DirectX 12 y OpenGL obligadas a mejorar por la API Mantle de AMD

La API Mantle de AMD, introducida con su nueva generación de gráficas con los controladores Catalyst 14.1 BETA, está arrasando. Según las primeras pruebas independientes, puede favorecer el rendimiento en juegos optimizados para Mantle, como Battlefield 4 en un 40% con respecto a DirectX. En respuesta, tanto la API DirectX como OpenGL estarían siendo mejoradas para ponerse al día, tal como se deduce por algunos anuncios de cara a la próxima GDC.

Las primeras pruebas con Mantle han sido muy favorables para esta API de AMD. Gracias a que permite acceso a funciones de bajo nivel de la GPU, comunicándose con el hardware de un modo más directo, lo que ahorra instrucciones y datos de asignación, básicamente. Esto se traduce en un incremento en el rendimiento muy significativo, puesto que permite una utilización de recursos de procesamiento gráfico más eficiente. Muchos consideran que Mantle es el mayor salto evolutivo en el ámbito del procesamiento de gráficos desde la introducción del ya lejano DirectX 9.



Respuesta a Mantle en la próxima GDC 2014

Mientras tanto, parece que la reacción está al caer y que sabremos más de los planes para las mejoras de DirectX y OpenGL en la próxima GDC 2014 que tendrá lugar los días 17 a 24 de Marzo. Al parecer, ambas API podrían comenzar a ofrecer acceso de bajo nivel tal como hace ya Mantle, lo que supondría una mejora en el rendimiento de los actuales PC, simplemente actualizando el software.

De momento aquí te indicamos algunas citas de las presentaciones de DirectX y OpenGL, que tendrán lugar en la GDC 2014, puedes consultarlo en la agenda de la web oficial:
  1.     DirectX: Direct3D Futures (Presented by Microsoft): “En esta edición vamos a discutir las futuras mejoras den Direct3D que ofrecerá a los desarrolladores un nivel de  control del hardware y de reducción de esfuerzo de proceso de la CPU sin precedentes, por medio de un amplio ecosistema de hardware.”
  2.     DirectX: Evolving Microsoft’s Graphics Platform (Presented by Microsoft): Durante casi 20 años, DirectX ha sido la plataforma utilizada por los desarrolladores para crear juegos más rápidos y visualmente más impresionantes en el planeta.Sin embargo, nos pidieron (los desarrolladores) que hiciésemos más. Nos pidieron que llevásemos al límite las posibilidades en una inmensa variedad de hardware. Nos pidieron mejores herramientas para exprimir hasta la última gota de rendimiento de su PC, tablet, teléfono y consola”.
  3.     Approaching Zero Driver Overhead in OpenGL (Presented by NVIDIA): El consumo de recursos de los controladores ha sido una frustrante realidad para los desarrolladores de hardware en la industria de los juegos en PC de toda la vida. En sistemas de escritorio este consumo podía reducir el ratio de imágenes por segundo, mientras que en dispositivos móviles la cosa podía ser incluso más dañina, afectando al rendimiento y la duración de la batería por igual. En esta sesión, un equipo sin precedentes de conferenciantes: Sellers Graham (AMD), Tim Foley (Intel), Cass Everitt (NVIDIA) y John McDonald (NVIDIA) presentarán conceptos de alto nivel disponibles actualmente en OpenGL, cuya implementación reduce hasta 10 veces el consumo de recursos en controladores. Las técnicas presentadas se aplican a los principales proveedores y son adecuadas para su uso en múltiples plataformas. Además se realizarán demostraciones prácticas de técnicas un marco de comparación en código abierto extensible”.
Claro que, después habría que conocer cuáles y cuantos nuevos juegos podrían aprovechar las futuras mejoras de DirectX y OpenGL, puesto que requerirían como mínimo un parche de actualización. Lo que seguro que resultará especialmente interesante será saber si Microsoft decide lanzar una nueva versión de DirectX en las versiones 10 u 11 con acceso de bajo nivel para ponerse al día con Mantle o si se decide a desarrollar un DirectX 12 exclusivo para Windows 8.