23 bandas sonoras de videojuegos que te harán replantearte para qué arte se hace la mejor música

La música de videojuegos ya empieza a ocupar un lugar sano y decente dentro del arte. En 40 años de vida han aparecido bandas sonoras dignas de sacar de la consola y enmarcar, y algunas de ellas han conseguido cambiar la escena, ya sea modificando estructuras o clichés e introduciendo novedades en géneros impensables o quitándonos esa idea de “frikismo” asociada a las maquinitas.

¿Quién no conoce hoy en día a Carpenter Brut? Pues fue gracias a los videojuegos. No pasa nada. Aquí debajo hay una lista muy subjetiva de 23 bandas sonoras y compositores que considero relevantes para replantearse el estado actual de la música de videojuegos, sin ningún orden concreto. No cabían todas.

Bastion



Bastion es un juego de contemplar el mundo muerto, pero incluso en ese contexto, los humanos demuestran no ser de fiar. Darren Korb mantiene sus raíces rock aquí, pero se adapta más al folk tristón que le pega al post apocalipsis.

Lo que no es tan habitual es el punto electrónico que aquí envuelve en un universo imposible de leer. Los indies pisan fuerte y se atreven con lo que los triple A dudan, como un combate entre Vaults y Pablo Alborán.

Portal 2



Hay que agradecerle a Mike Morasky una de las bandas sonoras de videojuego mejor integradas en su universo. Su riqueza y variedad de temas es una de las razones por las que Portal 2 funciona incluso mejor que su predecesor.

Mantiene algo de esa naturaleza ambiental de Portal, pero explora terrenos más dramáticos y juega con la música adaptativa gracias a los distintos escenarios y tipos de geles. Desafiar los límites de la banda sonora tal y como la conocemos tenía que ser cosa de Aperture Science.

Hotline Miami



Estos últimos años se han creado muchos juegos con tintes electrónicos en su apartado sonoro porque, bueno, sus desarrolladores no viven en una cueva.

Hotline Miami reimagina unos años 80 psicópatas y grotescos, y para contextualizarlos ficha a artistas como Sun Araw, Perturbator o MOON en una vorágine de electrónica alucinógena y efervescente. No me mires así: si hablo de ella como una droga es porque lo es.

Mass Effect 2



Lo de Jack Wall para la segunda aventura de Shepard es un híbrido brutal entre orquesta y métodos de composición digital. El tema central, “The Illusive Man”, ni siquiera es capaz de adherirse a un patrón métrico, y esa irregularidad define el paisaje de la Ciudadela: cada vez que te sientes cómodo, hay un giro que te descoloca.

Solemos guardar los ritmos marcados para nuestros héroes y dejamos lo irregular y lo caótico para los villanos, pero en Mass Effect todas las sensaciones son ambiguas.

Sword & Sworcery



Jim Guthrie fue miembro de Islands, de Human Highway y de Royal City, pero fue su banda sonora para Sword & Sworcery la que nos clavó su buen hacer en el tímpano.

La atmósfera enigmática que rodea a la Escita se mezcla con sintetizadores ondulantes, guitarras lánguidas y capas de sonido amenazantes. Si hay algo que hace especial este Superbrothers es que su música es un pilar maestro y el resto de apartados del juego se crearon a su alrededor: sin ella, todo se cae.

Bioshock



La oscuridad de Rapture explora lo disonante, utiliza la cuerda para crear puntos de luz o teñir de lúgubre y se diferencia de otras bandas sonoras orquestales porque es capaz de innovar y a la vez mantenerse accesible a todos los oídos en menos de 20 minutos de banda sonora.

Garry Schyman es un compositor que viene de la televisión y maneja de lujo los tiempos, así que da gusto escuchar un trabajo que no enfanga la acción con repiqueteo constante, sino que deja a los silencios y al llanto de las gramolas hacer su trabajo.

Journey



Austin Wintory no quería utilizar instrumentos exóticos para esta banda sonora para no condicionar el oído del jugador con identidades erróneas.

En las arenas de Journey no hay diálogos, solo un territorio virgen e inexplorado que cada persona tiene que hacer suyo. Su progresión es delicada y hace mella en la soledad del jugador: de vez en cuando nos encontramos con alguien en las dunas, pero no podemos comunicarnos. Es increíble cómo un acompañamiento de cuerda y un teclado y un bajo ocasionales pueden moldearse para definir lo desconocido.

Silent Hill 2



Lo de Akira Yamaoka es de otro mundo. Es un maestro en el uso del sonido y en la composición en clave psicológica, pero su terror no cae en trucos baratos. Las piezas cogen aire y respiran sin prisas, se adaptan al entorno angustioso a su ritmo y el resultado es más emocional.

La música es un ente más, es un reflejo de tu psique. Uno de los conceptos con los que más trabaja Yamaoka es el de la incomodidad, y en SH2 empuja esos límites con fragmentos atonales y orgánicos. La manipulación de la amplitud de frecuencia se la dejamos a los más pueriles.

Zelda - Majora’s Mask



Majora’s Mask siempre ha sido la oveja negra dentro de la saga Zelda: no se ambienta en Hyrule, no hay que rescatar a Zelda y ni rastro de Ganondorf. Eso es precisamente lo que le hace tan especial, y Koji Kondo plasmó la oscuridad que rodea el viaje de Link tan desesperada y solitaria como siempre ha sido.

Se divide en cuatro secciones definidas por territorios, y aunque comparte muchos temas con Ocarina of Time, los originales son verdaderos retos que definen su esencia retorcida. Todavía hoy, si oigo un carrillón, me meto debajo de la cama.

Chrono Cross



Un clásico de palabras mayores. Las de Chrono Cross y Chrono Trigger se mantienen en la memoria colectiva como esas bandas sonoras a las que siempre hay que volver. Yasunori Mitsuda compuso estas melodías hace veinte años, que se dice pronto, y siguen vigentes.

La mezcla perfecta entre armonía, melodía, atmósfera, revelaciones y diferentes eras. Tiene un elemento nostálgico inmenso, y el hecho de que Nobuo Uematsu colaborara en alguno de los temas solo le suma épica.

Dark Souls



Hoy, en “Ser muy fan del rock progresivo y no colarlo si no procede”, Motoi Sakuraba. El músico de Demon’s Souls fijó un paisaje orquestal, y Sakuraba lo respeta.

Mucha melancolía, coros y susurros, fantasía y temas propios para cada jefe. Sus melodías son sobrecogedoras, como si todo estuviera por encima de ti; te minimiza, te transporta a algo que no entiendes. Prepárate a morir un millón de veces entre música que sale del infierno y llega al alma.

Braid



Los cortes de Braid son música popular llena de contrastes; arreglos celtas, africanos y medievales que te sitúan en un universo en mitad de ninguna parte. El tracklist de Braid es el mejor ejemplo de cómo exprimir un presupuesto reducido, plagado de música preexistente que adquiere un sentido mucho más abstracto.

Sus versiones tienen cambios de ritmo y secciones tétricas, buscando adaptarse a los movimientos del jugador sin saturarle con un ritmo preciso y, por otro lado, creando una fluidez temporal totalmente irreal que hace buena pareja con un juego sin compás. Si se manipula el tiempo, que se manipule también su paisaje sonoro.

Final Fantasy IX



Esta elección tiene trampa: es muy complicado escoger solo una de las scores de FF y yo no quiero morir joven. Uematsu es un genio incontestable, y en esta IX plasma engaño, guerra, pérdida, deseo de pertenecer a algo, codicia...y todo de una forma muy inspiracional.

La música de Nobuo es ya un género en sí misma, y aquí eleva FFIX a una magnitud creativa espectacular.

Super Mario Galaxy



Por primera vez, un Mario orquestado. Con arreglos muy refrescantes que permitían a Mahito Yokota explorar los ambientes y los escenarios, más que crear piezas típicas e icónicas de un Mario.

Para conseguir todo el rango de emociones que buscaba, necesitaba una orquesta. El esfuerzo por buscar el camino adecuado mereció la pena si esta banda sonora se separa exponencialmente de todo lo escuchado anteriormente para el fontanero.

Metal Gear Solid



Temas llenos de solemnidad y con una posibilidad brutal de reescucha. Melodías infecciosas con puntos techno creadas por el equipo sonoro de Konami.

La profundidad de la historia se traslada a la música con cierta extravagancia, pero hablamos de 1997. El año del “Man That You Fear” de Manson producido por Trent Reznor o el año de la “Freestate” de Depeche Mode también nos dio momentazos sonoros en el mundo de los videojuegos.

Castlevania Lords of Shadow



El patrio Óscar Araujo hace un acercamiento más electrónico que incluso podría emular a Zimmer y es capaz de transformar y reimaginar temas anteriores de la saga con un buen gusto orquestal increíble.

Hay energía, hay poder, hay una bestia indomable en cada pieza y los coros construyen una arquitectura titánica.

Red Dead Redemption



El único género verdaderamente americano es el Western, regado con las icónicas notas de Ennio Morricone. Es en su influencia en la que se fijan Bill Elm y Woody Jackson para recrear sus tierras áridas.

No es tarea fácil componer música para un mundo abierto; el jugador pasará horas y horas recorriendo paisajes, así que la calidad del tema principal es clave. Las técnicas de producción modernas se asocian al trip hop o al dub, y aquí consiguen darle una dimensión moderna al spaghetti western. La colaboración de José González nos deja, además, uno de los momentos más bonitos de la historia de los videojuegos.

Donkey Kong Country 2



Muy compleja para su tiempo y un ejemplo de cómo evoluciona la música de cada arte junto a su tecnología.

Aún hoy, refleja libertad y alegría con su influencia funk, y nos recuerda la preciosa era de los 16 bits. Su variedad fue algo nunca visto, y aunque otros han creado cosas maravillosas para los monos, como Grant Kirkhope, la diferencia la marca esta Isla Cocodrilo de David Wise. La canción que destaco, la de las fases acuáticas, brilla dentro de un conjunto brillante.

Oblivion



Juegos como Oblivion o Skyrim no suelen entrar en las listas de mejores bandas sonoras, pero Jeremy Soule hizo un muy buen trabajo con ellas. Suena seguro de sí mismo y tenía muy claro el paisaje sonoro que necesitaba.

Absorbente, inmersiva y con un uso muy curioso de los silencios. La mezcla consigue un ambiente de fantasía optando por el minimalismo, la tranquilidad y la narración de espacios. Una aportación elegante a un género generalmente bombardeado por estruendos.

Max Payne 3



Hay espacio para el noise en los juegos de acción. La mezcla de dance, noise y punk que consigue HEALTH siempre ha sido impresionante, pero aquí demuestran lo versátiles que pueden llegar a ser.

Ritmos tribales, pianos misteriosos y hechizos electrónicos que funcionan incluso como producto aislado del juego. La banda sonora lleva huellas de John Carpenter y Badalamenti, y condensa el atractivo principal que comparten la música electrónica y los videojuegos: liberar poderes en un espacio virtual pulsando un solo botón.

NieR



NieR es un juego muy especial. Su música es la definición de artesanía: hecha con mimo y bien implementada.

Keiichi Okabe y su equipo se encargaban de dar vida a una banda sonora dinámica que salta en las manos, contando con la voz de Emi Evans para cantar idiomas ficticios. Orquesta, una versión jazz, punzadas de teclado y percusión…

Cada escucha es diferente, cada partida es distinta y las capas de sonido que brotan según nuestro estado de ánimo son abrumadoras para el oído. ¿Esto no iba de matar marcianitos? Qué va.

Shadow of the Colossus



Lanza al jugador a un mundo de misterio surrealista y mágico, sin narración y solo con parajes vacíos y silenciosos por delante. Refleja las dos caras de la aventura: la “paz” del camino representada por guitarras acústicas, viento y algún violín; y las cacofonías discordantes de cada coloso.

Pocas bandas sonoras han sido tan ambiciosas, e incluso menos han logrado ser tan bellas dentro de una dimensión trágica tan monumental.

Fez



Si has visto It Follows, su banda sonora ochentera te habrá perseguido desde entonces. Es obra de Disasterpiece, un compositor norteamericano muy jovencito que empezó trabajando con videojuegos.

El director de It Follows, David Robert Mitchell, se enamoró del sonido que consiguió en Fez, y aquí estamos. Su sonido ambiente nos lleva directamente a los primeros trabajos de Tangerine Dream, reduciendo la relevancia de la percusión e incorporando distorsiones. Aunque su zona de confort es el chiptune, Vreeland optó por la diversidad estilística y le quedó algo precioso.

Via: Magnet.