Un estudio realizado por Ericcson ConsumerLab Analytical Platform,
titulado "Nuevas formas de jugar. Explorando los comportamientos
cambiantes del juego", ha investigado el uso de videojuegos en 8.000
personas, tal y como publica Europapress.
El estudio se ha realizado con una muestra de 8.000 personas de entre
15 y 69 años de edad en Corea del Sur, Estados Unidos y Brasil.
Entre otras cosas, el estudio evidencia que los hábitos de uso de videojuegos han cambiado, y ya no son cosa de niños. De hecho, el uso de videojuegos se sitúa en el 85% de los encuestados en Corea del Sur, 75% en EEUU y 53% en Brasil. Mientras que en este último los jugadores siguen siendo principalmente varones, en los otros dos la diferencia entre ambos sexos es ya prácticamente inexistente.
En cuanto a la aceptación social de los videojuegos, son algo comúnmente aceptado en los tres países, si bien en Brasil aún está levemente estigmatizado. En cambio, en Corea del Sur, el respeto que suscitan los gamers profesionales hace que jugar a videojuegos esté especialmente bien visto.
Las tres motivaciones principales de los jugadores de estos tres países son "desconectar", batir récords y socializar. Además, el estudio revela que aunque la mayoría prefiere dispositivos fijos para jugar en casa (consolas o PC), prácticamente todos utilizan dispositivos móviles para jugar fuera de casa.
En cuanto al futuro de la industria, Ericsson apuesta por la "gamificación", esto es, llevar las dinámicas de los juegos a la vida real. Aunque la gamificación está cada vez más presente en nuestras vidas, los expertos aseguran que la veremos incrementarse dramáticamente en los próximos tiempos. Otro de los campos en los que se espera expansión es en el de los juegos basados en la nube. Casi la totalidad de los encuestados estuvieron de acuerdo en que poder tener juegos independientes de la plataforma sería algo muy positivo.
El estudio también contempla las cosas qué más molestan a los jugadores. Principalmente son dos: la mala conexión a internet cuando están jugando online, y las compras "in-app", es decir, los micropagos del famoso modelo free-to-play. De modo que este estudio concluye que, con el tiempo, veremos a este sistema bajar sus ventas de forma importante, por mucho que ahora parezca estar triunfando.
Entre otras cosas, el estudio evidencia que los hábitos de uso de videojuegos han cambiado, y ya no son cosa de niños. De hecho, el uso de videojuegos se sitúa en el 85% de los encuestados en Corea del Sur, 75% en EEUU y 53% en Brasil. Mientras que en este último los jugadores siguen siendo principalmente varones, en los otros dos la diferencia entre ambos sexos es ya prácticamente inexistente.
En cuanto a la aceptación social de los videojuegos, son algo comúnmente aceptado en los tres países, si bien en Brasil aún está levemente estigmatizado. En cambio, en Corea del Sur, el respeto que suscitan los gamers profesionales hace que jugar a videojuegos esté especialmente bien visto.
Las tres motivaciones principales de los jugadores de estos tres países son "desconectar", batir récords y socializar. Además, el estudio revela que aunque la mayoría prefiere dispositivos fijos para jugar en casa (consolas o PC), prácticamente todos utilizan dispositivos móviles para jugar fuera de casa.
En cuanto al futuro de la industria, Ericsson apuesta por la "gamificación", esto es, llevar las dinámicas de los juegos a la vida real. Aunque la gamificación está cada vez más presente en nuestras vidas, los expertos aseguran que la veremos incrementarse dramáticamente en los próximos tiempos. Otro de los campos en los que se espera expansión es en el de los juegos basados en la nube. Casi la totalidad de los encuestados estuvieron de acuerdo en que poder tener juegos independientes de la plataforma sería algo muy positivo.
El estudio también contempla las cosas qué más molestan a los jugadores. Principalmente son dos: la mala conexión a internet cuando están jugando online, y las compras "in-app", es decir, los micropagos del famoso modelo free-to-play. De modo que este estudio concluye que, con el tiempo, veremos a este sistema bajar sus ventas de forma importante, por mucho que ahora parezca estar triunfando.
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