El mercado británico del videojuego roza en 2016 los 5000 millones de euros

El mercado de los videojuegos de Reino Unido, el mayor mercado europeo por volumen de negocio, creció en 2016 con gasto del público en ese segmento por valor de un total de 4.332 millones de libras esterlinas (4.997 millones de euros).

La patronal británica del videojuego, la UKIE, que reúne a las empresas del sector asentadas en el Reino Unido, ha realizado el estudio a través de los datos de ventas físicas compilados por GfK, ventas de juegos digitales (datos de SuperData), juegos de segunda mano (datos de Kantar), libros y revistas sobre videojuegos (Nielsen), productos derivados como música y películas a través de las listas de ventas oficiales del país y juguetes (NPD)

Un valor de mercado de 4.332 millones de libras esterlinas representa un crecimiento del 1,2% con respecto a 2015. El crecimiento se ha dado, sobre todo, en la venta digital de juegos. Sin embargo, el sector de ventas físicas (incluye juegos, consolas, periféricos, etc.) sigue representando un gran porcentaje del total del mercado: un 50% del dinero generado.

Bajan las consolas y las ventas físicas de juegos

Sin embargo, la venta de juegos en formato físico ha generado 766,7 millones de libras. Aunque la cifra es elevada, representa un retroceso del 15,2% con repecto al año anterior. El juego más vendido ha sido FIFA 17, con 2,51 millones de copias, por dante de los 1,32 millones de Call of Duty: Infinite Warfare.

Las ventas de consolas también han bajado, en este caso un 26,7% hasta los 507,4 millones de libras esterlinas pese al lanzamiento de los modelos Xbox One S, PlayStation 4 Pro y PlayStation 4 Slim. También han bajado los periféricos (un 16,6%).

Los ingresos por juegos de segunda mano bajaron un 3,3%, lo que se atribuye a la bajada general del precio de venta de los títulos de Xbox 360 y PlayStation 3, por lo que el precio medio se ha reducido hasta las 20 libras esterlinas. Así, aunque se han vendido más juegos de segunda mano que en 2015, los ingresos generados han sido menores. Los juegos de PS4 y Xbox One representan un 60% del total de ventas de segunda mano, un fuerte incremento con respecto a 2015, cuando eran el 41% del total.

Sube la venta de hardware de PC

Sí ha crecido la venta de hardware para PC con un fuerte incremento del 64,3% hasta los 258 millones de libras esterlinas, un estímulo que se atribuye principalmente al impulso de la realidad virtual y el deseo de los consumidores de tener máquinas compatibles con sus todavía elevados requisitos técnicos.

De hecho, 61,3 millones de libras esterlinas se dedicaron a comprar sistemas de realidad virtual Oculus Rift o HTC Vive, además de PlayStation VR (los datos no diferencian entre estas plataformas).

Suben las ventas digitales con Overwatch a la cabeza

El mercado de juegos digitales creció un 11,1% hasta los 1220 millones de libras esterlinas gracias sobre todo al éxito de juegos como Overwatch, pero también por las microtransacciones de Grand Theft Auto V y su modo en línea, el modo Ultimate Team de la saga FIFA y los packs descargables de la saga Call of Duty.

Dentro de las ventas digitales, destacan especialmente los juegos para móviles: Pokémon Go fue el principal impulso de este segmento, que ha crecido un 17% hasta los 995 millones de libras esterlinas.

Otros productos

Las ventas de libros y revistas sobre videojuegos crecieron un 13,2% hasta los 18,4 millones de libras esterlinas y los juguetes hicieron lo propio con un crecimiento de 7,2 millones de libras. Los juguetes se benefician especialmente del impulso de la marca Pokémon.

En el segmento de vídeo, las películas y la serie de Pokémon también han sido un fuerte revulsivo, junto al lanzamiento en vídeo doméstico de películas basadas en videojuegos como Angry Birds o Warcraft. Junto con el mercado de la música, han crecido un 14,4% con respecto al año anterior.

Por otro lado, las entradas para el cine también han crecido y los estrenos de películas basadas en videojuegos han supuesto otros 28,5 millones de libras esterlinas.

Otro segmento de crecimiento para la industria ha estado en los eSports: las entradas para los eventos competitivos han crecido un 20% hasta los 7,48 millones de libras.


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