículo 8
En este fascículo conoceremos el funcionamiento y la importancia de la memoria RAM. Aprenderemos a diagnosticar fallas y a realizar la limpieza adecuada.
24 pag. | Color

Fascículo 9
En este fascículo nos dedicaremos a revisar las principales características de las tarjetas gráficas y de audio y cómo solucionar posibles fallas.
24 pag. | Color

Fascículo 10
En este fascículo veremos en detalle las características y opciones que nos ofrecen los discos duros y las unidades SSD
24 pag. | Color

Fascículo 11
En este fascículo conoceremos las características y la solución de problemas en monitores CRT, y veremos en detalle el despiece completo de un monitor
24 pag. | Color

Fascículo 12
En este fascículo veremos las características de los monitores LCD y LED, y la solución de problemas que puedan presentar.
24 pag. | Color

Fascículo 13
En la entrega anterior analizamos cada una de las características que han llevado a los monitores LCD a situarse por sobre los antiguos CRT. Para comenzar, conocimos el principio…
24 pag. | Color

Fascículo 14
En el fascículo anterior analizamos las características de los equipos all in one, conocimos las ventajas y desventajas de ellos, y aprendimos a realizar despieces completos,…
24 pag. | Color

Fascículo 15
En el fascículo anterior vimos cada una de las características que se destacan en los equipos portátiles: notebooks y netbooks….
24 pag. | Color

Fascículo 16
En la clase anterior nos dedicamos a conocer el funcionamiento y las características del fascinante mundo de los smartphones…
24 pag. | Color

Fascículo 17
En la clase pasada revisamos la forma en que funcionan distintos tipos de impresoras, analizamos las diferencias existentes…
24 pag. | Color

Fascículo 18
En la clase pasada revisamos diversos conceptos importantes que debemos conocer para desarrollar tareas de servicio técnico…
24 pag. | Color

Fascículo 19
En la entrega anterior analizamos en detalle el proceso de instalación de diversos sistemas operativos actuales y detallamos…
24 pag. | Color

Fascículo 20
En la entrega anterior conocimos todo lo relacionado con el hardware stressing, aprendimos a realizar este tipo de pruebas…
24 pag. | Color

Fascículo 21
En la clase anterior conocimos los conceptos relacionados con las redes cableadas, vimos el alcance del modelo OSI, las…
24 pag. | Color

Fascículo 22
En la clase anterior conocimos las redes inalámbricas, las normas correspondientes y las ventajas de esta implementación…
24 pag. | Color

Fascículo 23
En el fascículo anterior conocimos los distintos dispositivos periféricos que podemos encontrar conectados a cualquier computadora….
24 pag. | Color

Fascículo 24
En el fascículo anterior nos dedicamos a conocer diversos tipos de dispositivos de almacenamiento extraíble. Detallamos…
24 pag. | Color

Más 4 manuales complementarios de:

01. Electrónica Elemental – Conceptos de electrónica indispensables para un técnico reparador de PC : Componentes electrónicos, electrónica digital, instrumentos de medición, talles y seguridad, medición de componentes, construcción de circuitos, protoboard, soldado, desoldado y mucho más!

02. Seguridad – Las mejores herramientas para proteger el equipo de amenazas: Amenazas, virus, spyware, prevención, protección activa y pasiva, análisis de comportamientos nocivos de los usuarios y recomendaciones para evitarlos, defensa como mejor estrategia y mucho más!

03. Optimización – Trucos y consejos para mejorar el rendimiento a través del tiempo: Monitoreo del equipo, métodos de optimización, acelerar el inicio, herramientas de software, actualización de componentes de hardware, prácticas para reducir la demanda de recursos y mucho más!

04. Diagnóstico y reparación – Las mejores utilidades al servicio del monitoreo y el testing de la pc: Distintos tipos de fallas, elección de herramientas adecuadas para cada problema, evaluar el rendimiento, control de temperatura, utilidades del sistema operativo, recomendaciones y mucho más!

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Quince minutos de Borderlands: The Pre-Sequel

2K Games ha distribuido un nuevo vídeo de Borderlands: The Pre-Sequel, la nueva entrega de esta saga de acción en primera persona.

En esta ocasión la compañía se centra en mostrarnos una demo de 15 minutos comentada por uno de sus desarrolladores, lo que nos permitirá echarle un vistazo en mayor profundidad a algunas de sus novedades, como Athena, uno de sus nuevos personajes jugables.

Borderlands: The Pre-Sequel nos llevará a la luna de Pandora para ofrecernos enfrentamientos y tiroteos en entornos sin atmósfera y con baja gravedad. Además, tal y como era de esperar, tendremos a nuestra disposición un gran arsenal de nuevas armas con las que despachar a nuestros enemigos.


Sacred 3 se lanzara el 1 de agosto y se muestra en un nuevo vídeo

Deep Silver acaba de confirmar que Sacred 3, la nueva entrega de esta veterana serie de aventuras de acción y rol que en esta ocasión apostará por el género de los hack ‘n’ slash, adelanta su lanzamiento al 29 de julio en Norteamérica y el 1 de agosto en el resto del mundo.

En este nuevo Sacred el jugador intentará convertirse en el mejor héroe de Ancaria con la ayuda de sus amigos, utilizando para ello espíritus de linaje legendario que están encerrados en las armas emblemáticas de los héroes.

Los Weapon Spirits, que es como han sido bautizadas, permitirán al jugador aumentar el nivel de sus héroes y que las armas que estos emplean resulten aún más mortíferas. Estos espíritus misteriosos son de todo tipo y tamaño, y poseen distintos poderes que los convierten en la ayuda perfecta para el jugador durante sus batallas en Ancaria. Los Weapon Spirits harán que el jugador aumente sus índices de impacto crítico, obstaculizarán los movimientos del enemigo, recuperarán salud, reforzarán a un equipo completo y mucho más, aseguran desde Deep Silver.

Precisamente, dada su importancia, todos aquellos que reserven Sacred 3 obtendrán el Weapon Spirit exclusivo Z4ngr13f, un antiguo jugador de Sacred que se quedó atrapado en el mundo de Ancaria.

Rendimiento de Watch Dogs con 34 VGAs y 20 CPUs

Ya tenemos nuevo juego de relevancia para PC y como es habitual aparecen las comparativas de rendimiento para el mismo. Una web que nos tiene acostumbrados a ello es TechSpot que nos ofrece un artículo muy completo en este aspecto. Y aunque no sale todo apunta a que Ubisoft cumple con lo de que una GTX 670 es suficiente para jugar a 1080p.

A nivel de detalle ultra vemos pocas diferencias entre la GeForce GTX 780 Ti y la Radeon R9 290X, cosa que nos sorprende. A 1680x1050 a máximo detalle dicen que se puede jugar bien con una GTX 660 o una R7 265, ya que superan los 40 FPS de media. Para hacerlo a 1920x1200 lo mínimo necesario es disponer de una GeForce GTX 660 Ti o una Radeon R9 270. Finalmente a 2560x1600 la exigencia sube mucho, cosa que no ocurría entre 1680x1050 y 1920x1200, y ahora una GTX 770 o R9 280X (y similares) se quedan en los 39 FPS, con un importante salto a los 48/51 FPS con una Radeon R9 290/GTX 780.


A nivel de detalle alto las cosas mejoran para los usuarios que no tienen un equipo puntero y para superar los preciados 40 FPS vemos que a 1050p tenemos suficiente con una R7 260X/HD 6970/GTX 480/GTX 650 Ti Boost. A 1200p tenemos que disponer de una GTX 750 Ti o una HD 7850, mientras que la resolución 1600p vuelve a resultar muy exigente y pide una Radeon HD 7950 Boost o una GTX 680 para superar esos 40 FPS.

Prueban diferentes procesadores y, como ya es habitual, Intel se mantiene en cabeza, sin diferencias entre un Core i5-4670K y un Core i7-4960X, por lo que ahí hay un cuello de botella con la gráfica o la configuración elegida y nos resulta difícil concluir algo, sí es cierto que hay un gran salto de rendimiento entre un A8-7600 (52), un FX-4320 (67) y un FX-6350 (76).

Prueban el overclock/underclock a un Core i7 4770K y ahí vemos que incluso a 2,5 GHz funciona exactamente igual que a 4,5 GHz, lo que indica que quizá se han pasado con la exigencia gráfica. El FX-8350 sí mejora entre 2,5 y 4,5 GHz, pero tampoco de forma muy relevante, de 76 a 82 FPS.

Concluyen que el retraso de Watch Dogs fue una decisión acertada por parte de Ubisoft, puesto que no ha resultado tan exigente como se podía esperar con nuestro hardware y si bien para jugar a ultra a 2560x1600 se puede necesitar muy buen equipo, a 1920x1200 o niveles de detalle medios la cosa es bastante razonable.

Y aunque tocaría probar con otros ajustes gráficos parece que el procesador no será un problema para este juego, mucho más dependiente de gráfica.

Mencionan que no han podido probar soluciones multiGPU por falta de perfiles, cosa que quedará resuelta con los últimos controladores de NVIDIA y AMD.

Gol Evolution: Los mejores once videojuegos de fútbol de la historia

Nota original salida en el suplemento NO de Pagina12, que hace un recorrido por once grandes juegos de futbol de consolas y PC, un recorrido extremo, genial y bizarro a pocos dias del mundial. Para no hacer de ociosos, en pcgames nos dimos el trabajo de buscar estas joyas en youtube, lo mejor es que encontramos videos bien cuidados y que los adjuntamos para que disfruten en su completa dimension, para hechar una lagrima por los tiempos pasados o para que los nuevos gamers acostumbrados al detalle gragico vean que le poniamos mucha pasion e imaginacion a esos cuadraditos toscos del monitor.

El once ideal


En un esfuerzo sobrenatural que implicó pulgares luxados, ardor ocular, sobredosis de snacks, revolver placares en busca de la consola perdida y un par de divorcios, la Subsecretaría de Fichines del NO probó y eligió los mejores once videojuegos de fútbol de la historia. Acá están, éstos son...

Por Javier Aguirre, Juan Ignacio Provéndola, José Totah, Mariano Verrina, Julio Nusdeo, Hernán Panessi, Yumber Vera Rojas, Lucas Kuperman, Mario Yannoulas, Facundo Enrique Soler, Stephanie Zucarelli,

Football Manager (Addictive Games, 1982)
Por Javier Aguirre



Todo tiempo pasado fue peor. La edad de piedra del concepto de juego de manager futbolero puede situarse en 1982: hay que escarbar en la tecnología de los ‘80 hasta la rústica consola Atari o las computadoras hogareñas como Commodore 64, ZX Spectrum, IBM o Talent MSX (ninguna mucho más sofisticada que un sacacorchos). Para ellas era Football Manager, de la compañía inglesa Addictive Games. Su desafío consistía en dirigir un equipo de la Primera D británica y hacerlo ascender hasta la Premier League. Venía en lenguaje BASIC: lo único que valía la pena ver eran unas austeras grillas (tablas de posiciones, futbolistas del plantel), ya que los gráficos de los partidos eran esquematiquísimos y el jugador sólo podía cruzarse de brazos y mirar el simulador. Las habilidades de los players eran sólo dos: talento y energía. En esas únicas dos variables se basaba el DT para conformar los tres bloques del equipo (defensa, mediocampo, ataque), que se comparaban con los valores correspondientes del equipo rival.

Y lo curioso es que tuvo su versión argentina, el parche antes del parche: hacia 1987, cuando el River del Bambino Veira venía de ser campeón de América y ganar la Intercontinental, apareció en casete una versión local llamada Entrenen a River. Allí estaba, cual predicción de Nostradamus, el Millo peleando en el Ascenso para llegar a Primera. Y los jugadores eran los del River multicampeón: vacas sagradas como Pumpido o Alonso o entonces juveniles como Caniggia o Troglio. El magro mercado de pases sólo permitía encontrar a otros del River de la época (Funes, Goycochea). Había un antecedente de la Copa Argentina (por el formato inglés de la FA Cup, con clubes de distintas divisiones) y el jugador futbolero se chocaba con que los valores asignados a los miembros del plantel eran aleatorios y nada tenían que ver con lo real: así resultaba que un limitado marcador de punta como el Tapón Gordillo podía ser mucho más hábil y valioso que el Príncipe Francescoli. Vintage a las piñas.

Tehkan World Cup (Tehkan, 1985)
Por Juan Ignacio Provéndola


En los viejos años ‘80, cuando aún no existían Pilates, las dietas macrobióticas ni el boom de las huertas orgánicas, había una forma sencilla de bajar de peso: jugando al Tehkan World Cup. Una ficha, un partido, un minuto era la ecuación por la cuál se chorreaba sudor sobre un fichín fácilmente distinguible en los salones (aun en los multitudinarios) porque era el único que tenía pantalla horizontal. Como un metegol digital en una época donde el pulso molecular comenzaba a ser traducido al lenguaje binario con distintos resultados, el TWC fue exitoso por demolición: nunca antes el nervio vivo del fútbol había sido reinterpretado por el universo digital con tanta eficacia como en este juego creado por la corporación japonesa Tehkan en 1985, un año antes de pasar a llamarse Tecmo.

Fue el ritmo endiablado de sus frenéticas melodías MIDI, la inédita vista cenital o la posibilidad de jugar de a dos, la espectacularidad de sus chilenas, la ausencia absoluta de faltas o sus errores absurdos aunque memorables, como la posibilidad de hacer goles desde un lateral (la mano del D.O.S., un año antes que la de Dios). O el misterio de anónimos equipos sin nombre, pues Tehkan no tenía los derechos oficiales. Descubrirlos era parte del encanto: ¿Los azules eran italianos? ¿Los morenos eran Brasil? ¿Argentina el de remera celeste, ante la falta de camisetas con listones?

Siete rivales oponían una resistencia cada vez más compleja en el camino a la gloria. Aunque había trucos infalibles como el gol en diagonal desde el vértice del área grande o el centro urticante a la altura del penal. Había también un ranking con los campeones más goleadores. Allí uno debía inscribir tres letras, iniciales del nombre propio o palabras soeces como MEO. Aunque el juego es hoy pieza de museo, la plaqueta del arcade se sigue vendiendo en Internet. Cuenta una leyenda que hombres de otra era van en su búsqueda, tratando de descubrirse en esos viejos records o proponiéndose uno más audaz: volver el tiempo atrás con una ficha de 80 australes.

Kick and Run / Mexico 86 (Taito, 1987)
Por José Totah



Mexico 86 (originalmente Kick and Run) introdujo el fútbol champán por primera vez a los fichines. Fue, junto al Tehkan World Cup, uno de los arcades emblema de esa Copa del Mundo. Aunque llegó un poco desfasado a los salones argentos, recién en 1987, Mexico 86 fue muy celebrado porque buscó retratar la pasión que se vive en una cancha: se veía al público alentando, los jugadores hacían festejos graciosos (¡se persignaban, por ejemplo!), había golazos de chilena y palomita, lesionados, definiciones por penales y hasta el arquero podía salir, cruzar la cancha y clavarla en el ángulo.

Kick and Run tenía cierta épica maradoniana, pero no porque se pudiera hacer un golazo como el de Diego a los ingleses sino porque para convertir había que esquivar a medio equipo contrario y definir cruzado. O entrar con pelota y todo. Es que el juego no tenía demasiadas posibilidades técnicas: sólo la palanquita y dos botones, uno para chutar, otro para pases y marca. Lo que sí supo hacer Taito fue picotear algo de mística de aquel Mundial, que marcó un antes y un después porque a partir de México ‘86 el show también empezó a estar en las tribunas (la ola nació en el Estadio Azteca). Al perder se veía cómo, entre flashes, los hinchas insultaban al equipo y cómo el último en entrar al túnel quedaba golpeando el piso como demente.

Otra de las curiosidades del juego –activo en los salones de acá hasta entrados los ‘90– fue que entre los siete equipos (Argentina, Alemania, Brasil, Inglaterra, Japón, Estados Unidos e Italia) no estaba México, lo que en su momento hizo calentar a los fichineros de ese país.

Un conocido diseñador local de videojuegos, Daniel Belvedere, recuerda Mexico 86: “Me llamaba la atención la estética cartoonesca, muy rara para un juego de fútbol. Lo que sorprendía no era tanto la jugabilidad sino esa estética. Recuerdo que pasabas de fase y los equipos eran reconocibles: los alemanes bien rubios, nosotros más morochitos. Fue la primera vez que se logró personalidad en los jugadores: se veía cómo festejaban y puteaban”.

Goal 3 (Technos Japan, 1993)
Por Mariano Verrina



Seis jugadores petisos y cabezones, vientos huracanados que complican el partido, cámara un tanto inclinada, movimientos exagerados, pelota imantada al pie, desafíos constantes a las leyes de física, todas cuestiones que pueden encontrarse en otros juegos de fútbol. Lo que realmente hace del Goal 3 una reliquia inigualable es su enorme cuota de violencia. No hay árbitro. Vale todo. Aquí algunas posibilidades para hacerse con la pelota:

1) Codazo/topetazo.

2) Patada voladora.

3) “Ataque Explosivo”: mientras el oponente la lleva, el defensor levita y se traslada en el aire con una rodilla hacia adelante. Efectividad: 100%.

4) “Ataque Tornillo”: el defensor vuela hacia su primer objetivo (el adversario) para llegar a su meta secundaria (el balón). Pero va con la cabeza. Avanza, impacta y se enrosca, cual espiral, atravesando al rival.

El clima es fundamental. Antes de cada partido se puede consultar el pronóstico: si está lluvioso, es probable que caiga un rayo en plena cancha y derribe a todos los jugadores. El azar hará que alguno (rival o propio) se levante primero, tome la pelota y aproveche para irse solo al gol. Se puede jugar con selecciones de todo el mundo y cada equipo tiene su propia “Fatality” en la que la pelota puede convertirse en banana, pez, león o chorizo, como ocurre con Argentina. Además, los jugadores pueden pararse con ambos pies encima de la pelota y recorrer varios metros esquivando rivales, o subirse a los hombros de sus compañeros y correr juntos.

Para la época (1993, Family Game) también ofrecía detalles vanguardistas: el capitán de cada equipo podía hacerles regalos a sus compañeros para incentivarlos y también llamar por teléfono a una “animadora” para que aliente al equipo. Y la perlita distintiva que se complementa de manera ideal con la espectacular violencia que regala Goal 3: en cada gol, los jugadores que lo sufren se largan a llorar. Con las palmas de las manos apretando sus orejas o tapándose la boca y meneando la cabeza con incredulidad. Estallan en un llanto desconsolado.

Tecmo Cup Football Game / Supercampeones (Tecmo, 1993)
Por Julio Nusdeoñ



Supercampeones fue un hit rotundo en Francia, Italia, Hungría, Croacia, España, Turquía, México y, claro, la rompió en Argentina. Telefe los puso al aire todos los mediodías en 1994: combinaba a la perfección con la fiebre del Mundial de Estados Unidos. Este animé emitido por primera vez en 1983 con el nombre de Captain Tsubasa develó no sólo cuánto gustaban los japoneses del fútbol sino la cantidad de recursos clásicos de su animación que podían incorporarle. Oliver Atom y sus compañeros pelaban habilidades sobrehumanas en su trote desde las ligas juveniles hasta el seleccionado nacional. Y si Supercampeones fue un hit, ¿cómo no iba a serlo su fichín?

El videojuego fue desarrollado por la empresa japonesa Tecmo en 1988, para la consola 8 bits de Nintendo, Family Computer (Famicom, acá Family Game). No había control directo de los jugadores, como en un simulador estándar, sino un listado de alternativas a elegir para eludir miembros del equipo contrario, defender, pasarla o patear. Una vez seleccionada, una animación desarrollaba la acción y su desenlace. En Estados Unidos fue lanzado en 1992 para Nintendo Entertainment System (NES), y con el nombre Tecmo Cup Soccer Game. Le hicieron modificaciones para yanquizarlo y Oliver pasó a ser un rubio peinado a lo Superman llamado Robin Field. Malísimo.

Pero el juego de Supercampeones con mayor éxito fue Tecmo Cup Football Game, de 1993, para la consola 16 bits de Sega, Mega Drive/Genesis. Tomaba recursos del original, pero como su mercado inicial era Europa, otra vez se cambió su nombre por el de Robert. Los personajes no coincidían con los del animé, pero sí la estética y las animaciones. Los jugadores corrían dejando atrás centenares de franjas claras y oscuras de pasto; al salir disparada, la pelota tomaba forma de banana, hacía trayectos eternos y era tomada en distintos planos, achatada en los polos y con luces a los costados para mostrar su velocidad; todos saltaban metros y hasta había tiros especiales con rayos, fuego y hasta un águila gigante. Simplemente perfecto.

International Superstar Soccer Deluxe (Konami, 1995)
Por Hernán Panessi



Una pelota de fuego se estalla contra la pantalla blanca y lanza una granada de fotones con olor a menemismo y tribuna popular. Una voz robótica, de superestadio, inconfundible, dice: “International Superstar Soccer Deluxe”. Y con ello, el molde de una era se rompió en mil pedazos dando paso a otra: Antigua, Media, Moderna, Contemporánea, International Superstar Soccer Deluxe. Dato a cuento: revisar el golazo que clavaron al ángulo los Bestia Bebé con Omar.

Kick off! Una porra rubia sobre un cuerpo moreno asoma con la 10 en la camiseta: es Murillo, que es Valderrama. En el ISSD, el fútbol tomó por fin una dimensión real. Este juego, que la descosió en Sega Genesis y Super Nintendo, estiró hasta el borde –con la sutileza de un orfebre de los 16 bits– el factor verosímil: los equipos tenían las características de la época, los jugadores lucían iguales a los profesionales. Sin embargo, Murillo era Valderrama; Capitale, Batistuta; Fuerte, Caniggia; Redonda, Maradona. De la misma forma sucedía con los 36 países incluidos. ¿Importó? A nadie, nunca, nada. Las licencias de los nombres originales las poseía FIFA; pero la posta de la vida, Konami.

Una instrucción: agarrar todos los videojuegos de fútbol de última generación y tirarlos a la basura. Se habla con magnificencia de PES y FIFA 14, pero hubo un papá, en épocas donde el máximo de realidad esperable era el poligonal Virtua Fighter, que revolucionó el mercado. Jugar al fútbol en fichines comenzó a ser una experiencia que entrometió sentimientos, pasiones, identificación. El cartucho respondió con jugabilidad, fidelidad y elementos narcotizantes que empujaban a jugar un Mundial tras otro. Terminaba USA 94 y aún estaban tibias las piernas del Pibe de Oro y su doping. Argentina quedaba eliminada en octavos contra Rumania y el cobijo fue aferrarse al ISSD. Así, en un loop eterno, una pelota de fuego estalla contra la pantalla sacando pecho y grita un inolvidable: Yes! Gol, gol, gol!

Actua Soccer (Gremlin Interactive, 1995)
Por Yumber Vera Rojas



Actua Soccer será recordado en la historia de los videojuegos dedicados al “deporte rey” como el gran archirrival del FIFA International Soccer, al punto de que para muchos su primera entrega, publicada en 1995, era superior a la de la diva del segmento deportivo que Electronic Arts comenzó a publicar en 1993. Creada por los ingleses Gremlin Interactive, la saga, que formaba parte de la división Actua Sports, tuvo entre sus principales características su jugabilidad. Pese a que su manejo era bastante sencillo, este clásico del fútbol virtual, lanzado para PC (corría en MS-DOS y Windows), Macintosh, PlayStation y Sega Saturn, ofrecía un sorprendente catálogo de maniobras, de las que destacaban entre el dribbling, los pases y las entradas, sobre todo las bicicletas y los sombreros. Al tiempo que los futbolistas (las 44 selecciones nacionales del chiche editado en CD estaban conformadas por 22 integrantes) ostentaban ocho atributos distintos de calidad, por lo que eran notables las diferencias entre los jugadores.

Considerado en la segunda mitad de los ‘90 una novedad tecnología muy avanzada, Actua Soccer desarrolló un motor gráfico enteramente en 3D, lo que lo convirtió en el pionero de los futbolistas tridimensionales (en esa década los estadios ya contaban con ese posicionamiento espacial), cuyas animaciones tuvieron como modelos a tres integrantes del Sheffield Wednesday FC. Mientras que los comentarios del videojuego, que incluía varios torneos personalizados, al igual que la opción multijugador (hasta ocho), estuvieron a cargo de Barry Davies, periodista de la BBC. No obstante, un año después del estreno salió Actua Soccer Club Edition (protagonizado por equipos de la Premier League), al que secundaron Euro 96 England, Actua Soccer 2 (basado en la Eurocopa de 1996, con Alan Shearer en la tapa) en 1997, y Actua Soccer 3 (con Oliver Bierhoff a manera de imagen) en 1998. En 2001, tras la compra de Gremlin por parte de la francesa Infogrames, fue lanzado el último capítulo de la saga: UEFA Challenge.

PC Fútbol 6 Apertura 98 (Dinamic Multimedia, 1997)
Por Lucas Kuperman



Una adicción está definida como el hábito de quien se deja dominar por el uso de tóxicos o por la afición desmedida a cierta cosa. Uno de los juegos más adictivos lanzados al mercado cerca del Mundial de Francia ‘98, creado por Dinamic Multimedia, fue el increíble PC Fútbol 6.0 Apertura 98, Posiblemente el primer gran juego manager para PC, permitía elegir un equipo argentino y hacer de todo: desde transferir jugadores, entrenar juveniles, fabricar merchandising y mejorar la cancha, hasta visualizar o jugar los horripilantemente emulados partidos que proponía.

Con relatos de Víctor Hugo Morales (la versión 5.0 tuvo a Araujo), los puntos altos del PC Fútbol 6 eran el modo manager y el promanager, que permitían entrenar y dirigir equipos de la segunda división local. Había perlitas de todo tipo: una de ellas era Suligoy, un jugador completamente desconocido e intrascendente en el fútbol argentino, que ostentaba unos geniales 91 puntos de media, mayor a los de muchos cracks del momento.



También estaba la tentación de buscar entre los peores calificados como Poorters, el belga del Lierse (el peor con 8 puntos) o el gran Dzokic, un macedonio que jugaba en el Sileks y que más allá de bajar el promedio general de un equipo solía facturar goles cuan Martín Palermo en épocas de gloria. O la posibilidad de comprar a Weah, Ronaldo, Overmars o Roberto Carlos y reventar el mercado comprando miles de jugadores libres o en último año de contrato sin pagar un centavo, para después venderlos. Comprar a un Eto’o de 15 años por dos pesos. O jugar contra casi cualquier equipo del mundo en una pretemporada soñada. O la curiosidad de que, de tanto jugar se llegaba al punto en que todos los jugadores se habían retirado y quedaba un plantel compuesto íntegramente por jugadores inventados con apellidos inéditos para Argentina como Cannoville o Dáppice.

Lamentablemente la empresa creadora desapareció hace años, pero por esto y tantas horas dedicadas, gracias por tanto. Y perdón por tan poco.

FIFA Road To World Cup 98 (EA Sports, 1997)
Por Mario Yannoulas


No hacía falta ser experto para darse cuenta de que FIFA Road To World Cup 98 marcaba un cambio de paradigma entre los juegos de fútbol. Para los entendidos podía ser sólo un juego más, pero si te hacías de una copia y te dedicabas a investigarlo un poco, sentías que tenías las manos sobre el futuro. Hoy, el grato recuerdo de este juego es para muchos un refugio donde olvidar aquel gol de Bergkamp sobre la hora.

Primero, la aparición de Song 2, de Blur, en lugar de los tracks genéricos de antaño, era un claro gesto de acercamiento hacia la generación a la que se pretendía conquistar. La interfaz de la tosca versión del ‘97 había sido altamente mejorada, y además ahora se podía jugar a ser dios y editar jugadores física y técnicamente, equipos y estadios. El traspaso de la era del Sega a la era de la PC, en lo que a simuladores de fútbol respecta, era definitivamente exitoso.

Como todo juego que tiene cierta aceptación popular, empezó a difundirse data confidencial sobre trucos para hacer jugadores cabezones, crear una “bola loca” o contar con paredes invisibles. Pero también corrían las camisetas del torneo argentino –con detalles, publicidad y todo–, que alguien había editado y hecho circular en disquetes, y que se podían usar al personalizar alguna liga inexplicable como la escocesa. Además, la guapa versión de fútbol indoor –algo así como una competencia de salón– que se podía disputar en amistosos, le anotaba otro poroto a la versión.

Pero la frutilla del postre era la que le daba nombre al producto. Road To World Cup significaba un camino al Mundial, y eso implicaba la recreación de la etapa previa a la competencia intercontinental: estaban las 172 selecciones mundiales. Estaba Fiji. Estaba Antigua y Barbuda. Por eso, si le habías tomado bien la mano, podías clasificar y hacer un Mundial digno con Bangladesh, o llegar a la final con Cuba y darles la vuelta en la cara a Havelange, Blatter, Pelé, Platini y todos los jetones de la FIFA.

Pro Evolution Soccer 5 (Konami, 2005)
Por Facundo Enrique Soler



Un jugador le pega una piña en el hombro al otro, aprieta pausa para cancelar la “repe” y saca de mitad de cancha con un “dale, la puta que te parió” mientras el otro larga una sonrisita picaresca y toma un poco más de fernet. La situación se da incontables veces en todas las previas de amigos que además de incluir escabio y pizza tienen un elemento clave: el Pro Evolution Soccer para armar torneos virtuales de fútbol con ligas tan lujosas como las europeas o tan cercanas como el ascenso local.

El juego de la empresa Konami, responsable de Metal Gear Solid y Contra, comenzó a distribuirse para PlayStation bajo el nombre de Winning Eleven, apuntado al mercado oriental. Con ese título llegó a Argentina a comienzos del nuevo milenio para luego ser distribuido como Pro Evolution Soccer o PES. No es un videojuego para jugar solo. En realidad sí, pero la gracia es hacerlo en modo de dos jugadores y, en lo posible, con amigos. Porque algo mágico sucede cuando hay un grupo de personas con confianza entre sí y en el medio una pantalla de televisor que ordena presionar play para que comience a rodar el PES.



Chicanas, cargadas, puteadas, goleadas, festejos colectivos y hasta enojos temporales se pueden desatar en las clásicas partidas de diez minutos que pueden llegar a enfrentar a Almagro con el Barcelona, evidenciado cómo Lucas Sparapani deja careta a Puyol y le entrega la gloria al club de José Ingenieros. Es que al igual que con la saga Grand Theft Auto, las versiones piratas del juego no tardaron en aparecer y de esa manera es posible jugar partidos del ascenso profundo con camisetas, canchas, cánticos y hasta banderas de todos los clubes argentinos mientras de cortina musical suenan La 25 o Los Redondos.

El PES está disponible para las tres versiones de PlayStation y su nueva entrega para Play 4 llegará el 26 de septiembre, cerca del lanzamiento del FIFA 2015, eterno rival por el título de “videojuego de las previas”.

Football Manager 2012 (Sports Interactive, 2011)
Por Stephanie Zucarelli



Para todos los fanáticos del fútbol que aman gritarles a los jugadores de su equipo como si pudieran escucharlos a través del televisor, Sports Interactive rescató en 2008 la idea que había naufragado en el ‘92 como Championship Manager. Football Manager empezó a mimar a su público con mejores chiches de inteligencia artificial recién en 2011 y la puesta a punto llegó con la versión 2012 de Football Manager, el juego de gestión de deportes que se convirtió en leyenda. Así como el tiempo hace de un buen vino mejor, cada nueva versión emparcha y mejora. Sin embargo, sus cambios anuales a cuentagota también son una de sus principales críticas: ¿vale la pena renovar las actualizaciones si se dan de este modo? La respuesta es que sí. Los recauchutajes de cada año son pequeños gustitos que cambian muchas cosas según el usuario. Básicamente, es eso que uno no se daba cuenta que precisaba, pero que cuando aparece no puede dejar de disfrutar.

¿Por qué FM2012 en particular? Porque todo argento tiene –aunque lo niegue– ese gusto por el chisme. Y esto es el granito que aporta el tono incorporado ese año. Como Caruso Lombardi o Ramón Díaz, que no pueden quedarse tranquilos en el banco, el DT de FM tampoco podía hacerlo y a partir de entonces, el jugador tiene que tener cuidado de cómo le habla a su equipo y a la prensa. De esta manera, su reputación va creciendo del lado de Dios o del Diablo, dependiendo de la entereza que se demuestre.

Pasando en limpio, a pesar de que Football Manager 2012 revoluciona con una renovación en el sistema de fichajes, la lista ampliada de ligas y nuevas cámaras, lo que lo acercó a pasos agigantados a la realidad es la incorporación de las susceptibilidades humanas. Ojo con responder mal a la prensa, cuidado con cómo se le planteaba las problemáticas al staff técnico y a ponerle muchas ganas y amor a la charla con los jugadores. ¿Buscabas un juego donde se pudiera planear absolutamente todo detalle estratégico en lugar de sólo patear pelotas? Desde 2012, lo indicado es Football Manager.

La 12

Salvajes 16
Por Eduardo Fabregat



La pantalla ardía, y el elenco del NO modelo 1995 también. ¿Cómo olvidarse de esas cosas? La consola 16 bit le dio al equipo que entonces hacía este suplemento horas y horas de entretenimiento al borde de la salvajada, del delirio, de la descerebración. Guillermo Esteban Pintos, Fernando D’Addario, Sebastián Ramos y quien esto firma supimos enzarzarnos en campeonatos –hay que decirlo– mucho más elaborados que lo que el FIFA 94 tenía efectivamente para dar. Los gráficos que hoy lucen toscos era entonces un paso superador a aquellos del Tehkan World Cup que tantas alegrías supo dar al fichinófilo. Se elaboraban estrategias y se armaban torneos que llevaban la práctica deportiva a altas horas de la madrugada y las yemas de los dedos al callo del experto. Rivalidad amable, corazón y pases cortos, o como salieran al apretar el dichoso botoncito.

Y la fantasía, claro, se disparaba. Sobre todo porque en aquella Edad Media del fichín hogareño, EA Sports aún no había “arreglado” con la FIFA, y entonces los jugadores tenían nombres ficticios, a menudo con resonancia al original y más de una vez con efectos hilarantes: el 10 de la Selección Argentina se llamaba Aejio Mardona. No importaba, para nosotros era el Diego, el que había vuelto para rescatar a la blanca y celeste del oprobioso 0-5 ante Colombia, y obraba en consecuencia. Lo demás era adosarles a los jugadores las características que se nos antojaran, elegir nuestra propia aventura futbolística. El equipo con el que solía jugar, Dinamarca, contaba con un nueve que gustaba de estacionarse cerca del arquero rival cuando el 1 debía sacar; la permisividad del árbitro virtual hacía que pudiera estorbarlo, rebotar la pelota en su humanidad y colar un gol a todas luces ilegal. El Pícaro Pedersen, lo llamábamos.

Con el A la pasabas, con el B pateabas (o al revés, la memoria resulta complicada). Y a eso se reducía casi todo, y era mucho. Aquel equipo de trabajo ya no existe, y la consola es una pieza de museo. Pero nada borrará la euforia de la vida y el fútbol en 16 bits, goles que fueron amores de una época irrepetible.

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- Videojuegos, un romance: Football Manager

Half Life 3 está en desarrollo según asegura el creador de Counter Strike

El padre del exitoso Counter Strike, Minh Le, ha asegurado que Valve ya trabaja en Half Life 3 y Left 4 Dead 3, los cuales lucen espectaculares.

"No creo que sorprenda a nadie si afirmo que Valve trabaja en Half Life 3. Y sí, he visto imágenes conceptuales ambientadas en lo próximo del universo Half Life", ha dejado caer en una entrevista.

En este sentido, Minh Le ha bromeado sobre el enorme secretismo que rodea al juego. "¡Ahora mismo hay como una mira láser apuntando a mi cabeza!", ha comentado justo antes de hablar de Half Life 3. Aunque igualmente reconoce que el desarrollo de este esperado título de acción es un tema de "conocimiento público. Así que si dijera que sí, que he visto algunas imágenes o ilustraciones, para ser honestos eso no sería una gran noticia".

Por otro lado, el padre de Counter Strike también asegura haber la tercera entrega de la serie Left 4 Dead. "Luce fantástico y marcará un antes y un después en el ámbito cooperativo, como ya hiciese en el pasado el original", se ha limitado a decir.

Desde Valve, sin embargo, mantienen el silencio sobre ambos proyectos, que de momento no han sido confirmados de manera oficial.

Ya disponible la aplicación para móviles de Watch Dogs

La aplicación de Watch Dogs para móviles ya está lista para su descarga gratuita permitiendo a los aficionados disfrutar del multijugador en una alternativa que va más allá de su formato más estándar. Se trata de la Watch_Dogs Companion: ctOS.

Ubisoft permite a los aficionados gracias a esta app el logearse utilizando sus cuentas de Xbox Live, PlayStation Network o Uplay y participar de los modos Carrera y Carrera Libre, con una mecánica de progreso independiente a la del juego. "En PC la modalidad de las carreras obliga a los jugadores a correr de checkpoint a checkpoint para ir añadiendo tiempo al reloj. En móviles la función del jugador es la de fastidiar a sus adversarios, hackeando la ciudad con un mapa cenital haciendo explotar cañerías, cambiando semáforos, etcétera... Además también podemos atacar desde los cielos con el helicóptero, o mandar a la policía local en persecución", explican.

Según declaran hay 26 desafíos, en forma de 13 carreras y 13 carreras libres que podemos customizar con el generador de mapas, incluyendo las condiciones climáticas y el momento del día en el que se celebrarán.


Los Smartphones para los que está disponible son los siguientes:

· iPhone 4
· iPhone 4S
· iPhone 5
· iPhone 5S
· iPhone 5C
· iPad 2
· iPad 3
· iPad 4
· iPad Air
· iPad Mini
· iPad Mini with Retina display
· Alcatel One Touch Idol Mini
· Alcatel One Touch Idol S
· Samsung Galaxy S II
· Sony Xperia SP (C5303)
· Samsung Galaxy Nexus
· Samsung Galaxy S3
· LG Nexus 4
· LG Optimus G2
· Samsung Galaxy S4
· Samsung P3100 Galaxy Tab 2
· Asus Nexus 7 2013
· Samsung Galaxy Note 10.1 N8010
· Sony Xperia Tablet Z
· Toys R’Us Tabeo
· Sony Xperia Z2 i12
· Samsung Galaxy Note 3 N9005
· LG Nexus 5
· Huawei Ascend Mate 6.1
· SonyEricsson Xperia Play
· Sony Nicki SS
· LG Optimus L7 P700
· Samsung I8190 Galaxy S III mini
· HTC Sensation
· Motorola RAZR XT910
· HTC One X
· HTC ONE Mini
· Sony Xperia Z (C6303)
· Sony Z1 (Honami i1 C6903)
· GT-N7100 Galaxy Note 2
· Asus Google Nexus 7
· Samsung GT-P5110 Galaxy Tab 2 10.1
· Samsung Galaxy Tab 3 7”
· Sony Xperia Z1 Compact
· Nexus 10
· Galaxy S5
· Xperia Z2
· Kindle Fire HDX 7 (3rd Gen)
· Kindle Fire HDX 8.9 (3rd Gen)

Nvidia y AMD actualizan sus drivers para Watch Dogs

Nvidia y AMD han actualizado sus respectivos drivers para mejorar el rendimiento de Watch Dogs, el lanzamiento de Ubisoft que hoy se ha lanzado de manera oficial para PC y consolas, tanto actuales como de nueva generación.

Así, si nuestra tarjeta es Nvidia podremos descargar los últimos drivers aquí, y si es AMD podremos hacer aquí lo propio, seleccionando el modelo oportuno. Obviamente, ambos ofrecen mejoras más generales y para otros títulos, aunque Watch Dogs es el título más afectado.

Watch Dogs es una nueva aventura de mundo abierto donde tendremos un dispositivo que nos permitirá hackear casi cualquier aparato de la ciudad por la que nos moveremos. Combinará elementos de sigilo, acción y conducción en el desarrollo de sus misiones.


The Evil Within se retrasa al 24 de octubre

Bethesda ha anunciado que The Evil Within, la nueva apuesta por el terror de Shinji Mikami, sufrirá un retraso y no llegará para el mes de agosto, tal y como estaba previsto.

Esto significa que el juego se pondrá a la venta finalmente en nuestro continente el 24 de octubre, por lo que el retraso será solo de un par de meses. El motivo de esto se debe a que Tango Gameworks ha pedido un poco más de tiempo de desarrollo para equilibrar y perfeccionar el juego de cara a ofrecer la terrorífica experiencia que quieren crear.

Además, la compañía ha anunciado los incentivos de reserva, que consistirán en un pack descargable que incluirá un botiquín, un gel verde, una escopeta de dos cañones y tres cartuchos, virotes de agonía incendiario y virotes de agonía venenosos.

En The Evil Within interpretaremos al detective Sebastian, quien se verá atrapado en un mundo de pesadilla repleto de monstruos y trampas. Se lanzará en Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One y PC.


The Order: 1886 se retrasa hasta el 2015

Una entrevista en el portal británico Eurogamer ha confirmado la noticia que se ha venido escuchando durante toda la mañana: Finalmente The Order: 1886 ha sido retrasado hasta principios de 2015. El máximo responsable de Ready at Dawn, Ru Weerasuriya, ha explicado que la decisión se debe a garantizar un desarrollo general de alta calidad, no solo en algunas secciones de la producción.

"Queremos permanecer fieles a una clave que tenemos clara desde hace tiempo: queremos que la experiencia no tenga esa sensación de 'oh, acabo de hacer algo maravilloso' y 'oh, acabo de hacer algo decepcionante' por haber sacrificado más tiempo en la primera sección que en la segunda”, declaró el creativo.

The Order 1886 es una de las producciones más esperadas de la nueva generación de PlayStation. Se esperaba para antes del comienzo de la campaña navideña. Ahora queda en una fecha por determinar a comienzos de 2015. Weerasuriya ha aclarado que han "discutido con Sony todo el tiempo. Al final les dijimos 'mirad, no podemos lograr la calidad que esperas en cada sección del juego, si queremos ofrecerla necesitaremos unos meses más'. El fundador de la empresa piensa que "no es tanto tiempo. Será mejor si podemos ofrecer la promesa que hicimos".


Una versión pirata de 'Watch Dogs' tiene malware que hace que los piratas minen bitcoins

En NextPowerUp encontramos múltiples noticias sobre Watch Dogs. Una es el vídeo de lanzamiento del juego.

Siguen comentando el rendimiento del juego en la versión de PC y que muchos usuarios que lo han probado están experimentando problemas de rendimiento con muchos microparones. Incluso con una GeForce GTX 780 Ti de 6 GB el juego ofrece tasas de frames por segundo insuficientes a nivel ultra, que bajan hasta los 13 FPS por lo que se sospecha que pronto veremos un primer parche para el juego, aunque también es válida la explicación que encontraremos en el siguiente párrafo. Reconocen que el juego aprovecha los distintos núcleos de los procesadores pero que incluso los FX de 8 núcleos quedan por debajo de las soluciones de Intel con menos núcleos.

En otra noticia mencionan que la versión pirata y filtrada del juego incluye malware que instala un cliente de minería de Bitcoins, por lo que el uso de nuestra GPU aumenta en exceso, motivo que explicaría las malas experiencias de algunos usuarios que no han esperado la fecha de lanzamiento del juego para probarlo. Dicho malware se camufla dentro del Winlogon.exe.




Finalmente, en NPU mencionan que durante el día de lanzamiento del juego, mañana 27 de mayo, tanto AMD como NVIDIA lanzarán controladores pensados para este juego, con los que se supone que mejoraremos la experiencia de juego de forma notable.

En España te llevas una PS4 con 20 euros

Para facilitar que un mayor número de jugadores se pasen a PlayStation 4, Sony permitirá que los usuarios compren su consola de nueva generación y la paguen en cómodos plazos de 20 euros al mes sin intereses.

Esta promoción, que estará disponible hasta el próximo 14 de julio, aspira a potenciar notablemente las ventas de esta plataforma que actualmente tiene un precio de 399,99 euros.

 Promoción válida solo para el pack básico que incluye consola PS4 más mando de control DUALSHOCK4.

The Order: 1886 vuelve a mostrarse en un espectacular vídeo in-game

Sony y Ready at Dawn han mostrado esta madrugada un espectacular vídeo de The Order: 1886 que vuelve a exhibir el sofisticado poderío in-game que exhibe el debut del estudio en PlayStation 4.

El vídeo, de apenas dos minutos de duración, muestra abundantes escenas de acción envueltas en el impactante aspecto gráfico del programa. De momento no podemos juzgar la tasa de imágenes por segundo puesto que su actual irregularidad se debe a las condiciones de la captura del clip a través del streaming de Sony.


Termina el rodaje para la película de Warcraft

Legendary Pictures, Blizzard Entertainment y el director Duncan Jones han terminado el proceso de grabación de la película que se basará en el universo de Warcraft.

Duncan Jones, que ha firmado películas como Source Code, ha anunciado que el rodaje ya ha terminado tras 123 días de trabajo. Ahora empieza el largo proceso de posproducción, ya que la película no se estrenará hasta el 11 de marzo de 2016.

Como es habitual en producciones de este tipo, la grabación de secuencias con los actores es solo una fase más de la realización. En una película ambientada en un mundo de fantasía como este tendrán que realizarse cantidades ingentes de secuencias generadas por ordenador que correrán a cargo de Industrial Light & Magic.

Así pues, se prevé que siga el secretismo en torno a esta película: ni Blizzard ni Legendary han dado detalles concretos sobre la cinta ni planean presentar, al menos por ahora, vídeos promocionales.

Tráiler de lanzamiento de Tropico 5

Kalypso Media ha distribuido el tráiler de lanzamiento de Tropico 5, la quinta entrega de esta veterana saga de estrategia y gestión.

En él podremos echarle un nuevo vistazo a las diversas características jugables del título, ya que nos muestran secuencias sacadas directamente de su jugabilidad. De paso nos permitirán comprobar cómo luce gráficamente.

Entre las novedades más importantes de Tropico 5 nos encontraremos con que ahora el juego recorrerá varias eras, desde el siglo XIX hasta el XXI, algo que nos permitirá forjar nuestra propia dinastía. El sistema de comercio también será mejorado y todo el apartado visual y artístico está siendo rehecho desde cero.

A continuación les dejamos con el tráiler en cuestión para que puedas verlo.

Comparan Watch Dogs de PC en calidad ultra y baja

Mañana se lanza oficialmente Watch Dogs. ¿Tienes dudas de cómo se verá en la mejor y peor configuración en PC? Digital Storm ha comparado ambas opciones.

La versión en Ultra funciona en un Intel Core i7-4770K con GeForce 780 o similar. Los requisitos mínimos piden un Intel Core 2 Quad Q8400 o AMD Phenom II X4 940.

Watch Dogs estará disponible en PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One. A Wii U llegará próximamente, sin fecha confirmada.


Top 10 de ventas en Steam de la última semana

Otras semana con el habitual listado que contempla los 10 juegos más vendidos para PC a través de la plataforma digital Steam. El período contamplado va desde el pasado Domingo 18 de mayo hasta el Sábado 24.
  1. Wolfenstein: The New Order
  2. Transistor
  3. DayZ
  4. Watch Dogs
  5. Arma III
  6. Planetary Annihilation
  7. Dark Souls: Prepare to Die Edition
  8. Dark Souls II
  9. Tropico 5
  10. The Witcher: Assassins of Kings Enhanced Edition
Y por fin tenemos una semana un poco más movidita y con la entrada de un soplo de aire fresco. DayZ cede el primer puesto a favor del recién estrenado Wolfenstein, en cual veremos si consigue mantener este lugar cuando llegue en Europa Watch Dogs que se queda en cuarto lugar. Otros habituales de la sección se mantienen como Arma III o Dark Souls II, pero entran otros juegos gracias a las ofertas como Dark Souls I o The Witcher.

El buen nivel de reservas de Tropico 5 se han hecho notar, pero no tanto como quizá daba a entender esta noticia. Planetary Annihilation, aún en fase Alpha, se cuela en una notable posición y en segundo lugar vemos un lanzamiento indie nuevo: Transistor, que veremos si aguanta el tirón.

Impresionante trailer de 'Batman: Arkham Knight'

En marzo ya anunciábamos que la cuarta entrega de la saga Arkham de Batman estaba en desarrollo con la vuelta al mando por parte de Rocksteady, que no participó en el desarrollo de la tercera entrega.

Ahora en NextPowerUp nos recuerdan que el juego llegará en otoño y nos deja un vídeo con escenas del juego para ir abriendo boca, eso sí muchas escenas son realizadas con el motor, pero no es lo que dicen NPU y no son escenas representativas de como jugaremos al juego.



Exclusivo para la next-gen

Hoy se ha publicado un nuevo tráiler que nos sirve para ver por primera vez al batmóvil en movimiento y ver como se desenvuelve 'Batman' por la ciudad de Gotham en este nuevo juego. El vídeo intercala pequeños fragmentos de gameplay en los que podemos ver a Bruce Wayne pelear, lanzar batarangs o planear sobre la ciudad.

El tráiler ha recibido el nombre de "Evening the odds", que en español vendría a ser algo así como "Equilibrando las cosas". Esa será la función del hombre murciélago, puesto que el caos se ha adueñado de Gotham, tras la amenaza de un atentado por parte del Espantapájaros y la consiguiente huida de la población hacia zonas más seguras.

Todo lo que hemos podido ver rebosa calidad next-gen por todos los lados, y no es de extrañar, puesto que el juego saldrá en exclusiva para Xbox One, PlayStation 4 y compatibles. El aspecto negativo que podemos sacarle al tráiler es que en vez de darnos alguna pista sobre la fecha de salida del título, que amenaza con retrasarse hasta 2015. Tendremos que esperar hasta el E3 para salir de dudas.

"Arena of Fate" se muestra el DOtA de Crytek con un teaser trailer

Crytek ha decidido adentrarse en el prolífico mercado de los MOBA con un nuevo videojuego de estas características para PC y consolas que responde al nombre de Arena of Fate.

Poco más se sabe de momento, más allá de que el título estará ambientado en un universo de fantasía en el que parece se darán cita personajes reales como Juana de Arco, con otros propios del imaginero popular como Robin Hood o Caperucita Roja.

"Imagina Juana de Arco y Robin Hood cooperando para atrapar a Caperucita Roja. ¿No sería fantástico?", han indicado desde el equipo de desarrollo. Crytek también promete que Arena of Fate contará con un sistema de juego muy accesible, pero a la vez rico en opciones, profundo y con mucha acción.

Habrá más detalles sobre este título durante el E3 de Los Angeles que se celebrará a principios de junio, aunque sus responsables ya anticipan que el acceso a este nuevo MOBA estará disponible en los meses de verano.

Conviene recordar que desde hace más de un año ya venía rumoreándose con la posibilidad de que el estudio responsable de Crysis y Ryse: Son of Rome trabajara en un título de corte multijugador.

Wolfenstein: The New Order ya disponible

Ayer fue el día de lanzamiento de la nueva entrega de la saga Wolfenstein, no ajena a algunos problemas que parece que tendrán solución cuando NVIDIA y AMD lancen nuevos controladores gráficos. También hay críticas que nos recuerdan a lo que ocurrió con Rage y es el uso de las mega-texturas o la falta de soporte multiGPU, puesto que comparten motor, entre otros. El juego, que utiliza el motor id Tech 5 es la sensación de la semana y parece que esto durará hasta que muy pronto llegue otro peso pesado como es Watch Dogs.


BluesNews nos deja un buen listado de primeras lecturas o análisis del juego:

Evolve fija su lanzamiento en PC, PS4 y Xbox One el próximo 21 de octubre

2K Games ha confirmado que Evolve, desarrollado por los creadores de Left 4 Dead, Turtle Rock Studios, aparecerá en las tiendas de todo el mundo el próximo 21 de octubre. Se sabía que saldría a finales de año pero ni desarrolladora ni distribuidora llegaron a confirmar cuándo se produciría el estreno.

Asimismo, la compañía ha anunciado que aquellos jugadores que reserven Evolve recibirán el Monster Expansion Pack, que incluye una pieza de personalización para Goliath y un nuevo monstruo que estará disponible después del lanzamiento del juego. Además, aquellos jugadores que reserven el juego en una selección exclusiva de tiendas recibirán de manera adicional el Pack de Personalización de Armas Exterminador o el Pack de Cazadores Instantáneo. 


Metro Redux se estrenará en PC, PlayStation 4 y Xbox One

Finalmente Deep Silver y 4A Games han presentado de manera oficial el pack recopilatorio , que incluye las remasterizaciones para Xbox One, PlayStation 4 y PC de los excelentes juegos de acción Metro 2033 y Metro: Last Light.

El pack se estrenará en una fecha aún por concretar a lo largo de los meses de verano, y entre sus mejoras destaca el renovado apartado gráfico que lucirá, con una tasa de 60 imágenes por segundo en su versión para consolas. También se han mejorado los efectos de iluminación, se ha integrado un sistema de clima dinámico, personajes más detallados con mejores animaciones, destrucción más dinámica, y efectos de humo, fuego y partículas mejorados.

En este sentido, será Metro 2033 el videojuego que más novedades aporte, ya que se ha reconstruido con la última versión del motor gráfico 4A, incorporando de paso todas las mejoras jugables que trajo consigo su secuela: una inteligencia artificial más avanzada, nuevas mecánicas de combate y sigilo, personalización de armas, etc.

Tras el lanzamiento, Metro 2033 Redux y Metro: Last Light Redux estarán disponibles por separado en forma de descarga digital para Xbox One, PlayStation 4 y PC a un precio de 19,99 €. 


Steam In-Home Streaming: Ya está disponible el 'streaming' en casa con Steam

Valve ha anunciado que ya está disponible para todo el mundo la función de 'streaming' en casa con Steam, que nos permite jugar de manera remota entre dos ordenadores que tengamos conectados a nuestra red doméstica.

Así, iniciando sesión en ambos ordenadores, podremos ejecutar un título en un PC potente de sobremesa para jugar, por ejemplo, en un portátil más básico en otra habitación, o en otro ordenador con un sistema operativo incompatible con ese juego, por ejemplo.

Obviamente, el rendimiento dependerá de las máquinas y, sobre todo, la red que tengamos en casa, pero normalmente debería ofrecer una experiencia lo razonablemente fluida como para jugar sin problemas. Para más información, visiten esta página.