THE ORDER 1886: Botones de la historia

Acción histórica en una Londres steampunk con mutantes, lo nuevo para PS4.

Por Stephanie Zucarelli (Suplemento No de Pagina/12)

Villa RuSony agregó un nuevo miembro a la familia Playstation: The Order 1886, un juego situado en el Londres victoriano que cuenta con un grupo secreto de Caballeros con armas estrambóticas, acérrimos enemigos mutantes y mucha, mucha niebla en el ambiente. El título que les hizo cosquillas a todos los amantes del género steampunk en la convención de videojuegos E3 de 2013 será finalmente estrenado este 20 de febrero y reconfirmó, así como también ahogó últimas esperanzas, que saldría exclusivamente para la PS4.

La historia describe las misiones de la Orden de los Caballeros de la Mesa Redonda –”The Order”, para los amigos– mientras busca sofocar las rebeliones de híbridos mitológicos y proteger a la humanidad para que continúe su curso normal. La empresa encargada de su desarrollo fue Ready At Dawn, un estudio fundado por ex miembros de Naughty Dog (Crash Bandycoot, Uncharted) y Blizzard (Diablo, Starcraft, Warcraft) en 2003, y que hasta el momento sólo se había encargado de juegos para la consola portable de Playstation (PSP) y una conversión a Wii.

En 2010, Sony les dejó en bandeja el título para su consola “next gen”, lo que obligó a la empresa a maximizar su lista de desarrolladores. Aprovechando todo el espectro que la situación histórica ofrece, el estudio apuntó a exigir al máximo la capacidad gráfica de la PS4 y logró postularlo como uno de los más fluidos hasta el momento. Apartándose de la modalidad sandbox (los juegos de mundo abierto), destacaron que la intención en The Order 1886 es embarcar al jugador en una narrativa coherente y que pueda encarnarse en la lógica del universo. Para mayor control, The Order 1886 no tendrá multiplayer: todas las fichas fueron al desarrollo del solo game.

“No estamos haciendo un juego en el que podés hacer lo que quieras todo el tiempo; claro que está abierto a que el jugador tome ciertas decisiones cuando tenga sentido. Toda la experiencia está hecha a medida para que un jugador entienda siempre qué es lo que debería estar haciendo porque la historia o un personaje lo impulsa para hacer esas cosas.”