Naughty Dog: "Cuesta imaginar una evolución gráfica como la de PS3 en PS4"

Uno de los encargados del desarrollo de Uncharted 4: A Thief's End, Ricky Cambier, ha compartido con el medio británico GamesTM su opinión al respecto de la actualidad de desarrollo de PlayStation 4 y su futura evolución, de la que cree complicado ver algo como lo sucedido con PlayStation 3 al principio y al final de su ciclo. No ha perdido la oportunidad de halagar a algunos compañeros de la empresa: "Hubo algunos videojuegos como Killzone: Shadow Fall que eran impresionantes para el lanzamiento de PlayStation 4. The Order: 1886 es uno de los juegos gráficamente más espectaculares que he visto en mi vida. Resulta interesante ver que todavía estamos en los primeros días de la plataforma".

La tecnología y la forma de desarrollar, incluso las facilidades para crear títulos en una y otra máquina son radicalmente distintas. Sobre Naughty Dog y el trabajo hecho en PlayStation 3 y el que están haciendo en PlayStation 4, Cambier teme que no puedan estar a la altura del cambio gráfico exhibido en la pasada generación: "Si nos fijamos en el primer Uncharted y cómo se veía The Last of Us, me cuesta imaginar una evolución gráfica similar en PS4. La realidad es que los desarrolladores seguiremos haciéndonos al sistema y mejorando, y eso es algo emocionante".

Uncharted 4 llegará durante la próxima primavera de 2016 a PlayStation 4.


Los 10 juegos más vistos en la historia desde YouTube

Como saben, cada día se suben cientos de partidas a YouTube cosechando un gran éxito, por eso ahora Google, con motivo de su décimo aniversario, comparte los 10 juegos que más éxito cosechan en su plataforma de vídeo. La lista se basa en el tiempo que los usuarios han dedicado en la reproducción de sus vídeos, y no en el número de reproducciones en sí.

Esta es el top 10 de los juegos más vistos en Youtube:
  1. Minecraft
  2. Grand Theft Auto (series)
  3. League of Legends
  4. Call of Duty (series)
  5. FIFA (series)
  6. Garry’s Mod
  7. The Sims (series)
  8. Five Nights at Freddy’s (series)
  9. Puzzles & Dragons
  10. Dota 2
Como ven, el popular Minecraft copa la lista igual que cientos de canales de la plataforma dedicados enteramente al videojuego, pelotazo de su autor, Notch, que le hizo multimillonario tras la venta de la franquicia a Microsoft. Grand Theft Auto es el segundo juego más visto, pese a ser un juego para adultos, gracias a las posibilidades del título de Rockstar, que permite hacer cualquier "travesura" en su mundo abierto. El popular MOBA League of Legends, famoso por ser el primero Free to play, cierra el Top 3, como no podía ser de otra forma.

Jamiroquai Game te deja jugar dentro del video Virtual Insanity

El juego de descarga gratuita toma el escenario del video original y le da un toque jugable para medir tu habilidad.

¿Recuerdas la canción Virtual Insanity de Jamiroquai? Este tema popular a finales de la década de 1990 tuvo un interesante video que ha recibido un curioso homenaje en forma de videojuego. Se trata de Jamiroquai Game, y nos permite participar de manera muy particular en los sucesos básicos del clip musical.


En Jamiroquai Game tenemos que mover al “Man In Funky Hat” (un clon del cantante Jason “Jay” Kay por decirlo así) a través de la sala donde se desarrolla el video Virtual Insanity, el objetivo es esquivar la mayor cantidad posible de muebles que aparecen en todas las direcciones. Si uno de estos te toca, el juego termina y muestra el puntaje final. Se destaca que el título está desarrollado en Unreal Engine 4 y ofrece varias opciones de escalado gráfico.

Para ser un juego sencillo y de descarga gratuita, Jamiroquai Game es un buen golpe a la nostalgia musical y una buena alternativa de entretenimiento ligero. Si quieres probarlo puedes ingresar a Gamejolt y bajar el archivo para PC.

Acontinuacion puedes ver un gameplay y el video original de Jamiroquai "Virtual Insanity"



Jamiroquai - Virtual Insanity (Official Video) 

Mark Zuckerberg, fundador de Facebook: "Dejad jugar a videojuegos a vuestros hijos"

Mark Zuckerberg, joven fundador de la red social Facebook, realizó esta misma semana una sesión de preguntas y respuestas donde los videojuegos volvieron a salir a la palestra. La última vez que el Zuckerberg realizó una de estas sesiones, aportó su opinión y algunos datos sobre Oculus Rift, ya que la compañía compró los derechos de estos cascos de Realidad Virtual.

Lo positivo de los videojuegos

La declaración más importante vino cuando quiso dejar claro que para él, los videojuegos no son malos en absoluto para los niños, tal y como algunas campañas de demonización llevan intentando implantar en nuestra sociedad desde que este ocio existe, prácticamente. Ha sido el medio USA Today el que se ha hecho eco de la información en primera instancia, destacando sus palabras:


"Dejar jugar a vuestros hijos a videojuegos es una de las mejores cosas que podéis hacer".

Además, en esta misma sesión, Zuckerberg quiso confesar que él programó algunos videojuegos durante su niñez, aunque según él eran totalmente "terribles". Cuando sus hermanas no querían jugar con él a batallas de bolas de nieve cuando ésta caía sobre Nueva York, decidió crear un videojuego cuya premisa eran las batallas de bolas de nieve.

Lejos de quedarse en eso, contó que esa fue una de las razones por las que se acercó al mundo de la programación, dando un cierto grado de agradecimiento a los videojuegos por ello. Eso mismo quiso exponer en la sesión de preguntas y respuestas, argumentando que no ve nada malo en que los niños jueguen a videojuegos e incluso creen los suyos propios. De esa manera, además, puede que también se interesen por el mundo de la programación de igual manera que le pasó a él. Para terminar con este argumento, Mark Zuckerberg sentenció:

"Definitivamente, no me hubiese dedicado a la programación si no hubiese jugado a videojuegos de pequeño".

Oculus Rift detalla sus requisitos recomendados en PC

La Realidad Virtual se acerca y con ella los dispositivos con los que podremos disfrutar de sus distintas funciones (de las que, por otro lado, poco conocemos). Una de los cascos más esperados es Oculus Rift, desarrollado por Oculus VR. Estos cascos podrán ser disfrutados en PC y algunos usuarios se preguntaban cuáles iban a ser las especificaciones recomendadas y lo necesario para poder disfrutar de este dispositivo.

Requisitos

El pasado viernes, la compañía ha otorgado esta información en un post de su blog oficial, comunicando que estas serán las especificaciones necesarias para obtener "la experiencia Rift completa". Precisamente, necesitaremos un PC muy potente:

- Tarjeta gráfica: NVIDIA GTX 970 / AMD 290, equivalente o superior.
- Intel i5-4590, equivalente o superior.
- Más de 8 GB de Memoria RAM.
- Salida HDMI 1.3 requerida.
- 2 puertos USB 3.0 requeridos.
- Windows 7 SP1 o superior requerido. 


La compañía también quiso comunicar en este post que los requerimientos servirán para poder ofrecer una experiencia óptima con todas las aplicaciones que se desarrollen para esta nueva tecnología. Imaginábamos, por unas últimas declaraciones que decían que no se necesitaría un PC extremadamente avanzado pero sí lo suficientemente bueno para poder disfrutar de Oculus Rift, que los requerimientos iban a ir por este camino.

En el blog, también quieren destacar que esta tecnología requiere de una potencia bastante superior a lo que se necesita para poder mover un juego normal (obviamente, por otra parte), y que los costes de energía y requerimientos son por ello bastante superiores a lo que hoy en día podremos considerar como estándar.

Lo bueno es que Oculus Rift, al igual que sus otros competidores, no llegarán hasta finales de este mismo año o principios de 2016, por lo que si estáis interesados en estas nuevas tecnologías estáis a tiempo de intentar obtener un PC con estas características.

Assassin's Creed Syndicate es anunciado de forma oficial y llegará el 23 de octubre

Ubisoft ha anunciado de forma oficial Assassin's Creed Syndicate, la nueva entrega de esta saga, anteriormente conocida como Assassin's Creed Victory.

La revolución de Londres

Tal y como ya se había filtrado, el juego se ambientará en la Inglaterra de la época victoriana y en él tendremos una nueva herramienta con forma de gancho que nos permitirá movernos con mayor libertad por la ciudad.

Las armas también se han modificado para hacer los combates más brutales, ya que ahora haremos gala de un arsenal mucho más variado de armas ocultas, ya que en esta época no podremos ir por la calle con una espada al descubierto.

El entorno ahora será mucho más interactivo y nos dará mayores posibilidades de acción y podremos hasta conducir carromatos, usarlos para hacer parkour o incluso escondernos en ellos.

También habrán peleas entre diferentes bandas, por lo que será importante controlar a nuestros seguidores para que nos apoyen en las batallas callejeras que se producirán por Londres.

Se estrenará el 23 de octubre en PlayStation 4 y Xbox One, y en otoño en PC.



Assassin’s Creed Syndicate se centrará en el modo campaña, no habrá multijugador

Ubisoft Quebec ha confirmado que el nuevo Assassin’s Creed Syndicate tendrá un enfoque mucho más centrado en el modo campaña para un jugador, dejando a un lado las distintas propuestas con las que ha experimentado la saga, como el multijugador o las misiones cooperativas.

Se evita así todo tipo de confusiones con el hecho de poder controlar a dos personajes durante la aventura, los hermanos Jacob y Evie Frye, de los cuales podremos controlar uno solo en cada momento. Ubisoft Quebec todavía no ha confirmado si cada uno de los hermanos tendrá sus propios capítulos o si podremos alternar de uno a otro en el momento que queramos.

Tendremos que esperar a verano, y más probablemente al E3 de Los Ángeles para poder conocer nuevos detalles al respecto de ambos protagonistas.

Video: Assassin’s Creed Syndicate Demo Gameplay

Assassin’s Creed Syndicate Estreno Mundial [ES]

No te pierdas ek Estreno Mundial de Assassin's Creed Syndicate y descubre más sobre nuestro nuevo Assassin: Jacob Frye.

En el Londres de 1868, ponte al frente de un ejército formado por ciudadanos de las calles y suburbios para luchar contra los que explotan la era de la Revolución Industrial en beneficio propio.

Cómo los videojuegos crean mejores trabajadores

Por Juanjo Cerero en su blog personal Lo Menos Posible.


Al abrir la puerta de casa, once horas de trabajo mal pagado después, me invade una sensación de vacío. La vida era esto: ser once horas más pobre cada tarde, estar once horas más cansado, perder once horas de día, cada día, hasta llegar a la edad en que las horas apenas sirvan ya para nada. Me quito la ropa despacio. Alguien es hoy once horas más rico, pero no soy yo.
Enciendo el ordenador y arranco un juego. Necesito no producir nada; necesito perder el tiempo. Mientras juego me doy cuenta de que en realidad estoy aprendiendo a ser mejor trabajador poscapitalista.

La monotonía de la supervivencia

El juego es This War of Mine, de 11 Bit Studios. En él, el jugador controla a un pequeño grupo de civiles que trata de sobrevivir al Sitio de Sarajevo durante la Guerra de Bosnia (1992-1996).

Durante el día, los protagonistas se mantienen a salvo y realizan tareas del hogar. Recogen agua de lluvia. Cocinan un ratón que cazaron con una trampa. Construyen una rudimentaria radio deseando oír que pronto acabará la guerra. Leen el único libro que han encontrado esperando no tener que quemarlo en una noche de mucho frío. De noche, mientras uno de ellos se embarca en pequeñas escaramuzas para conseguir medicinas o chatarra aprovechable, los demás montan guardia o duermen un sueño intranquilo en camas siempre a punto de deshacerse.

No es esta narrativa la que me enseña a ser mejor trabajador poscapitalista. Es su mecánica, la manera en que interactúo con los personajes, el modo de comunicarme con la obra exclusivo del videojuego, la que lo hace. En This War of Mine cada día es una serie limitada de minutos, como ocurre en otros juegos de supervivencia contemporáneos como Don’t Starve, de Klei Entertainment. Cada acción que realiza un personaje consume una serie de horas. Y nunca son suficientes para todo lo que hay que hacer.


Los días sobreviviendo se basan en repetir una y otra vez los mismos actos, vacíos de un sentido que supere la pragmática, tratando de maximizar la productividad en medio de un inmenso vacío de esperanza. Se parece a la vida de un trabajador poscapitalista.

 Aburrimiento y estrés


Felicidades. La lotería del trabajo de octubre ha finalizado. Tu nombre ha sido elegido.

Eres el flamante nuevo encargado de la garita de inmigración de Arstotzka, una imaginaria república comunista. Tu trabajo consiste en permitir o denegar la entrada al país siguiendo las cambiantes y complejas directrices del Ministerio de Admisiones.

Papers, please es uno de los juegos qué demuestra por qué ha sido tan importante para el medio la aparición del movimiento indie. Uno de los mejores de 2013. Y también de los más aburridos.

Como en This War of Mine, la jornada laboral de este juego de Lucas Pope también está limitada en el tiempo. Sólo puedes procesar a una cierta cantidad de personas al día; cada vez menos, conforme son necesarios más y más papeles, por favor. Recibirás 5 dólares [sic] por cada persona que procesas. Si cometes un error, se te restará del salario. Tu familia necesita un techo, comida y calefacción. Tú necesitas procesar gente para pagarlo todo.

Los rostros se suceden, día tras día, unos iguales a otros. El trabajo es asfixiante y aburrido a la vez. La vida familiar es un insignificante interludio entre jornada y jornada. Lo social no existe. El tiempo del trabajo lo ocupa todo.


Richard Hofmeier ya había usado este mismo esquema mecánico en Cart Life, un juego de ordenador de 2011 en la que vives la vida de un trabajador pobre en una monocromática ciudad posindustrial. Como Papers, please, éste es un juego sobre lo normal.

Quizá te llamas Andrus. Acabas de llegar de un país de Europa del Este con tu gato, Mr. Glembovski, y has decidido invertir los ahorros de tu vida en un puesto de prensa. Cada día colocas a mano algunas decenas de periódicos. Los expones. Necesitas venderlos para pagar la habitación donde duermes, para dar de comer a Mr. Glembovski, para mantener un paquete de tabaco en el bolsillo. Pero ir a comprar comida es dejar de vender periódicos. Y el dinero de los periódicos nunca es suficiente.

O quizá te llamas Melanie y acabas de mudarte a casa de tu hermana con tu hija Laura porque las cosas no han ido demasiado bien últimamente. Quieres montar un puesto de café, conseguir una entrada estable de dinero. Tu exmarido le ha pedido al juez la custoria de Laura y la vista oral es sólo dentro de unos días. Necesitas vender café, pero también atender a Laura. No estás segura de cómo vas a conseguirlo. Pero no puedes permitirte no hacerlo.

Andrus, personaje del juego Cart Life

Del trabajo industrial a la desregulación

¿Resuenan estas historias en vuestra cabeza como lo hacen en la mía? Puede que no seamos los únicos. Un estudio realizado en Reino Unido en 2012 concluyó que el estrés laboral se había incrementado en un 40% tras el estallido bursátil de 2008. El pasado mes de marzo, ABC publicaba que el 65% de los trabajadores españoles se sentía más estresado a causa de la crisis; de ellos, el 27% citaba como causa el empeoramiento de sus condiciones laborales.

No es raro encontrar a personas que no puedan permitirse un horizonte vital que vaya más allá del trabajo de mañana. Un trabajo aburrido y estresante, una necesaria fuente de insatisfacción y tristeza. No el engranaje central de la vida, sino la vida misma reducida a la repetición urgente y productiva.

Tendemos a considerar la repetición como elemento central exclusivo del trabajo fordista-taylorista, heredero de la Revolución Industrial, y superado en las sociedades tecnológicas de nuestro tiempo. Sin embargo, según afirma Philip E. Agre, sólo se ha producido una mínima modificación: permuta ahora en una «gramática de acciones», un sistema reducido de opciones posibles fuera del cual no existe posibilidad alguna de libertad.

¿Pero por qué y cómo se produjo este cambio?


Según el filósofo italiano Franco Berardi, debemos irnos a los setenta para comprender el proceso. En su ensayo “¿Qué significa la autonomía hoy?, publicado en 2003, es en esta década cuando los trabajadores occidentales comienzan un proceso de progresiva búsqueda de autonomía, rechazando el modelo de trabajo imperante hasta entonces, que Berardi describe como “la cadena perpetua de la fábrica industrial”.

El capitalismo respondió a este proceso aprovechando las capacidades de los nuevos sistemas informatizados. Se reestructuró a sí mismo y forzó, durante la era Reagan-Thatcher, la disolución de los marcos institucionales conseguidos tras un siglo de luchas laborales.

El resultado de esta liberación de la regulación estatal es la reestructuración tecnológica, la globalización de la producción, la flexibilización de los mercados laborales internos: la implantación una suerte de despotismo económico que viene rompiendo desde entonces el tejido social de los estados occidentales.

El filósofo italiano lo resume con claridad:
Los trabajadores virtuales tienen cada vez menos tiempo, están implicados en un número creciente de actividades intelectuales, y no les queda tiempo para dedicarle a su propia vida, al amor, la ternura y el afecto. Toman Viagra porque no tienen tiempo para preliminares.
Se ha creado una manera de vivir trabajando. La consecuencia es una psicopatologización de las relaciones sociales. Los síntomas son evidentes: millones de cajas de Prozac vendidas cada mes, una epidemia de déficit de atención entre los jóvenes, el reparto de drogas como el Ritalin en las escuelas, y la propagación de la epidemia del pánico.
La ola suicida parece sugerir que la humanidad se ha quedado sin tiempo, y que la desesperanza se ha vuelto la manera prevalente de pensar en el futuro.

Los videojuegos de Molleindustria

Paolo Pedercini, actualmente profesor en la Universidad Carnegie Mellon, creó el proyecto Molleindustria en 2003 para producir «remedios homeopáticos contra la idiotez del entretenimiento de masas en forma de videojuegos cortos». Seguramente influenciado por la obra de Franco Berardi, las obras de Pedercini son absolutamente radicales en su disección de las contradicciones del capitalismo globalizado y el mercado de trabajo que surge de él. Me centraré especialmente en dos de sus trabajos: Tuboflex y Every Day the Same Dream.

Tuboflex

Publicado originalmente en 2003, el texto de presentación de Tuboflex traslada al jugador a una distopía cada vez menos irreal.

Año 2010.
La necesidad de movilidad ha crecido hasta el exceso en los primeros años del nuevo milenio. Hoy, las garantías sociales y la burocracia de la flexibilización de personal tradicional son ya insostenibles, porque un trabajador puede ser útil en diferentes puestos el mismo día.
Por esta razón, Tuboflex S.A., la organización líder mundial en gestión de recursos humanos, ha creado un complejo sistema de tuberías que permite deslocalizar trabajadores en tiempo real bajo demanda.
Como parte de la mano de obra de Tuboflex, tendrás que sobrevivir en un mercado laboral dinámico, acostumbrándote a los trabajos más variados. Trata de no equivocarte o tus oportunidades descenderán. Si las agotas, serás apartado y expulsado del mercado.
Bienvenido a la era del tubo.
Lo que sigue es un agobiante y repetitivo carrusel de trabajos de baja cualificación. Restaurantes de comida rápida, terminales de carga y descarga, centros comerciales en campaña de navidad. El marco en el que se desarrolla la partida, similar a un Telesketch, contribuye a la sensación de ser un juguete en las manos de un gigante niño corporativo. En un pequeño contador, arriba a la derecha, se acumulan los euros de tu salario de miseria.

Resulta especialmente deprimente no ya la ausencia de vida privada —ocasionalmente, el tubo te dejará sentado en un sillón de tu casa—, sino su total falta de significado. En el hogar, el jugador no tiene posibilidad de interactuar con el entorno. Todo lo que puede hacer es observar las manecillas del reloj. Mientras espera el instante incierto e inexorable en que el tubo le devuelva al laberinto del trabajo deshumanizado, el protagonista mira fijamente a cámara. Sus ojos desorbitados son una aterradora interrogación.

Tuboflex está preñado del terror de Berardi. Es la encarnación de su «red global de producción desterritorializada, deslocalizada, despersonalizada». El entierro silencioso de la autonomía.

Every Day The Same Dream

Seis años después, en 2009, Pedercini personaliza lo que en Tuboflex era una crítica sistémica. Como en Cart Life, el jugador encarna a un trabajador en un mundo monocromático. Enfrentado a una vida de repetición infinita, rodeado de otros seres sin rosto, como tú, con el único objetivo de mantener los beneficios corporativos del empleador.

La simple mecánica del juego te pide escapar, buscar resquicios por los que se cuele un poco de vida. Una anciana te dice en el ascensor que en cinco pasos más serás un hombre nuevo. Crees que algunos actos cotidianos —visitar un cementerio, acariciar a una vaca— y otros de insumisión y negación del trabajo —presentarte en la oficina sin ropa— te ayudarán a conseguirlo. Pero el cubículo donde espera tu ordenador nunca se mueve. Y entonces decides saltar. Es todo lo que queda. Pero eso tampoco cambia nada.



Every Day The Same Dream es un triste y hermoso recordatorio de hasta qué punto la historia del trabajo se empeña en ser un dèja vu. La alienación del trabajo industrial es hoy la despersonalización del mercado flexible.

Como afirmó en Polygon el periodista Colin Campbell en su artículo sobre I Get This Call Every Day, un juego de David S. Gallant sobre el trabajo en un call center, la obra de Pedercini es «una protesta contra la miseria de la deshumanización del trabajo contemporáneo, en el que se espera que un ser humano sea un ser no-humano». Los sueños de libertad de nuestros padres se han vuelto una esclavitud adaptada que atrapa la vida hasta asfixiarla, de la que cada vez es más difícil escapar.

El trabajo como algoritmo

La gestión del tiempo en videojuegos como This War of Mine, Cart Life, Papers, please o Tuboflex imita el modelo laboral que surge de los procesos de desregulación iniciados en la década de los setenta, caracterizado por la progresiva disolución de la frontera entre el trabajo y la vida, por la presión de hacer siempre más y más rápido.

Alexander Galloway defiende en su libro Gaming: Essays on Algorithmic Culture que no es posible separar la interpretación política de un videojuego de su funcionamiento como algoritmo. Jugar en un ordenador es, en esencia, como rellenar una tabla de Excel: interactuar con un sistema informático, relacionarnos con la herramienta que determina la vida contemporánea.

Todo el que juega lo hace alguna vez —o siempre— contra el algoritmo; o, lo que es lo mismo, contra quien diseña el juego. Entender las reglas que gobiernan el mundo del juego permite descubrir cuáles son las acciones más positivas para el jugador de forma determinista. Comprender el funcionamiento del algoritmo es parte esencial de muchos juegos de estrategia, y es la base sobre la que se armonizan los MMOs.

El terror que en realidad plantean todas las obras mencionadas aquí no es otro que el de una vida entendida como algoritmo, como una serie de instrucciones que se repiten sin poder alcanzar nunca un resultado distinto al predeterminado. Si la labor del código como la del hombre es al fin una «gramática de acciones» como la descrita por Agre, ¿qué diferencia existe realmente entre la vida humana y la del algoritmo? ¿Qué escapismo y liberación son posibles en el juego, que me enseña a optimizar mi gestión del tiempo, a mejorar la productividad, a entregarlo todo para conseguir siempre el mismo resultado?

Con la mano congelada sobre el ratón, observo a los protagonistas de mi partida de This War of Mine deambular por la casa quejándose del frío. Uno de ellos fuma un cigarro de picadura en una silla desvencijada. Otro lee de nuevo el mismo libro. Si no hago nada morirán como mucho en dos o tres días. Quizá es éste el precio de la libertad.

El E3 cumple su vigésimo aniversario

El E3 está de aniversario: hace justo 20 años que se celebró la primera edición del evento en el año 1995. Una feria que ya prácticamente pertenece al género clásico, y que citó en la ciudad angelina a empresas como Atari, 3DO, Sony, Sega o Nintendo. El evento sirvió para presentar Sega Saturn por 399 dólares y el estreno de la primera PSX por 100 dólares menos, un golpe de efecto que ayudó en mucho a la plataforma de Sony, neofita en el territorio del videojuego.

Entre los invitados de excepción a la presentación de PSX estuvo Michael Jackson, que fue infiel a Sega tras numerosas colaboraciones. Nintendo acudió con Gunpei Yokoi y su Virtual Boy, asegurando que Ultra 64, el nuevo hardware de 64 bits de la empresa, se lanzaría en 1996. SNK presentó allí la Neo Geo CD, una solución “económica” para disfrutar de los éxitos de la empresa en casa. Una época maravillosa para un evento que ha aguantado dos décadas entre nosotros.

La nueva edición del Electronic Entertainment Expo se celebrará en Los Ángeles del próximo 16 al 18 de junio.


Project CARS para PC y PS4 frente a frente

Un vídeo comparativo muestra las diferencias entre la versión de Project CARS para PC y PS4, ambos a la misma resolución, 1080p, y a 60 FPS.

En PC el juego corre en una mezcla de alto y ultra pero con FXAA desactivado y las diferencias frente a PS4 no son demasiado grandes.

Se aprecia sobre todo un menor nivel de detalle en casos concretos, como la vegetación y una mayor calidad de sombras y reflejos, además de fallos de popping, pero en general la versión de PS4 tiene muy buena pinta.


Una GTX 980 de mínimo para jugar bien en realidad virtual, según NVIDIA

El CEO de NVIDIA aprovechó la última conferencia de resultados para mostrar el entusiasmo de su compañía hacia el juego en realidad virtual, haciendo referencia a los requisitos recomendados.

Según Jen-Hsun Huang será necesario una GTX 980 para disfrutar con garantías de juegos en realidad virtual, ya que según él es necesario llegar a 90 FPS en estéreo (ambos ojos) para obtener una experiencia óptima.

Eso el mínimo, lo recomendable sería una GTX TITAN, pero eso ya sube todavía más el listón y encarece el precio final.

También aprovechó para alabar las virtudes de DirectX 12, al que ve como posible motor e impulsor del sector gráfico.


Portal, Doctor Who, The Simpsons y más confirmados para LEGO Dimensions

Algunos de los packs de LEGO Dimensions habían sido filtrados, pero la confirmación proviene de un manual publicado por Lego que menciona varias licencias que no se han anunciado aún para el juego.

El listado de personajes y licencias son las siguientes:

Team Pack
Jurassic World
Scooby-Doo
Ninjago

Level Pack
Back to the Future
Simpsons
Portal 2
Doctor Who

Fun Pack
Wonder Woman
Cyborg
Bart Simpson
Emmet
Benny
Good Cop/Bad Cop
Jay
Red Samurai
Legolas
Gimli
Goblin
Silver Samurai
Wicked Witch of the West
Krusty the Clown
Unikitty

Licencias muy conocidas de cine, televisión y juegos

En el caso de Los Simpsons encontramos a Homer, el coche familiar y su televisión. Un pack extra suma a Krusty y Bart con sus vehículos.

Doctor Who tiene al 12º Doctor, Tardis y K9, mientras que Portal 2 a Chell, una torreta y el cubo de acompañamiento.

Jurassic World -que tiene su propio juego- presenta al personaje de Chris Pratt, un velociraptor y un guardia de seguridad. Scooby Doo añade a Shaggy, Scooby, la caravana y un sandwitch.
Estos personajes se suman a los que habían sido confirmados anteriormente: The Lego Movie, The Wizard of Oz, Ninjago, The Lord of the Rings y superhéroes de DC.

Lego Dimensions llegará a Wii U, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One el próximo 29 de septiembre. Apostará por fusionar los múltiples universos de LEGO (esto incluye sus acuerdos con DC Comics, la gama Ninjago y también acuerdos con películas como El Señor de los Anillos) y ofrecer toda una gama de figuras que interactuarán con él, tal y como hacen las figuras de Skylanders, Disney Infinity o los Amiibo de Nintendo.

Una nueva polémica rodea a las figuras de videojuego con el caso de los pechos de Quiet y Metal Gear Solid V

Hideo Kojima la prestigiosa mente pensante detrás de la saga Metal Gear ha protagonizado una nueva polémica a través de su Twitter con las primeras imágenes de la figura de Quiet, que también ha protagonizado varias controversias por su vestimenta.

En esta ocasión el tema de la discordia son sus pechos, de un tamaño tan generoso como el del propio personaje poligonal al que representan, y que además tienen la particularidad de haberse hecho con "materiales suaves" que permiten una cierta movilidad a la hora de ser manipulados o, como sus propios responsables gráficamente describen, "empujados o levantados".

La figura, manufacturada por la conocida empresa PlayArtsKAI, incluye una cabeza alternativa para el personaje además de armas, cuchillos y manos alternativas.


Un Ex-Naughty Dog defiende que PS4 y XOne no se quedarán obsoletas en poco tiempo

John Hable, fundador de Filmic Worlds, y uno de los antaño responsables de Naughty Dog, ha hablado con el portal GamingBolt sobre las consolas de nueva generación y la posibilidad de que éstas queden obsoletas en poco tiempo. Él no lo cree.

"En general no me preocupa que las consolas queden obsoletas. Recordad que PlayStation 3 y Xbox 360 tenían 512MB de RAM, pero que las mismas versiones de esos juegos en PC requerían 2GB o más...", aseguró. "En consola tienes más control sobre a dónde van tus exigencias de memoria. Los 8GB de RAM tanto de Xbox One como de PlayStation 4 deberían ser suficientes para lo que queda de generación".

"Para mí la mayor queja a día de hoy con los juegos tiene que ver con la iluminación. Es demasiado costoso tener una sombra para cada luz que tienes en un juego (...). Por ejemplo puedes ver a un personaje con una luz brillante detrás de él y puedes ver efectos en sus pliegues que no deberían estar allí, eso son fugas de luz que me traen de cabeza. Es lo siguiente que me gustaría ver mejorado", comentó Hable.

Windows 10 será el último tal y como lo conocemos

Microsoft ha confirmado que Windows 10 será la última versión de Windows, al menos dentro del planteamiento actual, lo que deja muchas dudas no resueltas.

Parece que la idea de fondo sería que Windows 10 será el último gran sistema operativo como tal, y que posteriormente Microsoft mantendrá un negocio de actualizaciones en lugar de nuevas versiones completas o nuevos sistemas operativos independientes.

Un cambio importante, ya que Windows pasaría de ser un producto a convertirse en algo más cercano a un servicio, un enfoque que cuadra perfectamente con los cambios que tiene en mente la nueva Microsoft.

Queda por ver cómo lleva a la práctica todo esto el gigante del software y los costes de las futuras actualizaciones.

El nuevo Assassin’s Creed se presentará el 12 de mayo

Llega la hora de nuevos asesinos. Ubisoft ha anunciado que el próximo martes 12 de mayo a las 18:00 horas se presentará el primer gameplay mundial del nuevo Assassin’s Creed, título del que sólo se ha dado a conocer, de momento, un breve clip de vídeo con el lema: "la opresión tiene que acabar".

Rockstar se posiciona contra los mods en Grand Theft Auto V

Primero incertidumbre, luego una oleada de baneos. La lucha de Rockstar contra los mods en Grand Theft Auto V ha llevado al equipo de desarrollo a modificar las condiciones del Contrato de Licencia para el Usuario Final, recalcando en el mismo la prohibición en el uso de mods con la amenaza de banear permanentemente a aquellos que incumplan el contrato.

"Usted está de acuerdo en no hacer uso de: ingeniería inversa, descompilar, desmontar, mostrar, ejecutar, preparar trabajos derivados / basados en, o modificar el software en su totalidad", se puede leer en este nuevo EULA.

La principal lucha de Rockstar contra los modders radica en la faceta online de GTA V, donde está expresamente prohibido hacer uso de mods. Las condiciones para las partidas en el modo historia son de momento más laxas, aunque el equipo de desarrollo no parece dispuesto a dar soporte de manera oficial a esta clase de modificaciones.

Una estrategia que resulta chocante dado el apoyo que en su día recibió GTA IV por parte de la comunidad modder, creando auténticos portentos como el mod ICEnhander, que mejora de manera colosal el apartado gráfico del juego.


Batman: Arkham Knight y The Witcher III de regalo con las GeForce GTX 970 y 980

Nvidia acaba de anunciar que desde hoy se pueden adquirir tarjetas gráficas GeForce GTX 970 y 980 y acogerse a una promoción por la que se nos regalan los videojuegos Batman: Arkham Knight y The Witcher III: Wild Hunt.

"Con la compra de una GeForce GTX 970 o 980, a partir de hoy regalamos dos de los títulos más anticipados del año y cargados de tecnologías NVIDIA GameWorks: Batman: Arkham Knight + The Witcher 3", explican en nota de prensa sobre esta promoción que se prolongará hasta que se agoten las existencias.


The Witcher 3: Wild Hunt - Spectacular TV Spot - 1080p


Batman Arkham Knight - Todos los que te siguen

He aquí los 15 finalistas para el Salón de la Fama de los videojuegos

The Strong, que es uno de los museos más grandes de Estados Unidos, prepara un salón de la fama de los videojuegos, donde quiere dar cabida a 15 títulos que, de alguna forma, representen el mundillo. La web del museo ha abierto una votación para que los internautas expresen sus preferencias ante estos 15 juegos, aunque dicha votación es meramente testimonial.

Por supuesto, las listas nunca son a gusto de todos, y menos en materia de videojuegos, donde todo el mundo siempre echa en falta su título favorito. El 4 de junio un conjunto de expertos dará a conocer los títulos definitivos. He aquí los 15 hasta el momento:

  • Angry Birds
  • Doom
  • FIFA Soccer
  • The Legend of Zelda
  • Minecraft
  • The Oregon Trail
  • Pac-Man
  • Pokémon
  • Pong
  • The Sims
  • Sonic The Hedgehog
  • Space Invaders
  • Super Mario Bros.
  • Tetris
  • World of Warcraft
Por ahora, la votación del público otorga el liderazgo a Zelda.

Electronic Arts publica una infografía con estadísticas de sus principales juegos

Tras el último reporte de ganancias celebrado por la compañía anoche, el cual ha venido cargado de información, Electronic Arts ha publicado una nueva infografía que recoge algunos de los datos más interesantes registrados durante el primer trimestre de 2015 en sus diferentes juegos, como 'Dragon Age: Inquisition' o 'Battlefield Hardline'.

Las cifras del éxito

De acuerdo a la imagen que encontraréis bajo estas líneas, desde el mes de enero a marzo de 2015, 3,4 millones de dragones habrían sido derrotados en 'Dragon Age: Inquisition'; los jugadores de 'Battlefield Hardline' acumularían más de 2 mil millones de minutos jugados; 26,8 millones de Sims habrían sido creados en 'Los Sims 4'; y 'FIFA 15' acumularía más de 13 mil millones de horas de juego.

Por su parte, 'SimCity BuildIt' habría sido testigo de la construcción de más 23,7 millones de universidades, y el Monumento a Washington, la Estatua de la Libertad y la Torre de Pisa, se encontrarían entre los monumentos y construcciones emblemáticas más populares.

La infografía no sólo recogería estadísticas de juegos, sino también de las diferentes plataformas y servicios de EA, como Origin y sus más de 2,7 mil millones de sesiones de juego, o EA Access y sus más de 7 millones de partidas en The Vault, su colección de juegos. 'Battlefield 4', 'EA Sports UFC' y 'Plants vs Zombies: Garden Warfare' serían los tres juegos más populares del servicio exclusivo de Xbox One.

A continuación les dejamos la infografía completa.

 EA SPORTS, Los Sims, Origin, EA Access, Plants vs. Zombies, Dragon Age Inquisition, Battlefield y SimCity BuildIt son marcas registradas de Electronic Arts Inc. y sus filiales. Madden NFL y FIFA son propiedad de sus respectivos propietarios. Los Simpsons TM & © 2012 Twentieth Century Fox Film Corporation. A 31 de marzo del 2015.

Lanzada la "preview" pública de Microsoft Office 2016

Aunque desde febrero algunos podían probar la versión beta de Office 2016 como "insiders" y con estrictos acuerdos de confidencialidad, ahora podemos descargar la versión "Preview" de Office 2016 de forma pública y para todo el mundo.

Los suscriptores de Office 365 podrán descargar la "Preview" para luego actualizar a la versión final, que se lanzará entre el tercer y cuarto trimestre de este año. Para los que no sean usuarios de su servicio ofrecerán una clave de activación que durará como versión de prueba hasta el lanzamiento de la versión final. Podéis descargarla desde aquí.