Ubisoft cree que sería 'estúpido' no lanzar un Assassin's Creed de forma anual
Algunos de los que financiaron en su momento Oculus Rift piden ahora que se les devuelva el dinero
"Yo apoyé la campaña de Oculus en Kickstarter al darle $300 (dólares). Esto fue por lo que pagué: el prototipo, por supuesto; la idea de que yo podría formar parte de lo que yo consideré una revolución; la idea de que estaba dando mi confianza a un equipo independiente de personas que podía probarle al mundo que las revoluciones industriales/tecnológicas pueden ser guiadas por las mismas personas.
Facebook no es malévola, es una compañía. Una compañía que invirtió dos mil millones de dólares en Oculus.
No nos quieran ver la cara. Incluso cuando no lo admitan hoy ya perdieron su libertad. Han perdido su alma. Aniquilaron cada una de las hermosas ideas que su proyecto traía consigo. Pero ahora ustedes son ricos.", dice otro indignado por la noticia.
Linkin Park - "Guilty all the Same" Video Interactivo para "Project Spark" en colaboración con Microsoft
Interesados desde el primer momento
Joe Hahn, que se encarga de manejar la mesa de mezclas dentro del conjunto, asistió a la presentación de 'Project Spark' en el E3 del año pasado. "Me dejo atónito" afirma, "Para mi, el siguiente paso era ver si podíamos mostrar nuestra siguiente canción en forma de juego [...]".
Una de las particularidades del videoclip jugable es que es el punto de partida para que los jugadores desarrollen su creatividad, alterando el nivel y remezclando el tema haciendo uso de las herramientas que 'Spark' les proporciona.
La banda de de rock (o lo que sea que hagan últimamente) declaran ser 'gamers' convencidos. "He querido hacer juegos desde pequeño" dijo el miembro del grupo Mike Shinoda en una entrevista a Billboard. Su sueño de la infancia parece haberse cumplido, por lo menos en parte, con este proyecto.
Personajes marginales en los videojuegos
Personajes a los que el mundo han dado la espalda, protagonistas raros o simplemente especiales cuya vida ha estado repleta de problemas y sucesos tristes
a suerte nunca ha estado de su lado y el mundo les ha dado la espalda; aquellos personajes y protagonistas de videojuegos que no han tenido la vida fácil, pero que gracias a sus poderes han presentado una historia que nos ha entretenido o nos ha enamorado.
En este artículo de Blogocio, esta vez recogemos los personajes marginales de ayer y hoy en los videojuegos que guardan en su interior un gran poder. Desde ‘Shadow Man’ pasando por el reciente ‘inFamous: Second Son’ para PlayStation 4, e incluyendo otros personajes de toda la vida como el propio Peter Parker antes de convertirse en el famoso trepamuros. Os presentamos la lista con los siguientes personajes, disfrutad del articulo:
Michale LeRoi
Videojuego: ‘Shadow Man’
Poderes: La pistola de las sombras
Via: Blogocio.net
Wolfenstein: The New Order adelanta su lanzamiento al 20 de mayo
"Nos complace anunciar que Wolfenstein: The New order saldrá a la venta simultáneamente en Norteamérica, Europa y Australia el martes 20 de mayo de 2014 para Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Por tanto, el lanzamiento se adelanta tres días, coincidiendo así con el lanzamiento en Norteamérica", explican en el comunicado. "Machine Games se encuentra desarrollando actualmente Wolfenstein: The New Order, un shooter de acción y aventura en primera persona que revitaliza la franquicia mundialmente reconocida como pionera del género. En la década de 1960, el monstruoso régimen nazi ha usado una misteriosa y avanzada tecnología para ganar la Segunda Guerra Mundial y ahora gobierna el planeta con puño de hierro. Wolfenstein: The New Order os envía en una intensa misión por toda Europa para acabar con la maquinaria de guerra nazi".
Recuerdan, además, que el videojuego permitirá acceso a la beta de DOOM, aunque no aportan nuevos detalles sobre la nueva entrega de la clásica serie de id Software.
Mark Zuckerberg: "Oculus Rift mantendrá su apuesta por los videojuegos"
"Rift es esperado con muchas ganas por parte de la comunidad de jugadores y hay un gran interés de los desarrolladores en construir experiencias para esta plataforma. Nos vamos a centrar en ayudar a que Oculus construya su producto y mejore las relaciones para soportar más juegos. Oculus seguirá operando de forma independiente dentro de Facebook para lograrlo", continuaba aclarando Zuckerberg.
También ha hecho declaraciones el fundador de la empresa, Pamer Luckey, a través de su cuenta en reddit. "Siempre he amado los juegos. Son ventanas a mundos que nos permiten viajar a lugares fantásticos. Mi incursión en la realidad virtual fue consecuencia del deseo de mejorar mi experiencia de juego. Hacer de mi equipo algo más que una ventana a esos mundos, para que me permitiera entrar en ellos," declaraba. "A medida que el tiempo fue pasando, me di cuenta de que esta tecnología no sólo era posible, sino que estaba lista para llegar al gran público. Solo necesitaba el empujón adecuado", continuaba sobre los inicios de un producto que espera sea "asequible para todos".
Sobre la compra, "la asociación acelera nuestra visión, nos permite ejecutar algunas de nuestras ideas más creativas y tomar riesgos que de otra forma serían inasumibles. Y lo más importante, esto significa un mejor Oculus Rift, con menos concesiones".
Aunque claro está, desde el gigante de las redes sociales ya marcan nuevos y potenciales usos para el dispositivo. "Después de los juegos, vamos a convertir a Oculus en una plataforma para muchas otras experiencias. Imagina disfrutar de un asiento en primera fila en un partido, estudiar en una clase con alumnos y profesores de todo el mundo o visitar al médico cara a cara con sólo ponerte tus gafas en casa. Esta es una plataforma de comunicaciones totalmente nueva. Al sentir una presencia auténtica, puedes compartir espacios y experiencias con la gente que te importa, sin restricción alguna. Imagina compartir algo más que momentos con tus amigos, como experiencias y aventuras completas", explicaba el CEO de Facebook.
Por último, había interés por saber la opinión de una de las caras visibles del equipo de Oculus, John Carmack. Lo ha hecho a través de su Twitter y nos ha emplazado a leer sus valoraciones más completas en un par de días. Aun así, ha mostrado "respeto" por el funcionamiento de la escala técnica de Facebook y también ha comentado que esta compra evitará algunas crisis en la empresa. Cerró sus mensajes ironizando un poco sobre la adquisición: "supongo que voy a tener que hacerme cuenta en FB ahora, para que puede escribir mensajes un poco más largos", concluía.
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Para el 5K y el juego multi-monitor
¿Y qué tiene esta tarjeta para ser tan cara? Pues tiene dos chips GK110, es decir 5670 núcleos, 2880 núcleos por GPU. También cuenta con 12 GB de memoria GDDR5 lo que le otorga al monstruo un rendimiento de 8 TeraFLOPS que, según la compañía, será sin calentamientos ni ruidos ni un consumo realmente excesivo.
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Facebook compra la empresa detrás de Oculus Rift, Oculus VR, por 2.000 millones de dólares
"Los móviles son la plataforma del presente, y nos estamos preparando también para las plataformas del futuro", asegura el CEO de Facebook Mark Zuckerberg. "Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social jamás creada y cambiar la forma en la que trabajamos, jugamos y nos comunicamos", añadía.
Por otra parte, John Carmack, que recientemente fue elegido como director técnico de la empresa Oculus VR, comandará la sucursal de la empresa en Dallas, mientras una tercera oficina se abrirá en San Francisco.
"Estamos muy emocionados de trabajar con Mark y el equipo de Facebook para ofrecer la mejor plataforma de realidad virtual en el mundo", comentan desde Oculus VR. "Creemos que la realidad virtual se definirá en gran medida por las experiencias sociales que conectan a las personas de modos tan mágicos", continúan. "Se trata de una tecnología de transformación que permite al mundo experimental lo imposible, y solo es el comienzo", concluía.
La primera reunión entre responsables de Facebook y el Oculus VR, se produjo "hace algunos meses" donde discutieron cómo podrían trabajar juntos para lograr "que nuestra visión llegue a millones de personas". Según un post en el blog oficial de la empresa Oculus VR, creen que ambas empresas tienen ciertas similitudes dado que "están culturalmente alineados con un enfoque hacia la innovación y la contratación de los mejores y más brillantes profesionales, creyendo que la comunicación impulsa nuevas plataformas, queriendo así contribuir a un mundo mucho más abierto y conectado. Y además los dos vemos a la realidad virtual como el siguiente paso".
En la reciente en Game Developers Conference, se mostró la segunda generación del Oculus Rift que ofrece añadidos tan interesantes como una nueva pantalla OLED de baja latencia que alcanzará una resolución de 1080p por cada ojo. Además esta nueva generación incluye un puerto USB, un sensor giroscópico y el conocido como Motion Tracking, que permitirá que los movimientos de la cabeza se trasladen al videojuego.
Se trata de la segunda gran adquisición que realiza Facebook en las últimas semanas, tras la compra de WhatsApp por 16.000 millones de dólares.
Lo podemos leer aquí, aquí y aquí.
Tráiler de lanzamiento de BioShock Infinite: Panteón Marino - Episodio 2
Una de las principales novedades del DLC es la posibilidad de jugar como Elizabeth, la enigmática chica que acompaña a Booker DeWitt en su huida de Colombia en 'Infinite'. A diferencia de lo visto en el resto de títulos de la saga, el sigilo tendrá una importancia capital en esta nueva historia. Tanto es así que se ha incluido un modo denominado 1998 en el que el jugador no podrá eliminar a ningún enemigo.
Esta tipología de juego es el equivalente a la dificultad 1999 presente en la última entrega de la saga. El modo 1998 está inspirado en el juego 'Thief: The Dark Project', publicado en ese mismo año y en cuyo desarrollo estuvo involucrado Ken Levine. De hecho se ha publicado material promocional en el que podemos ver a la progonista con una estetica similar a la del clásico juego de ladrones.
'Bioshock Infinite'
"Creo que el trabajo que ha hecho el equipo en este último capítulo habla por sí mismo", dijo Ken Levine, Director Creativo de Irrational Games. "Hemos construido algo que es más grande en su alcance y duración, y al mismo tiempo pone al jugador en la piel de Elizabeth. Para ello, era necesario reajustar la experiencia para que el jugador pudiese ver el mundo y abordar los problemas como lo haría Elizabeth: aprovechando el sigilo, la agudeza mecánica junto a nuevas armas y tácticas. La inclusión del modo 1998, totalmente independiente, exige que el jugador complete la experiencia de juego sin ningún tipo de acción letal. Los aficionados de 'BioShock' se desmayarán de emoción".
'Burial at Sea', como también son conocidos los dlc de 'Panteón Marino', nos relata una historia paralela a la del juego original en la que los personajes de principales de 'Bioshock Infinite' se ven transportados a Rapture, la carismática ciudad que visitamos en la primera entrega de la saga. Para celebrar su puesta a disposición de los fans, se ha publicado un tráiler que explica que podremos encontrar en esta nueva aventura.
'Bioshock Infinite': 'Panteón Marino' - Episodio 2 está disponible a partir de hoy para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 a un precio recomendado de 14,99 €. También viene incluido en el Pase de Temporada del juego, que incluye varios descargables por tan solo 19,99€.
Peter Molyneux: 'Disfruten de la moda de juegos indie, porque no va a durar'
"No penséis que va a haber todo videojuegos indie durante los próximos cinco años, estas cosas van por ciclos como en el negocio musical. Tuvimos un momento en el que el punk mandaba, y luego está la época actual en la que todo está muy manufacturado... Disfrutad de este momento, porque inevitablemente durará sólo cierto tiempo", comentó Molyneux.
"La cosa está así... Caminas por el salón de un hotel en la GDC y ves las tarjetas de identificación de las personas. Esta mañana, durante el desayuno, vi a tres inversores hablando con indies y diciéndoles 'tomad mi dinero, quiero invertir en vuestra compañía'", comentó. "Pero lo que las compañías indie no saben es que tendrán reuniones, y que en éstas se les dirá 'no, no deberías hacer tal o cual cosa, echa un vistazo a este juego... Éste sí que ha hecho dinero'".
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El próximo Call of Duty "es el juego más ambicioso" de Sledgehammer
Concretamente uno de los cofundadores de Sledgehammer, Glen Schofield, ha estado presente en la Game Developers Conference dando ciertas pistas sobre este próximo título. Al respecto del juego, ha señalado que se trata "del proyecto más ambicioso y más creativo que jamás han hecho antes".
Anteriormente, el consejero delegado de la compañía, Bobby Kotick, señaló que el juego de este año "será quizás el mejor Call of Duty de todos los tiempos".
El primer trabajo de Sledgehammer con la serie fue con Modern Warfare 3, donde ayudaron a Infinity Ward en su desarrollo. Actualmente el ciclo desarrollo de un título de Call of Duty ha ascendido a tres años, entrando en la ecuación la propia Sledgehammer, Infinity Ward y Treyarch.
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Demo técnica de DirectX 12 Forza Motorsport 5 funcionando en PC
Assassin´s Creed Unity será el próximo juego de la saga ambientado en la revolución francesa
El videojuego, según adelantan, lleva tres años en desarrollo y se lanzará en la recta final del presente año 2014 como estaba inicialmente previsto. Unity, según adelantábamos recientemente, iba a ser la entrega de la serie destinada a Xbox One, PlayStation 4 y compatibles, sin embargo habrá un Assassin's Creed aparentemente distinto para videoconsolas de pasada generación.
"Hemos estado trabajando en el nuevo Assassin’s Creed durante más de tres años y aunque no estamos totalmente listos par enseñaros la visión completa de este juego hecho por y para la nueva generación, parece que los Templarios están intentando obligarnos a hacerlo", explica Ubisoft en nota de prensa. "Así que aquí tenéis un primer vistazo de imágenes reales del juego Assassin’s Creed Unity. Estad atentos, tenemos muchas cosas emocionantes que contaros en los próximos meses".
DirectX 12 estará disponible en 2015 y será compatible con Xbox One
Los de Redmond también han destacado que esta nueva versión de DirectX permitirá un acceso más directo al hardware, aumentando el rendimiento a la hora de conseguir mejores gráficos no solo a nivel de GPU, sino también en lo que se refiere al procesador de los equipos. En este caso, según la prueba de 3DMark utilizada para dar más peso a estas palabras, esta nueva API ha obtenido una mejora del 50 por ciento en el rendimiento de la CPU analizada.
Algo que también ha quedado demostrado con otra de las pruebas que Microsoft ha realizado, mostrando una versión de Forza Motorsport 5 funcionando en PC con una tasa de 60 imágenes por segundo en un hardware de Nvidia (Xbox One utiliza una gráfica de AMD). No está claro, sin embargo, que este destacable simulador de conducción vaya a estrenarse en compatibles.
En cuanto a los plazos para ver funcionando DirectX 12, Microsoft ha confirmado que se lanzará en 2015, sin concretar si será compatible solo con Windows 8 y el futuro Windows 9, o también con las versiones anteriores de su sistema operativo. En cuanto a las tarjetas que se aprovecharán de esta nueva API, en el caso de Nvidia lo harán las gráficas de la gama Fermi, Kepler y Maxwell (todas las tarjetas DirectX 11, para abreviar); mientras que en el caso ocurrirá algo similar.
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From Software habla sobre el descenso de calidad gráfica Dark Souls II
Durante todo el proceso de desarrollo, un juego está constantemente siendo ajustado no sólo en cuanto a jugabilidad, sino también en el ámbito de la gestión de recursos. Un desarrollador siempre cuenta con el desafío de crear la experiencia de juego más satisfactoria posible a la vez que ofrece continuidad en cuanto a calidad gráfica, dinámicas de juego y equilibrio. La versión final de Dark Souls II muestra la culminación de este delicado equilibrio y estamos muy orgullosos de la recepción del juego tan positiva por parte de los medios y los fans.
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La mayoría de jugadores no llega al final de los videojuegos
Sólo uno de cada tres jugadores que ha probado fortuna en 'The Elder Scrolls V: Skyrim' en PC ha logrado acabar la campaña principal del juego. Steam, el mayor mercado digital de videojuegos para ordenadores, ha hecho públicas unas cifras para dar a conocer el porcentaje de jugadores que logran completar algunos de los videojuegos más conocidos de los últimos años.
Lo ha hecho en una conferencia en la Game Developers Conference, GDC, que se celebra estos días en San Francisco y en la que ha querido compartir unas cifras a las que tiene acceso gracias a los logros que desbloquean los jugadores al completar la historia principal de un juego. El caso de 'Skyrim' es más que notable: fue uno de los juegos más vendidos de 2011, el más laureado de ese año, y también uno que pocos jugadores han podido terminar.
En cambio, uno de los que mayor tasa de finalización ha conseguido es el primer episodio de la primera temporada de 'The Walking Dead'. Un 66% de jugadores lograron escapar de la primera amenaza zombi ideada por Telltale Games. La lista sigue en orden descendente con 'Mass Effect 2' (un 56%), 'Bioshock Infinite' (53%), 'Batman: Arkham City' (47%), 'Portal' (también un 47%), 'Mass Effect 3' (42%) o 'Borderlands' (30%).
En la mayoría de los casos, el que los jugadores no lleguen al final de los títulos que aparecen en la lista se debe a una pura cuestión temporal. Los títulos de la pasada generación han bajado su dificultad hasta niveles muy bajos para que no exista un jugador que se frustre ante un título por lo que abandonar un juego porque es difícil se ha convertido en una excusa del pasado.
Por contra, juegos como 'Skyrim' o 'Borderlands' presumen de tener unas campañas kilométricas que requieren de una veintena de horas para poder finalizarlas en condiciones. La saga 'Grand Theft Auto' también es conocida por hacer juegos extremadamente largos aunque la ausencia del título en PC nos ha privado de conocer la estadística.
PlayStation 4 con Project Morpheus y Xbox One se unen a la realidad virtual
El anuncio, realizado en el panel "El futuro de la innovación en Sony Computer Entertainment", ha llegado con la presencia de Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios. "La industria ha crecido mediante la creación de avances tecnológicos para los jugadores de videojuegos. Avances que la gente quizás no esperaba o no pensaba que fueran posibles. PlayStation se centra en llevar más lejos los límites de juego, y ese es el enfoque que nos impulsa hacía cómo innovamos y creamos las experiencias que ofrecemos a los jugadores. La realidad virtual es la próxima innovación de PlayStation que dará forma al futuro de los videojuegos".
Project Morpheus aparenta ser también un dispositivo muy cómodo para el jugador. Así lo ha hecho saber Anton Mikhailov, ingeniero senior de software del departamento de investigación y desarrollo de Sony Computer Entertainment América. Asegura que el dispositivo es muy cómodo de llevar, altamente ajustable y cómodo para uso prolongado, además siendo compatible con los auriculares personalizados que se pueden conectar directamente a la unidad. Asimismo han conseguido reducir el problema de la cinetosis, algo común en la realidad virtual. Sony está trabajando hacia una resolución de pantalla de 1080p y 90 grados de campo de visión. El dispositivo también cuenta el registro de la posición y rotación de la cabeza.
Project Morpheus está en desarrollo desde el año 2010, a partir de experimentos realizados para fijar un mando de PlayStation Move a un casco.
Por otra parte, Sony destaca estar convencida de que "el poder de PlayStation 4 ayudará a que se haga realidad este mundo de realidad virtual". Desde ya, multitud de compañías externas están trabajando en contenido para este dispositivo, entre las que se encuentran Unity, Havok, Wwise, Gigantic, Autodesk Gameware, Criware, DDD, Silicon Studio, Epic Games, Bitsquid o Crytek.
Por último Sony ha aclarado que el dispositivo se lanzará "cuando esté listo" y que será "lo más barato posible".
Especificaciones del prototipo "Project Morpheus"
Tipo de Display: | LCD |
Tamaño de Pantalla: | 5 pulgadas |
Resolución de Pantalla: | 1920×RGB×1080 (960×RGB×1080 por ojo) |
Ángulo de Visión: | 90 grados |
Sensores: | Acelerómetro, Giroscopio |
Conexiones: | HDMI, USB |
Funciones: | Audio 3D, Pantalla Social |
La moda de la Realidad Virtual reiniciada, en parte, con las gafas Oculus Rift no solo interesa aparentemente a Playstation; Microsoft también parece estar interesada en tener sus propia tecnología VR para la nueva Xbox One, su consola next gen.
Según The Wall Street Journal, varias fuentes hablan de que Microsoft está trabajando en dispositivos de Realidad Virtual para integrarlos en la experiencia de juego de Xbox, es decir, en Xbox One. Oficialmente no se tienen detalles concretos.
Habrá que esperar a las próximas semanas para saber si Microsoft se anima a dar información sobre esta posible aproximación a la Realidad Virtual.
Tiempo atrás, Microsoft presentó un prototipo llamado Illumi Room, una tecnología que aumenta la inmersión del juego y que se llegó a provar en Xbox 360 internamente en la firma. El proyecto no pasó la fase de pruebas para convertirse ne producto comercial.