Este martes fue el lanzamiento de la quinta versión
del videojuego más controversial de la historia según los Récords
Guinness: Grand Theft Auto.
Desde su origen en 1997, Grand Theft Auto, también conocido como GTA, ha vendido 135 millones de copias, bastante más que el número de discos que vendió la pionera banda de rock The Who en toda su carrera.
La nueva versión lleva cinco años en producción y se estima que costó más de US$270 millones, un poco más que la película Avatar.
Tanto es el revuelo que genera este juego, en el que el usuario tiene el objetivo de escalar en el mundo de la mafia, que hay un término llamado "GTA flu", o "enfermedad GTA", que se refiere a la gente que se reporta enferma en la oficina en el día del lanzamiento.
Según IGN.com, un portal especializado, el 46% de 11.000 de sus lectores dijeron que habían pedido vacaciones este martes para probar el juego.
"[GTA] demuestra que los videojuegos están a la par del cine, la televisión y la animación, y merecen ser tratados como tal", comenta Richard Wilson, director de Tiga, una asociación de desarrolladores.
GTA, pues, no es un mero videojuego. También es un ícono cultural. Pero ¿por qué?
"Ser el malo de la película"
La premisa de GTA es simple: el jugador, en un mundo muy parecido al real, busca convertirse en un criminal de élite a través de métodos sin escrúpulos.
Hay dinero, sexo y armas. Así como casinos, porque además de concentrarse en ser un maleante cada vez más poderoso, el jugador también puede realizar actividades de ocio, como jugar golf, visitar un prostíbulo o meterse a una piscina.
"Es el juego en el que puedes ser el malo de la película", dice David Kushner, autor de Jacked: la historia al margen de la ley de Grand Theft Auto.
No en vano ha inspirado más número de columnas de opinión que cualquier otro videojuego en la historia, según los Récord Guinness.
"Si bien estos son el tipo de cosas que hemos visto desde hace tiempo en medios de comunicación, libros, películas, etc, GTA fue un problema para muchas personas, porque sentían que los niños tenían que ser protegidos de este contenido", explica Kushner.
"La gente se preocupó porque el jugador, sólo por jugar a este juego, de alguna manera estaba perpetrando la violencia y siendo un criminal".
"Cuando en realidad lo que estaban haciendo era mover unas gráficas con sus pulgares".
GTA le permite al jugador hacer en la vida virtual lo que la ley no le permite hacer en la vida real. Y de ahí, en parte, el arraigo del juego.
"Espejo negro de la sociedad"
En varios países se hicieron llamamientos para prohibir GTA y en algunos casos tuvieron éxito, como en Brasil, a pesar de que la prohibición se levantó más tarde.
Pero si el juego fuera simplemente violencia, no habría resistido la prueba del tiempo, sostiene Brian Baglow, un escritor del primer título de la saga.
"El sector de los juegos siempre ha sido muy bueno en volar cosas; la creación de agujeros de bala más realista, por ejemplo".
Pero no tenían una verdadera relevancia cultural, argumenta Baglow.
"GTA, por otro lado, como se sitúa en un entorno contemporáneo, ha actuado como un espejo negro de la sociedad".
En GTA5, el espejo muestra muchos aspectos de la cultura popular de hoy en día, incluyendo los reality shows y las redes sociales.
Facebook, por ejemplo, viene en la forma de "Lifeinvader".
Los personajes de GTA5 viven en un mundo posterior a la crisis económica y se encuentran todos los efectos secundarios de una recesión.
Al recrear varios aspectos de la vida real pero en un mundo ficticio, explica Baglow, GTA es un espejo en el que las audiencias se quieren ver a manera de entretenimiento.
La mirada británica
La productora del juego, Rockstar North, mantuvo sus oficinas en su lugar de origen, en Escocia, a pesar de haberse vuelto un estilo de multinacional.
La gran mayoría de sus programadores son británicos y, para muchos, ese toque, que llevó a actores como Sean Connery o Ewan McGregor al estrellato en Hollywood, es un condimento esencial que explica el éxito del GTA.
El escenario del juego son diferentes ciudades estadounidenses. Pero la relevancia cultural tiene que ver, dice Baglow, con que los personajes tienen las típicas características de un británico.
"Lo que hace GTA es que toma la cultura estadounidense que conocemos de las película, y la mantiene muy ligada a la sensibilidad británica".
"Hay un elemento de ironía que hace que no te tomes el juego tan en serio", asegura.
Es decir: puede que en GTA el jugador consiga tener sexo con una prostituta antes de golpearla hasta la muerte y robarle su dinero. Pero eso no quiere decir que se lo tome en serio.
Lo que sí quiere decir, no obstante, es que juegue GTA una y otra vez.
Via: BBC Mundo.
Desde su origen en 1997, Grand Theft Auto, también conocido como GTA, ha vendido 135 millones de copias, bastante más que el número de discos que vendió la pionera banda de rock The Who en toda su carrera.
La nueva versión lleva cinco años en producción y se estima que costó más de US$270 millones, un poco más que la película Avatar.
Tanto es el revuelo que genera este juego, en el que el usuario tiene el objetivo de escalar en el mundo de la mafia, que hay un término llamado "GTA flu", o "enfermedad GTA", que se refiere a la gente que se reporta enferma en la oficina en el día del lanzamiento.
Según IGN.com, un portal especializado, el 46% de 11.000 de sus lectores dijeron que habían pedido vacaciones este martes para probar el juego.
La gran mayoría de los programadores son escoceses y, para muchos, esa mirada inglesa le dio un toque irreverente e irónico al juego.
"[GTA] demuestra que los videojuegos están a la par del cine, la televisión y la animación, y merecen ser tratados como tal", comenta Richard Wilson, director de Tiga, una asociación de desarrolladores.
GTA, pues, no es un mero videojuego. También es un ícono cultural. Pero ¿por qué?
"Ser el malo de la película"
La premisa de GTA es simple: el jugador, en un mundo muy parecido al real, busca convertirse en un criminal de élite a través de métodos sin escrúpulos.
Hay dinero, sexo y armas. Así como casinos, porque además de concentrarse en ser un maleante cada vez más poderoso, el jugador también puede realizar actividades de ocio, como jugar golf, visitar un prostíbulo o meterse a una piscina.
"Es el juego en el que puedes ser el malo de la película", dice David Kushner, autor de Jacked: la historia al margen de la ley de Grand Theft Auto.
No en vano ha inspirado más número de columnas de opinión que cualquier otro videojuego en la historia, según los Récord Guinness.
"Si bien estos son el tipo de cosas que hemos visto desde hace tiempo en medios de comunicación, libros, películas, etc, GTA fue un problema para muchas personas, porque sentían que los niños tenían que ser protegidos de este contenido", explica Kushner.
"La gente se preocupó porque el jugador, sólo por jugar a este juego, de alguna manera estaba perpetrando la violencia y siendo un criminal".
"Cuando en realidad lo que estaban haciendo era mover unas gráficas con sus pulgares".
Los juegos salieron a la venta el marte, aunque antes ya se habían filtrado y vendido.
GTA le permite al jugador hacer en la vida virtual lo que la ley no le permite hacer en la vida real. Y de ahí, en parte, el arraigo del juego.
"Espejo negro de la sociedad"
En varios países se hicieron llamamientos para prohibir GTA y en algunos casos tuvieron éxito, como en Brasil, a pesar de que la prohibición se levantó más tarde.
Pero si el juego fuera simplemente violencia, no habría resistido la prueba del tiempo, sostiene Brian Baglow, un escritor del primer título de la saga.
"El sector de los juegos siempre ha sido muy bueno en volar cosas; la creación de agujeros de bala más realista, por ejemplo".
Pero no tenían una verdadera relevancia cultural, argumenta Baglow.
"GTA, por otro lado, como se sitúa en un entorno contemporáneo, ha actuado como un espejo negro de la sociedad".
En GTA5, el espejo muestra muchos aspectos de la cultura popular de hoy en día, incluyendo los reality shows y las redes sociales.
Facebook, por ejemplo, viene en la forma de "Lifeinvader".
En el videojuego se puede tener relaciones sexuales con prostitutas, entre otras actividades ociosas.
Los personajes de GTA5 viven en un mundo posterior a la crisis económica y se encuentran todos los efectos secundarios de una recesión.
Al recrear varios aspectos de la vida real pero en un mundo ficticio, explica Baglow, GTA es un espejo en el que las audiencias se quieren ver a manera de entretenimiento.
La mirada británica
La productora del juego, Rockstar North, mantuvo sus oficinas en su lugar de origen, en Escocia, a pesar de haberse vuelto un estilo de multinacional.
La gran mayoría de sus programadores son británicos y, para muchos, ese toque, que llevó a actores como Sean Connery o Ewan McGregor al estrellato en Hollywood, es un condimento esencial que explica el éxito del GTA.
El escenario del juego son diferentes ciudades estadounidenses. Pero la relevancia cultural tiene que ver, dice Baglow, con que los personajes tienen las típicas características de un británico.
"Lo que hace GTA es que toma la cultura estadounidense que conocemos de las película, y la mantiene muy ligada a la sensibilidad británica".
"Hay un elemento de ironía que hace que no te tomes el juego tan en serio", asegura.
Es decir: puede que en GTA el jugador consiga tener sexo con una prostituta antes de golpearla hasta la muerte y robarle su dinero. Pero eso no quiere decir que se lo tome en serio.
Lo que sí quiere decir, no obstante, es que juegue GTA una y otra vez.
Via: BBC Mundo.
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