«Sería una locura trasladar 'StarCraft' a las consolas» - David Kim, creador de la saga

El creador de la saga, David Kim, anuncia que la nueva entrega ofrece un nuevo modo de juego de entrenamiento.

La saga «StarCraft» se ha convertido por derecho propio en una de las más importantes de la historia del videojuego. No en vano, esta franquicia de estrategia en tiempo real para ordenadores tiene en su haber un récord: es la más vendida de todos los tiempos, con más de 15 millones de unidades puestas en circulación. En 1998 la primera entrega supuso toda una revolución.

Su equilibrado diseño, especialmente orientado a las partidas multijugador, lo hacía perfecto para la competición así que pronto comenzarían a organizarse torneos en torno al título. En Corea del Sur, donde el juego fue recibido con los brazos abiertos, se inició un camino que luego se ha replicado en todos los rincones del planeta. Comenzaron a formarse jugadores y equipos profesionales que conseguían ingresos no solo de ganar competiciones sino de obtener patrocinadores.

Y no poco dinero. Leon Yun-Yeol, uno de los mejores jugadores del mundo, firmó un contrato de tres años por 690.000 dólares. Pero el éxito del título no se quedó ahí. Tras doce años enganchados al mismo juego -se dice pronto-, Blizzard publicó la segunda parte, «StarCraft II - Wings of Liberty». Dos años más tarde la desarrolladora estadounidense acaba de lanzar «Heart of the Swarm», la primera de las dos expansiones programadas para el título. David Kim, uno de los productores del juego, detalla en esta entrevista cuáles son las novedades del mismo, los retos de su desarrollo y hacia dónde se expandirá la franquicia.

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- ¿Cómo explicarías a un neófito qué es «Starcraft»?

-Es un juego de estrategia en tiempo real en el que con la obtención de recursos y la construcción de edificios vas creando tu ejército. Después escoges tus unidades y las lanzas contra otro jugador. Y al revés. Es también un juego de ciencia ficción, con tres razas: una humana y dos alienígenas. A pesar de que el juego está equilibrado, las facciones son muy diferentes entre sí.

- ¿Sería algo así como el ajedrez moderno?

-Claro, sólo que mejorado. En el ajedrez los dos oponentes tienen las mismas piezas, mientras que en «StarCraft», las razas son únicas y diferentes entre sí. Dan lugar a un juego más competitivo.

- ¿Cuáles son las novedades de «Heart of the Swarm»?

-Hemos añadido nuevas funcionalidades en el modo «Repetición». Ahora puedes repetir paso por paso una partida y volver a tomar los mandos en el momento que quieras. Así, si dos jugadores se desconectan por cualquier motivo, pueden volver al punto donde lo dejaron. Tenemos también un nuevo modo de juego de entrenamiento, que enseña a los nuevos jugadores a jugar en el multijugador. Y finalmente, una campaña con 20 misiones nuevas.

-Siempre se ha dicho que «StarCraft» es para los jugadores expertos. ¿Crees que los jugadores inexpertos le darán una nueva oportunidad?

-Sí, por supuesto. Hemos hecho un montón de cambios para tratar de evitar la confusión. Y hemos invertido mucho tiempo para mejorar la experiencia de los nuevos jugadores, especialmente en la campaña. También hemos añadido un modo fácil en el entrenamiento.

-En un juego en el que es tan importante el equilibrio, ¿resulta muy complicado introducir novedades?

-La entrega anterior fue la primera en contar con herramientas de trazabilidad para observar cómo juegan los jugadores. Así que cada vez que pensamos en nuevas unidades, podemos ver las distintas posibilidades y aprender a medida que se desarrolla el juego. Cuando observamos ciertos agujeros, tratamos de introducir unidades que acaben con ellos.

-Imagino que la comunidad de jugadores es muy importante.

-Es esencial. Desde hace meses trabajamos con los jugadores para que comprueben si vamos bien encaminados y para recibir su «feedback». Hemos implementado muchas de las soluciones que nos han propuesto.

-Evidentemente, es un juego ligado al PC. Con nuevos periféricos como el GamePad de Wii U, ¿será posible verlo en una consola?

-Sería una locura trasladarlo a una consola. Vamos a hacer versiones de «Diablo III» porque es un juego más simple en términos de control.

-¿Y retomar un proyecto como «StarCraft: Ghost»? [Un juego de acción y aventura basado en el universo «StarCraft» que nunca llegó a salir]

-Es posible. Pero ahora estamos centrados en este título porque incluso después del lanzamiento tenemos que asegurarnos de que el juego se esté jugando de la forma en que deseamos.