Niñas y adolescentes desde los ocho hasta los 18 años desarrollaron aplicaciones para enfrentar situaciones de su entorno que las afectan como, por ejemplo el Covid-19 y qué hacer en caso de contagiarse con el virus, pero también elaboraron programas informáticos para mejorar el aprendizaje escolar, y dar respuesta a las múltiples necesidades que enfrenta la educación en el contexto de la pandemia.
La profundidad que las niñas y adolescentes mostraron en el análisis, contenidos informativos, contextualización con la realidad y proyección de sus propuestas como iniciativas comerciales o de servicio social dejaron gratamente sorprendidos a los organizadores, invitados especiales y jurados del programa de capacitación o Bootcamp de Tecnología e Innovación: “Programando soluciones para el mundo”.
Además de demostrar que están muy conectados con la realidad, otra virtud que mostraron varios equipos de niñas fue elaborar aplicaciones que enseñan o educan a través de juegos, rescatando aquella idea de que no hay mejor aprendizaje que el que se logra jugando.
Mil quinientas niñas y adolescentes postularon al citado programa virtual de capacitación especializado de tecnología e innovación que se inició el 31 de mayo y concluyó el viernes 9 de julio. Hubo participantes de los nueve departamentos del país; de ellas el 60% vive en contextos que no favorecen la creatividad y la innovación.
Un bootcamp es un programa de capacitación especializado y diseñado para que un estudiante logre desarrollar un determinado conjunto de habilidades para llevarlas a la práctica de una manera muy rápida adquiriendo conocimientos por medio de una experiencia dirigida en un ambiente de inmersión total.
Bootcamp de Tecnología e Innovación es un programa desarrollado por Unicef Bolivia en colaboración con Agetic para motivar a niñas y adolescentes para que creen y generen ideas innovadoras a partir del desarrollo de una aplicación móvil.
El programa está diseñado en base a los contenidos de UPSHIFT, metodología de innovación social creada por Unicef para que las participantes ideen, identifiquen, construyan, y propongan soluciones a problemas sociales locales.
Del total de participantes y proyectos presentados, se seleccionaron los seis más representativos en las categorías de junior y senior.
Una aplicación para enfrentar la Covid-19
En la categoría senior, el proyecto que mostro más relevancia por el contexto fue el de Kimberly Dana Asturizaga estudiante de secundaria, que se autodenominó como equipo “Azai Marka” que significa Fuerza Pueblo. Ella presentó una aplicación a través de la cual se puede acceder a una amplia información sobre la Covid-19 incluyendo aquella que se pudiera necesitar en caso de enfermarse con el virus.
La aplicación presentada está dirigida a ayudar a la población de La Paz e incluye acceso a un listado de farmacias, de hospitales, lista de medicamentos con sus precios, costos de laboratorios; pero además descripción de sintomatología de la enfermedad y cómo actuar frente a ello, por eso incluye recomendaciones.
La aplicación incluye la opción de fisioterapia respiratoria, a través de la cual se accede a videos o gráficos de ejercicios físicos que también ayudan a prevenir o ayudan a saber si una persona ha contraído el virus.
“Solo necesitamos un financiador” dijo la adolescente asegurando que su propuesta está lista para ser implementada con un nivel de calidad de información y eficiencia que no tienen otras aplicaciones. Asturizaga identificó que existen dos aplicaciones similares, una de ellas desarrollada por el Servicio Departamental de Salud (Sedes) de Cochabamba, pero la suya tendría más y mejores accesos a información.
Al respecto del proyecto, Valeria Jove, valoró del mismo que es una respuesta de urgencia y coyuntura a la pandemia de la Covid-19. Jove es coordinadora de PR en Bolivia Tech Hub y además de ser presentadora en los eventos del bootcamp, colaboró a las niñas a lo largo de dos semanas como mentora y profesora y así les brindó las herramientas necesarias para la innovación y creación de proyectos.
En la misma categoría, el equipo Edunity de Paola Salazar (de Oruro) y Sarahí Gutiérrez (de Potosí), presentó una aplicación que busca reducir la desmotivación de los escolares para con sus estudios debido a todos los problemas e inconvenientes que el proceso educativo sufrió debido a la pandemia de la Covid-19.
“Cambió la educación, surgió la desmotivación”, resumió Salazar. “Estamos en la cúspide de la desmotivación del estudiante”, añadió al explicar que en el ámbito de la pandemia para muchos estudiantes “es más importante presentar la tarea, que aprender”.
La aplicación de Edunity tiene como público objetivo los escolares de primero básico a sexto de secundaria a los cuales se proveerá de cursos de apoyo educativo en tres turnos, mañana, tarde y noche en tres áreas: historia, biología y quechua.
Pero, además, pensando en la salud mental, y para que los estudiantes no estén tristes ni desmotivados, pueden acceder a una charla orientadora que aborde sus problemas psico emocionales.
En la categoría junior, el proyecto más representativo fue el del equipo Nucita, de Teresa Vargas Gonzales de La Paz, consiste en un cachorro que enseña ortografía, asigna puntos a quien responde correctamente y da oportunidades de corregir y por tanto aprender, a quien se equivoque.
Otras iniciativas:
- Contra el acoso a niñas, adolescentes y mujeres: El equipo “Munakuni” que significa “me quiero”, desarrolló una aplicación cuyo propósito es ayudar a las mujeres que pasan por un acoso o situaciones similares, “en las calles, micros, esperando movilidad o camino a sus domicilios”, y añade “hemos buscado experiencias reales que pasaron a niñas y adolescentes, incluimos datos sobre defensa personal, teléfonos de números gratuitos de instituciones que atienden estos casos las 24 horas”, explicó Milka Choque de 17 años. “La población beneficiaria serían señoritas de 12 a 35 años de las ciudades de La Paz y El Alto, creo que es donde más acoso hay”, detalló.
- Contra la contaminación: Karen y Nicol Quiroga Yujra, hermanas de 10 y 13 años, viven en la comunidad Yayuako del municipio de Yacuiba, departamento de Tarija.
“Mi mayor dificultad fue que no sabía mucho porque acá en el colegio no nos enseñan mucho de la computación avanzada, y tampoco hay internet”, precisa Nicol. “Con este curso me di cuenta de que, usando la tecnología, podemos llegar a todo el mundo”, destaca Karen.
Ambas hermanas eligieron un proyecto sobre la importancia de aumentar la conciencia sobre la importancia de prevenir la contaminación porque antes en los potreros y campos no había tanta basura, y a los adultos solo les interesa “tener plata” a costa del medioambiente.
- “Dame una patita”: Milena Yana ya participó en 2020 del Bootcamp Unicodemy, la mayor dificultad que tiene es la demora que le causaba su computadora obsoleta que se le cuelga cada vez que realizaba su trabajo, lo propio al probar su aplicación en tunqable live; pese a ello su interacción con niñas de Cochabamba, de Santa Cruz y Oruro, fue buena y ahora son amigas.
La aplicación presentada se llama “Dame una patita” que promueve el buen cuidado de los perritos y quiere erradicar el maltrato, abandono y mal cuidado de perritos de una manera muy interactiva, ya que mezcla juegos y colores, imágenes, textos, mapas, para llamar la atención de las personas dueñas de un perro o interesadas.
Está dirigida a los habitantes de la ciudad de La Paz, que es donde yo vivo y donde anhelo resolver el problema del maltrato hacia los perros. “Quiero estudiar arquitectura e informática, para mezclar lo tecnológico de la programación con el diseño de planos para las casas, edificios y otras infraestructuras”, cuenta.
Otras aplicaciones incidieron en la enseñanza de la separación de basura para reciclaje o reutilización, una guía de educación vial para la ciudad de La Paz dirigida a escolares, “Impact Guide” elaborada por niñas de Santa Cruz y La Paz ofrece a los estudiantes accesos a actividades extracurriculares como ser voluntariados y talleres online o presenciales.
Objetivos del Bootcamp
- Reducir la brecha de género en áreas tecnológicas existente en Bolivia, misma que afecta al pleno desempeño de niñas y mujeres adolescentes en la sociedad actual, a través del desarrollo de habilidades digitales y de innovación social.
- Desarrollar habilidades tecnológicas e innovación social en niñas y adolescentes mujeres.
- Desarrollar un modelo y currícula de capacitación virtual que entrelace habilidades digitales con el modelo de innovación social UPSHIFT.
- Escalar el programa a poblaciones en situación de vulnerabilidad (escuelas públicas, áreas periféricas).
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