Aventuras al estilo del siglo XXI

Escrito por Lynsea Garrison en BBC Mundo.

Clementine es una niña huérfana que trata de sobrevivir a un apocalipsis zombie en una serie de juegos de vídeo basado en el cómic y la serie de televisión "The Walking Dead". Pero, para Michael Abbott, que es profesor de teatro en el Wabash College, en Crawfordsville, Indiana, Clementine es más que eso.

"Puedo ir conduciendo por una carretera en mi auto y estar pensando en ella", le dice Abbott a la BBC.

En este sentido, dice que Clementine le recuerda a los grandes personajes de la literatura, pues ocupa un lugar preponderante en la imaginación de la gente.

Abbott y muchos otros fanáticos encuentran a Clementine aún más irresistible que un personaje de una obra de ficción tradicional, porque los jugadores son responsables de su supervivencia.

Clementine se queda en la mente de los jugadores.

Al escritor Robert Kirkman y al ilustrador Tony Moore se les ocurrió la historia de "The Walking Dead" para una serie de libros de cómics hace casi una década. Hoy en día es el drama más visto en la historia de la televisión por cable, con unos 16,1 millones de espectadores en el estreno de la cuarta temporada.

El juego The Walking Dead pone a los jugadores ante difíciles situaciones éticas.

Telltale Games acaba de lanzar la segunda temporada de la serie de videojuegos de The Walking Dead.

Abbott dice que la mejor manera de disfrutar de The Walking Dead es a través del juego de video, ya que los jugadores se ven obligados a enfrentar difíciles situaciones éticas. Los jugadores tienen que decidir, por ejemplo, si un exprofesor de historia llamado Lee Everett debería abandonar y dejar morir a un personaje llamado Lilly.

"Cuando escucho a mis alumnos hablar de esto, ellos recurren al 'yo' en primera persona, pero sólo están interpretando ese personaje", cuenta Abbott. "Nunca he oído hablar a los estudiantes hablan de una historia de esa manera".

Narrativa distinta

La relación entre la literatura y los videojuegos es estrecha y muchos desarrolladores han adaptado obras de la literatura a juegos. En 2010, por ejemplo, el estudio Visceral Games adaptó La Divina Comedia a un juego de video llamado Dante's Inferno.

También, cada vez más se están adaptando historias escritas originalmente para videojuegos a novelas, cómics y películas. Assassin's Creed (2007) y Halo (2001) son franquicias que se han convertido en novelas y películas.

Assassin's Creed ha superado los US$1.000 millones en ventas en EE.UU. Halo, con US$1.700 millones en ventas en EE.UU., es uno de los videojuegos más vendedores en la historia de la industria.

Según la Asociación de Software del Entretenimiento, más de la mitad de los hogares estadounidenses posee una consola de videojuegos. Solamente en el tercer trimestre de 2013, el sector generó US$3.450 millones en ventas, un incremento de 17 % respecto al mismo periodo del año anterior.

Aún cuando la narrativa en los videojuegos no es nueva, los avances en la tecnología ofrecen nuevas formas de presentar una historia.

Ken Levine es el desarrollador de la franquicia de BioShock (Irrational Games), una serie de juegos en primera persona. Dice que quiere que sus juegos sean menos de matar gente y más sobre el desarrollo de los personajes.

"Cuando hicimos System Shock 2, los gráficos eran muy rudimentarios", le dice Levine a la BBC, refiriéndose a su juego de 1999.

En el BioShock de Levine, los jugadores exploran una ciudad submarina de nombre Rapture, tras una guerra de clases brutal. La historia está influenciada por la teoría del objetivismo de Ayn Rand.

"Este es un medio que verdaderamente sumerge a los jugadores en un mundo", explica Levine. "Mientras que cuando una película o un libro te muestran un mundo, uno va a donde lo llevan".

Con los juegos de video, explicó, uno puede hacer que el personaje gire a la izquierda o experimente momentos de descubrimiento que no existen en las novelas. Adicionalmente, los creadores de videojuegos utilizan técnicas narrativas tomadas de los libros.

Assassin's Creed ha sido reconocido por sus méritos literarios.

Piense en Aveline de Grandpré, una heroína francoafricana en Assassin's Creed III: Liberation. La novelista Jill Murray le dio vida en el videojuego a través de los diálogos.

"Es importante pensar en la forma cómo habla la gente", dice Murray. "Las cosas que dicen entre sus palabras y sus gestos, eso es algo que se traduce bien a los juegos".

A principios de este año el Sindicato de Escritores de EE.UU. reconoció a Murray y a su coguionista por su trabajo en el juego.

Los bardos de nuestro tiempo

Parte del atractivo de los videojuegos tienen sus raíces en la antigüedad griega.

"Es un medio que verdaderamente sumerge a los jugadores en un mundo", dice Ken Levine, de BioShock.

"Los videojuegos son como esas tradiciones orales épicas porque ese momento de la representación es mucho más prominente", le dice a la BBC Roger Travis, profesor asociado de clásicos en la Universidad de Connecticut.

Travis señala que los bardos griegos narraban sus cuentos en forma de canción. La historia no podía ser contada otra vez de la misma manera, porque tenían que aprendérselas de memoria.

Es lo que sucede cuando alguien juega Call of Duty o Halo.

Abbott dice que la experiencia es visceral.

"Los videojuegos pueden hacer verdaderamente algo que ninguna otra narración puede: nos pone en una situación en la que somos, al mismo tiempo, la audiencia y el dramaturgo".

"Te agarran con sus tentáculos como lo hace toda gran obra de literatura y cine".