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El equipo de Turn 10 Studios volverá a llevar al límite el potencial tecnológico de Xbox One con su prometedor Forza Motorsport 6, que entre otros logros mostrará sus gráficos a una resolución de 1080p y una tasa de 60 imágenes por segundo.
"Es realmente un logro técnico del que estamos orgullosos", ha destacado el productor ejecutivo de la obra, Ryan Cooper. ¿Se puede mejorar más todavía? "Nuestro motor Forza Tech ha estado en desarrollo durante más de diez años y con cada versión del juego siempre tratamos de romper los límites de la tecnología", comenta.
La integración de DirectX 12 en Xbox One también ayudará a superar estos límites, aunque conviene recordar que Forza 6 no hará uso de esta tecnología. "Estamos muy entusiasmados con DX12 y creo que va a tener un gran potencial", concluye Cooper.
Forza Motorsport 6 llegará a las tiendas el 15 de septiembre.
El Twitter de PlayStation Australia
se ha hecho eco de la noticia de que la sonda que ha llegado a Plutón
recientemente, la New Horizons, posee una CPU idéntica a la de la primera PlayStation: MIPS R3000, suponemos que con los lógicos ajustes y modificaciones para soportar la radiación del viaje.
Este
tipo de medidas por parte de la NASA no son para nada poco habituales, y
es que la compañía suele preferir componentes electrónicos de
contrastada fiabilidad y durabilidad antes que otros más avanzados y
nuevos que puedan presentar problemas. Por ejemplo la nave Orion, la que
está prevista para viajes a Marte en el futuro, cuenta con un
procesador IBM de 2002.
La New Horizons fue lanzada al espacio en enero de 2006 y ha cumplido todos los plazos para alcanzar el planeta enano recientemente.
Geomatch es el nombre del videojuego que se controla a través del movimiento de las manos y que fue diseñado para aprender geografía. Tres ingenieros electrónicos de la Universidad Mayor de San Andrés son los creadores de este prototipo que sólo requiere una computadora y un par de sensores para funcionar.
Evert Pocoma, José Laruta y Franz Mejía, los tres de 24 años, decidieron juntarse en un hackaton (reunión de programadores para competir entre sí), hace una semana, con el fin de emprender este proyecto. La consigna del concurso era crear un juego o una aplicación para el área educativa.
Este dispositivo consta de tres niveles, en los cuales el usuario debe hacer girar el globo terráqueo con la mano izquierda y mover objetos con la derecha. Estas acciones se las realiza mediante el movimiento de las extremidades en el aire, a una distancia de un metro y medio del monitor. Ello es posible a partir de la de sensores que detectan los movimientos.
"Lo que se hace en el primer nivel es emparejar banderas con sus respectivos países. En el segundo nivel se empareja lugares característicos con países. En el tercer nivel hemos colocado trajes típicos y danzas que caracterizan a un país”, explica Evert.
De esta manera, estos emprendedores pretenden demostrar que es posible, con pocos recursos, desarrollar videojuegos en el país. José explica que en esta primera versión sólo es necesario hacer click en un archivo ejecutable, que se instala en la computadora, además de conectar los sensores y empezar a jugar.
"Hemos visto que para desarrollar un juego no es necesario que te compres un control de bajo costo. Si tú quieres diseñar un juego interactivo, tú mismo podrías diseñar un sensor. El sensor que hemos desarrollado es de bajo precio”, complementa Evert.
En síntesis, José comenta que el sensor, que permite girar el globo terráqueo, está compuesto de un acelerómetro giroscopio, una placa de arduino y un módulo RF. Sumados los tres, hacer un control propio, cuyo precio no excede los 150 bolivianos. A ello hay que añadirle la utilización de un sensor kinect, que tiene consolas como el Xbox o el Nintendo Wii, para mejorar el reconocimiento de movimientos del cuerpo.
Este proyecto, Geomatch, los habilitó para exponerlo en la próxima Feria del Libro en La Paz, donde se definirá qué equipo se declara ganador absoluto del hackaton en el cual participan. Tanto Evert como José vieron una oportunidad para mostrar que no sólo los informáticos pueden incursionar en este tipo de desarrollo.
Video: Tres ingenieros paceños crean un videojuego educativo
La vocación y el destino
José recuerda que desde que era adolescente ya tenía una inclinación hacia los videojuegos y a ver cómo funcionaban por dentro. Mientras que Evert no imaginó en su infancia que años más tarde desarrollaría su primer juego, ya que su meta personal era ser militar.
"La verdad yo me veía en otra cosa, ha sido un cambio drástico”, bromea Evert. "Siempre ha sido un sueño, desde que entré a la universidad, poder desarrollar tecnología. A medida que avanzaba en la carrera me di cuenta de que no es imposible, de que los ingenieros de aquí podemos hacer desarrollo y cumplir retos de talla internacional”, afirma a su vez José.
Proyecciones
Una de las metas de este equipo de desarrolladores es poder incorporar este videojuego educativo en las computadoras que produce la estatal Quipus. Este joven ingeniero considera que "lamentablemente” en las universidades bolivianas los ingenieros se forman para incorporarse a una industria y ser un engranaje.
A Evert le gustaría especializarse en tecnologías de la información y la comunicación, porque le inquieta el manejo de servidores y sistemas de monitoreo. Mientras que a José le interesa destacar en el campo de la programación.
Punto de vista
Willmar Pimentel Administrador Bolivia tech hub
"Es relativamente nuevo en Bolivia”
El desarrollo de videojuegos a nivel de competencias es algo relativamente nuevo en Bolivia, si bien desde hace años toda aquella persona del área de informática conocía a algún amigo que realizaba videojuegos, como proyecto personal o que se presentaba en alguna feria de su universidad, no eran proyectos que se llegasen a consolidar o que creasen procesos educativos o competitivos para fomentar su masificación.
De igual forma existen muy pocas empresas nacionales que exploten los videojuegos como base de su economía. Algunas se crearon justamente para tratar de hacer videojuegos educativos que los venden a colegios o a los propios padres... Pero podemos considerar que su efecto es marginal en nuestra economía.
Apenas pasaron cinco días de la final de la Copa América y faltan otros mil o más para el Mundial de Rusia. Hubo ya suficientes mares de tinta sanguinolenta y gritos por “que se vayan todos” espetados a parapeto desde la cima cordillerana. Los informes y los compactos de jugadas se suceden en televisión como arbolitos recién plantados al lado de una ruta recién inaugurada por un gobierno recién asumido. Se mezclan con la película sobre Messi de Alex de la Iglesia, estrenada este año, que anda pasando DirecTV. Y, particularmente, con las sensaciones de hace un año, Brasil 2014.
Son muchas, zarpadamente diversas. Seguramente ni sea necesario consensuar si Higuaín penal, si Tevez banco, si Messi pecho, si Otamendi hipster, si Banega never, si era-por-abajo o era-fuerte-cruzado-abajo... Lo mejor, en todo caso, tal vez sea no volverlas comunes. Algunos tendrán ganas de aplaudir por haber vuelto a jugar finales, otros de apuntar por haberlas perdido. En algún lugar del arcoiris, la pelota seguirá flotando, esquiva.
A mí me dieron ganas de prender la compu, poner el FIFA 15 y sacar campeón de algo a Messi y a Mascherano con la albiceleste, o con alguna azulcita suplente de ésas tan lindas, y con tanto mejor diseño que las titulares. No me dieron ganas de defenderlos en redes ni en diarios ni de llorarlos ni de tatuármelos ni de culparlos ni de exculparlos. Me dieron ganas de jugarlos.
¿Qué sucederá cuando las nuevas entregas PES-FIFA ya no los traigan, qué va a pasar cuando se retiren y no sólo ya no los vayamos a ver en Barcelona ni en ponele que un River-Newell’s del futuro afapluscuamperfecto ni (¡el horror!) en la Selección, sino que encima ni siquiera ya en los jueguitos? Pero antes, ¿qué le pasará a Messi cuando ya no sea el futbolista mejor puntuado de esas sagas? Pero, ¿acaso irá a pasar eso algún día? ¿De verdad?
Mientras tanto, voy a prender la compu, voy a poner el FIFA 15, voy a presionar a todos mis contrincantes con Mascherano, a cederle todos los ataques a Messi, a gritar y llorar sus goles, a campeonar con ellos hasta que la noche fracase y el nuevo día siga trayendo el arrullo de nuevas olas apocalípticas que vengan a decretar muerto al fútbol en el Paraíso del Gol.
No conozco muchos jugadores que puedan hacer un gol así. Fue de PlayStation,
dijo, resignado, Arsène Wenger. Era la primera vez que un director
técnico al no encontrar una razón coherente en el mundo real, usaba el
playstation como explicación a lo visto esa tarde: Messi acababa de hacerle cuatro y su Arsenal
se despedía de la Champions League 2010 bailado por el Barcelona. En
Konami habían invertido una millonada para que Lio aceptara ser la cara
del Pro Evolution Soccer (2009, 2010, 2011 las portadas se repiten con
Messi vestido de blaugrana). El 10 de Diego o Pele nunca había tenido un
sponsor tan genuino hasta ése entre el mejor futbolista del mundo y el
mejor juego de fútbol.
Si bien la compra digital se está volviendo cada vez más popular, lo
cierto es que sigue habiendo mucha tradición de juegos físicos, es
decir, juegos con su caja, sus instrucciones y su bundle. En una
encuesta realizada en Broadband Genie con una muestra de 2.000 usuarios,
el 25% de ellos prefiere el digital, mientras que el 39% prefiere el
formato físico. Un 39% no tiene preferencias.
Un pasado estudio
realizado por la tienda GameStop dio unos resultados semejantes, a favor
del formato físico, pues éste era el preferido por un 50% de los
usuarios, mientras que el 25% quería un juego descargable sobre
cualquier otra cosa.
Ha llegado el final del EVO 2015. Más allá de las novedades exhibidas para los juegos de lucha del momento, lo importante era la competición. La categoría reina de las mismas, Ultra Street Fighter IV, ha deparado un justo resultado para los aficionados del género con la actuación de un Momochi espectacular. El japonés se lleva 30.000 dólares, puntos para la Capcom Cup y el honor de vencer en el que puede ser el último gran EVO de Street Fighter IV.
El portal Eventhubs, especializado en juegos de lucha, ha recopilado los resultados finales de todos los campeonatos oficiales. No dudes en consultarlos a continuación para conocer los nombres de la élite de la lucha actual.
Ultimate Marvel vs. Capcom 3
1. BE|KaneBlueRiver (Hulk, Sentinel, Haggar)
2. CTRL|RayRay (Magneto, Dr. Doom, Sentinel)
3. ApologyMan (Firebrand, Dr. Doom, Super-Skrull)
4. TA|Frutsy (M.O.D.O.K., Captain America, Dr. Doom)
5. YKWIS|GoldenBoyNeo (Magneto, Dr. Doom, Phoenix)
5. TMP|Cross (Zero, Dr. Strange, Dante)
7. T3|Dizzy (Zero, Dr. Doom, Vergil)
7. R.F. (Morrigan, Dr. Doom, Vergil)
De forma similar al resto de sus sistemas operativos, Microsoftha confirmado que esperan dar soporte a Windows 10
al menos hasta 2025. En este sentido, las actualizaciones primarias se
producirán hasta el 14 de octubre de 2020, a las que seguirán otros
cinco años “de soporte extendido”.
Para
recibir el soporte completo será imprescindible instalar las
actualizaciones del sistema que llegarán de forma regular, con nuevas
características, mejoras de seguridad y solución de errores entre otras
novedades. Eso sí, podría haber equipos que por cuestiones de hardware,
no sean compatibles con algunas de estas actualizaciones.
Windows 10 estará disponible a partir del 29 de julio.
Este fin de semana se ha estado celebrando el EVO 2015, la competición de juegos de lucha más importante del mundo en el que se reúnen los jugadores más diestros para demostrar sus habilidades ante el público.
Victoria convertida en derrota
Pero a veces los nervios pueden jugar una mala pasada a un jugador por muy experimentado que sea, y es lo que le ha costado a Woshige su puesto en la final del torneo de 'Guilty Gear Xrd Sign'. Woshige consiguió ganar una ronda usando un ataque especial de Millia Rage que su oponente Ogawa Zato no pudo bloquear.
De la emoción, Woshige se levantó y celebró la victoria de la ronda creyendo que había pasado a la final del torneo, pero Ogawa se dio cuenta del error y aprovechó para atacar a su oponente y consiguió encajar el primer golpe antes de que Woshige pudiese volver a su puesto para reaccionar y defenderse. Esto provocó que Ogawa Zato pudiese encajar un combo que dejó a su rival inconsciente antes de rematarlo en un combate que solamente duró diez segundos y sin recibir daño alguno.
El momento no ha tardado en causar furor en internet para
desgracia de Woshige, que tuvo que ir a la división de perdedores
solamente por levantarse para celebrar una victoria antes de tiempo.
Londres, siglo XVIII, en plena Revolución Industrial. Ese es el contexto elegido por Ubisoft para 'Assassin's Creed Syndicate', la correspondiente entrega anual de la franquicia de los asesinos que llegará este 2015, protagonizado por dos hermanos: Jacob e Evie Frye. Durante los últimos meses se han mostrado varios gameplays, pero ninguno como el que hemos visto este fin de semana, de nada menos que una hora de duración.
La nebulosa ciudad de Londres, en todo su esplendor
Cada año se repiten las mismas críticas hacia esta saga, pero una cosa está clara: en cuanto a ambientación, sigue siendo insuperable. Esta es sin duda la mejor oportunidad para disfrutar de la ciudad que Ubisoft Quebec ha creado para la ocasión, repleta de viandantes, carromatos (que representan el primer medio de transporte en la historia de la franquicia), etc...
Assassin's Creed Syndicate
También podemos ver algunas nuevas mecánicas implementadas en 'AC Syndicate', como el garfio o el nuevo y mejorado sistema de combate, algo muy demandado desde hace años. Aún así, las dudas se ciernen sobre él, ya que 'Assassin's Creed Unity', a pesar de sus errores, fue capaz de "sorprender" gracias a ser el primero desarrollado solo para las nuevas consolas. ¿Será capaz de hacerlo también 'Assassin's Creed Syndicate'? Lo comprobaremos el 23 de octubre, cuando llegue a PlayStation 4, Xbox One y PC.
La historia del Universo está definida siempre por la lucha entre dos grandes potencias: el Bien o el Mal, Dios o el Diablo, Battlefield o Call of Duty. Año tras año, ambas sagas de shooters bélicos se pisan los talones entre sus lanzamientos, enloqueciendo oleadas de fanboys que se destripan por decidir cuál es el mejor, al estilo River vs. Boca.
A comienzos de este año, EA dio el primer paso con el estreno de Battlefield: Hardline, un juego de tiros en primera persona con ganas de ser un dramón policial. Cualquier persona que alguna vez hubiera deseado participar de un capítulo de Law and Order cumplía sus fantasías tan sólo de ver la estética que proponía. Pero no es de facha que vive un juego, y el Hardline quedó demasiado chico para las expectativas de los fans. El lanzamiento fue relativamente estable en términos técnicos, aunque tampoco hubo mucho material donde errar: lamentablemente, terminó pareciendo más un DLC (contenido descargable) que un juego completo de la saga.
Pero aunque no sea un digno descendiente de su título madre, sí atiende una necesidad básica del gaming: el entretenimiento. Si todavía existía la duda de qué jugar que no fuera tan rebuscado como un DarkSouls ni tan simplón como un Candy Crush, éste es el tipo de juego recomendado: manejo lineal, una trama típica y demasiados tiros para cuadrar con el rol de policía que se asigna. Pero si se compra Battlefield, no es la ética del uso de la fuerza lo que interesa...
A pesar de que su resultado lo haya dejado en la calificación de juego bonito y casual, hay ciertos errores que en 2015 no da seguir padeciendo. Para ser un juego donde la dinámica policía-criminal es lo que mantiene al jugador interesado, la comunicación y manejo de la IA (inteligencia artificial) es completamente tosca y responde de manera rústica a las instrucciones. Inclusive, las herramientas “detectivescas” carecen de un sentido interesante en cuanto a su uso: los scanners sobrevalorados y tecnológicamente revolucionarios se limitan a funcionar acorde a la linealidad del juego, fenómeno decepcionante para aquellos que gustan investigar a fondo en la historia. También, los modos multijugador, que tienen consignas bien delineadas y divertidas, aún existen en un relativo caos con desarrollos erráticos en las misiones y glitches básicos.
EA apostó por la recaudación en un juego que intentó quedar bien con todo el mundo gracias a una trama cliché, una jugabilidad medio pelo y acciones rutinarias que no aburren si se lo juega de manera intermitente. De todas maneras, Battlefield Hardline es uno de esos lanzamientos que puede decepcionar a sus fans, pero que igualmente es capaz de atrapar al público casual, o al que esté dispuesto a pagar su precio.
La consultora NPD Group
ha dado a conocer la lista de los diez juegos más vendidos de junio en
los Estados Unidos –tan solo en formato físico-, confirmando lo que ya
se intuía: el destacable Batman Arkham Knight se ha convertido en el título más vendido del mes, seguido por un The Elder Scrolls Online que también parece estar cosechando buenos resultados en el resto del mundo.
Sobre
la última gran aventura del caballero oscuro, Arkham Knight sería
actualmente el segundo juego más vendido del año en Estados Unidos tan
solo por detrás de Mortal Kombat X, al que superaría si contamos
los juegos que se han vendido en packs junto a consolas. Su versión para
PlayStation 4 habría sido, además, la más vendida hasta la fecha.
La
venta de juegos en formato físico también aumentó el pasado mes de
junio, con un incremento del 18 por ciento con respecto a los datos
registrados en el mismo período del año anterior.
A continuación les dejamos con la lista de los diez juegos más vendidos de junio:
Batman: Arkham Knight (PS4, XBO, PC)
The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited (XBO, PS4, PC)
Lego: Jurassic World (360, XBO, PS4, PS3, 3DS, Wii U, PC)
The Witcher 3: Wild Hunt (PS4, XBO, PC)
Splatoon (Wii U)
Minecraft (360, PS3, XBO, PS4)
Grand Theft Auto V (XBO, PS4, 360, PS3, PC)
Mortal Kombat X (PS4, XBO)
NBA 2K15 (360, PS4, XBO, PS3, PC)
Call of Duty: Advanced Warfare (XBO, PS4, 360, PS3, PC)
Un juego virtual creado por Nicobis y PICA invita a las niñas a evitar que vestidos ajustados, tacones, maquillaje y besos de príncipe les quiten el derecho a decidir cómo quieren ser. La presentación en grande se hará durante la Feria Internacional del Libro, en La Paz, donde se instalará una habitación de adolescente y se podrá correr y saltar para evitar que el "princesómetro" se imponga.
Más que un juego es un virus. Un virus que pretende poner en evidencia prejuicios, borrar desequilibrios, hackear un mundo en el que la princesa de Disney ejerce su dictadura sobre las niñas.
El juego virtual “Niñas versus princesas” ha sido desarrollado por la productora Nicobis y su brazo PICA (Programas Inteligentes con Adolescentes), cuya presencia en la televisión, la radio y los impresos se diversifica ahora al mundo de las aplicaciones y los juegos virtuales hechos en Bolivia, una veta que se pretende explotar de manera sostenida.
Luego de pruebas con grupos focales, de escuchar y modificar, de incluir y ajustar, el juego estará listo para ser presentado en la Feria Internacional del Libro de La Paz, cita que se cumplirá en agosto de 2015.
Allí, en un stand que será acondicionado como habitación de adolescente, las chicas de toda edad podrán elegir, entre otros productos de PICA, jugar en pantalla grande a que escapan de esa imagen de perfección que, por si hiciera falta decirlo, se asocia con joven blanca y/o rubia, delgada, vestida con un largo y complicado traje casi siempre rosado y cuya mayor aspiración es gustar y ser besada por un príncipe.
atrapada por el vestido.
Emiliano Longo, uno de los cerebros en Nicobis, cuyo cargo puede describirse como el de director creativo, es padre. Tiene una niña de tres años “a la que llamo princesa y quiero morderme la lengua por ello”. Lo que más le preocupa, sin embargo, es que la pequeña quiere ser como una princesa y lo que esto implica no se lo dijeron sus padres, “pero el concepto ya está dentro de ella, no sé cómo o desde cuándo”. Lo cierto es que la niña no acepta otro color de ropa que no sea rosa y cada que puede se calza los tacones de su mamá.
“¿Sabes?, estamos formateados”, concluye Longo , quien junto a la ilustradora Mónica Carreño, el programador de aplicaciones y juegos Enrique Oropeza y el creativo en el ramo Carlos Mercado han dado movimiento, recorrido y grados de dificultad a “Niñas versus princesas” con la ilusión de desformatear imaginarios.
Por favor, noooo
Dos niveles tiene el juego: uno básico, de correr y saltar, para niñas pequeñas, y otro con obstáculos que salvar, saltos altos y otras dificultades, para adolescentes.
Las jugadoras podrán elegir, en primera instancia, cómo va a ser su alter-ego. La niña de la pantalla tiene opciones de color de piel (desde blanca hasta morada o el tono que se le ocurra), de cabello (de rubia a lo que se desee, lacia o ondulada) y la ropa que va a llevar: karateka, skater, grafitera, artista, científica, casual… todo, menos princesa.
Iniciada la carrera, que llevará por un bosque, por un salón de fiestas y por un castillo, el objetivo es evitar ser atrapada por el maquillaje con que un hada madrina pretende embadurnar a la jugadora (nubla la pantalla); el abrazo del vestido encorsetado y pomposo (es difícil saltar así), el ataque del ropero rosado que lanza zapatillas de tacón (con ellos, el caminar se ve ridículo) y, al final, el beso del príncipe. Aliados en la escapatoria son libros, pinceles, pelotas y otros objetos que invitan a la niña a diversificar sus elecciones o, lo que es lo mismo, a salvarse del encasillamiento de la realeza.
El hada madrina persigue a la niña para maquillarla.
Si la jugadora no es muy hábil, el Princesómetro irá subiendo hasta convertirla en la, a estas alturas, odiada princesita. Y, ojo: aun si en la carrera se ha eludido los obstáculos, caer al final en los brazos del príncipe equivale a perder del todo.
Alcanzar los libros ayuda a sumar puntos.
Pobres princesas
Ya que de juegos se trata, la pregunta que se impone en tiempos de no discriminación es: ¿Quién defiende los derechos de las princesas? La respuesta del equipo no tiene piedad: durante un siglo Disney, el cine y toda la industria del espectáculo la han defendido, pero le ha llegado su hora.
Ocurre que, argumenta Longo, todos esos conceptos que internalizan las niñas “y sus madres” --sin hablar de valores asociados, un terreno mucho más complejo--, no son sino estrategias de venta, de promoción del consumo: así se les vende juguetes, colores, ropa de cierto tipo, collares, maquillaje “para niñas”, etc.
También por esa vía se sexualiza a las niñas desde muy temprano y se las empuja a que deben ser de cierta manera para gustar a los hombres.
En los grupos focales, lo que se hizo evidente, por lo demás, es que las niñas se enganchan en el juego. Y que les resulta patética la idea de las princesas, que ellas quisieran ser deportistas o científicas, que conocen compañeras aprincesadas que les resultan ridículas y otras respuestas que confirman a los creadores en el acierto de la idea.
Lo que sí: a los niños no les gustó para nada que como protagonista del juego esté una mujer. Así que ellos seguramente no aceptarán “Niñas versus princesas”, concluye Enrique Oropeza. Al respecto, Mónica Carreño comenta que en general hay pocos videojuegos que tengan a las mujeres en rol de líderes; y que aun si hay personajes femeninos presentes, están diseñados para gustar a los varones. “Yo siempre me he pregunta por qué las luchadoras están casi desnudas, luchando con bikinis mientras su compañeros asoman detrás de pesadas armaduras”, se ríe.
“Niñas versus princesas” ha tomado ya seis meses de trabajo y en dos más debe estar listo, de manera que quien lo desee, no sólo en Bolivia, lo descargue gratis de una página web. Se llevará asimismo a los colegios y se distribuirá junto con otro material lúdico-educativo de PICA, así como se pondrá a disposición en PlayStore y AppStore. Hay que señalar que Hivos auspicia esta iniciativa que en la Feria del Libro se podrá jugar dando saltos reales que leerá la pantalla. Los días de la realeza parecen contados.
Afortunadamente, la industria del videojuego continúa su proceso de aceptación popular y abandono de las ideas controvertidas y equivocadas fruto de la desinformación. El futuro de este mundillo que nos une se antoja bastante prolífero si todo sigue así, pues al fin y al cabo cada vez mueve más dinero y eso es algo que interesa al Estado de cada país.
Trato de iguales
Tanto es así que hay muchos que le auguran una mayor repercusión comercial al ocio electrónico que a la música y el cine en los territorios más importantes del mundo a corto plazo. Teniendo en cuenta que el videojuego creció cerca del 30% en España durante el pasado año 2014, hay que ser optimistas. En Reino Unido ya tienen el respaldo de nada menos que el Ministro de Cultura, quien ha comentado recientemente en una conferencia que para él los videojuegos se están equiparando al cine. Esto es lo que dijo Ed Vaizey:
"También está agrupada. No es una industria basada en Londres, está en todas partes; desde Brighton a Dundee. Así pues, ha sido muy fácil que se convierta en una industria líder, y yo apoyo que los videojuegos tengan su espacio junto a otras como el cine.
La industria del cine británico y del videojuego han sido una de mis pasiones. Los videojuegos están consiguiendo el lugar que les corresponde junto a la industria del cine como una de nuestros bienes más importantes".
Ed Vaizey parece haber disfrutado desde joven de ambos medios culturales, pues quizás deberíamos empezar por considerar el videojuego como un medio cultural más y, a partir de ahí, que todo fuese fluyendo de forma natural. Hay mucho camino por delante en nuestro país, así que cuando el Ministro de Cultura de una nación sale a decir esto seguramente todos los que se dedican a esto se sientan mucho más apoyados.
2K Games ha dado a conocer los requisitos del sistema mínimos y recomendados para hacer funcionar NBA 2K16 en PC, donde este título de baloncesto se estrenará el 29 de septiembre.
De
acuerdo a los datos facilitados en la página del juego en Steam, los
usuarios de PC deberán contar como mínimo con un sistema de 64 bits, una
CPU Core2Duo, 2GB de RAM y una tarjeta gráfica compatible con DirectX
10. También se recomienda el uso de un gamepad con dos sticks
analógicos. Los datos concretos son los siguientes:
Requisitos Mínimos
Sistema Operativo: Windows 7 64-bit, Windows 8.1 64-bit o Windows 10 64-bit
Procesador: Intel Core2 Duo o superior (SSE3 o posterior)
Memoria: 2 GB RAM
Tarjeta gráfica: DirectX 10.1 (512 MB) o superior
DirectX 10
Disco Duro: 50 GB
Tarjeta de Sonido compatible con DirectX 9.0x
Requisitos Recomendados
Sistema Operativo: Windows 7 64-bit, Windows 8.1 64-bit o Windows 10 64-bit
Parece que ya está claro: el mes que viene
AMD lanzará oficialmente la R9 Nano, la tarjeta gráfica extremadamente
potente que aprovechará el tamaño contenido para poder instalarse en
sistemas de reducido factor de forma.
En el interior de la Radeon R9 Nano el chip Fiji con sus 4 GB de VRAM
HBM, y en principio toda la potencia del mismo sin demasiadas
restricciones, de manera que podremos obtener un rendimiento elevado en
un espacio realmente pequeño. La tarjeta estaría especialmente indicada
para PCs miniITX de altas prestaciones, con lo que tendríamos una GPU
con el doble de rendimiento por vatio que la 290X previa y en un espacio
muy inferior.
Con todo, la R9 Nano dispondría de un TDP de 175W,
prácticamente las mismas especificaciones que la Fury, pero con un ancho
de banda final ligeramente inferior un precio que, en principio, no
debería dispararse demasiado. Pero por ahora todo son rumores, y habrá
que esperar hasta el mes que viene para saber toda la información
primordial.
Como saben, Warner Bros. tuvo pocos días a
la venta Batman Arkham Knight tras surgir cientos de críticas y notas
negativas en la propia plataforma de Steam, pues el juego parecía no
funcionar correctamente, por lo que decidió paralizar su venta.
Tras esto, y muchas declaraciones
de Rocksteady, la idea era relanzar el título cuando estuvieran
corregidos todos los problemas y se ha llegado a rumorear que el tema se
iría a octubre. Según un correo filtrado con remitente de Warner Bros y
destinatario a una cadena de tiendas de videojuegos australiana, que
podría no ser real, el mes escogido para el relanzamiento en PC sería
septiembre.
Intel ha dado detalles sobre sus futuros planes de miniaturización.
Sus chips cada vez se reducen más de tamaño, pero ¿hasta cuándo? Por el
momento, lo más inmediato ha sido confirmar los rumores: el proceso de
fabricación de los 10nm se retrasa debido a dificultades técnicas en
relación con la miniaturización de los transistores.
Ha sido el
propio CEO de Intel, Brian Krzanich, quien lo ha confirmado. Los
procesadores de 10nm Cannonlake se retrasarán pues hasta la mitad de
2017, pero eso no quiere decir que no tengamos nuevos procesadores hasta
entonces: piensan lanzar Kaby Lake, un procesador basado en Sky Lake
pero con ciertas mejoras en rendimiento.
Con esto se alarga el
proceso de cambio de nanómetros cada dos años a un ciclo de dos años y
medio, aproximadamente. Y además, la inclusión de Kaby Lake romperá el
clásico Tick-Tock de Intel, convirtiéndose en un Tick-Tock-Tock. Desde
Intel también han comentado que han mejorado la eficiencia de sus
fábricas de 14nm, y han destinado recursos de las de 22nm a éstas
primeras para darles prioridad.
Tampoco creen que el retraso de
los 10nm vaya a hacer variar mucho la posición de liderazgo de Intel, ya
que por el momento tienen un margen bastante holgado. Además, han dado
algunos detalles sobre el futuro proceso de los 7nm. De momento están
trabajando sobre las litografías EUV a este tamaño, pero su futuro
todavía muy incierto para aventurarse a dar fechas.
Por el momento se
espera que imitando los procesos actuales haya hasta 3 oleadas de
productos por cada nodo de fabricación antes de llegar a los 7nm, en
lugar de las 2 habituales, así que es imposible dar una fecha exacta.
Con un lanzamiento previsto para los meses de invierno, los fans a la estrategia en tiempo real ya pueden reservar el prometedor StarCraft 2: Legacy of the Void para PC, obteniendo así acceso al prólogo Murmullos de muerte y a la beta multijugador de este tercer y último capítulo de la saga.
El juego se venderá al precio de 39,99 euros en su edición estándar, digital o en físico, aunque también se puede optar por una edición Digital Deluxe que costará 59,99 euros, e incluirá diversos contenidos adicionales para los juegos de Blizzard. Son los siguientes:
La mascota de duelo Arconte, lista para hacerte compañía en World of Warcraft
La montura Buscador de Vacío para cargar hacia el Nexo en Heroes of the Storm
El dorso de carta protoss para exhibir tu potencial psiónico en Hearthstone
Retratos y aspectos de unidades de temática protoss para StarCraft II
Legacy of the Void también tendrá una Collector’s Edition, disponible únicamente en tiendas, que vendrá equipada con los objetos digitales de bonificación comentados anteriormente, una edición especial de tapa dura y a todo color del Manual de campo de StarCraft (que también estará disponible en tiendas), un DVD repleto de cinemáticas y contenido especial, y un CD con la banda sonora. El precio de esta edición será de 79,99 euros.
Al reservar la expansión también se nos recompensará con un héroe guerrero de StarCraft aún por anunciar que se unirá al campo de batalla del popular Heroes of the Storm.
Vale, en el terreno de los móviles no da pie con bola, pero el futuro de Windows y Microsoft, relacionado con experiencias virtuales, es espectacular. Estoy seguro de que habrá limitaciones en los ángulos de visión, y que las cosas siempre nos las venden más bonitas de lo que son, pero la experiencia que se nos viene encima con Hololens ya huele a muy especial.
El proyecto está un paso por delante que otras propuestas en las que cada elemento va por separado, y luego hay que saber conjugarlos, como un director de orquesta. Microsoft propone un casco con cerebro propio, y en él hay espacio tanto para la realidad aumentada como para la virtual. Hoy tenemos una nueva aplicación práctica, relacionada con la medicina.
Lo normal era orientar las demostraciones hacia el mundo de los videojuegos, o aspectos laborales muy llamativos, es una forma de que nos entre por los ojos, pero donde sin duda tiene campo por recorrer es en el sector de la educación, en la Universidad. Las herramientas que Microsoft pone sobre la mesa para enseñar partes del cuerpo humano, y su funcionamiento, son fantásticas. Entran ganas de hacerse doctor:
Microsoft se muestra más realista con las limitaciones
Diferentes cascos en una misma habitación propician un sistema de aprendizaje y trabajo colaborativo
Uno de los puntos más interesantes de la demostración, comparada con otras que vimos semanas atrás, es que parte de ella se realiza en primera persona, desde el punto de vista del que lleva las “gafas”. En el minuto 1:24 podemos ver la citada limitación del campo de visión de la proyección holográfica, que se ve claramente delimitada por un marco, y que la propia Microsoft no está interesada en disimular.
Se trata de un vídeo promocional, que nos anticipa por donde van a ir los tiros, por lo que no podemos embriagarnos de la idea sin haberla probado, pero eso no resta importancia al avance. Es realmente interesante ver cómo los estudiantes pueden aprenden anatomía con HoloLens, sin libros, ni pantallas de ordenador, de forma colaborativa.
Está claro que un dispositivo así no va a sustituir el aprendizaje de un médico con elementos reales del cuerpo, pero es una forma dinámica de estudio que se puede repetir una y otra vez, desde cualquier punto donde nos podamos poner unas HoloLens, sin cadáveres de por medio.
En la demostración se aprecia el campo de visión en el que se representa la información, fuera de él no se podrá "pintar" con realidad aumentada
Al margen de la demostración, Microsoft ha preparado un programa de becas para investigadores que saquen partido a HoloLens. Tiene la intención de premiar a cinco grupos con 100.000 dólares, que conoceremos en octubre.
Aunque los fans de Warcraft tendrán que esperar al mes de noviembre para disfrutar del primer tráiler de esta ambiciosa película basada en el universo de fantasía de Blizzard, se ha filtrado a la red un vídeo que muestra varios minutos de metraje presentados a puerta cerrada durante la pasada Comic-Con de San Diego.
La secuencia está enteramente protagonizada por los orcos, que se preparan para ir a la guerra bajo la atenta mirada de un chamán que abre ante sus ojos un portal hacia el mundo a conquistar.
La cinta dirigida por Duncan Jones se estrenará en los cines de todo el mundo a mediados de 2016.
por motivos de derechos, los videos han desaparecido de la red, y solo les dejamos con este paseo por los stands de la pelicula en la comic con, mas abajo los nuevos posters promocionales lanzados y mas abajo un video promocional que nos lleva a recorrer en las alas de un aguila la ciudad de Vetormenta, trailer interactivo que te permite ver 360 grados de la ciudad. El primer trailer oficial, se mostrara en noviembre.
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Ubisoft anunció hoy que Tom Clancy’s Ghost Recon se puede canjear en forma gratuita en PC vía Ubisoft Connect (uPlay) del 5 al 11 de octubre
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Paradox Interactive anunció hoy que la cuarta entrega de la serie Europa Universalis, desarrollada por los estudios Paradox Development Studio y Paradox Tinto, se puede canjear en forma gratuita en Epic Games Store del 30 de septiembre al 7 de octubre.
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Ya puedes descargar Angeldust (PC, 2016) - Angeldust para PC es un divertido juego de magos, caballeros y monstruos, en donde puedes explorar mundos de fantasía ilimitados, jugando junto con millones de otros jugadores en línea. Sigue la línea clásica de juegos de supervivencia, en el sentido de que puedes reunir recursos y crear impresionantes edificios, como castillos medievales.
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Ayer toco ver por primera vez cómo luce StarCraft II: Heart of the Swarm, la primera de las dos expansiones que Blizzard prepara para su exc...
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