Pese al desparejo lanzamiento reciente de
Andrómeda, la saga que le puso vértigo a la aquietada ciencia ficción y
se volvió un clásico de los videojuegos modernos funciona como
laboratorio filosófico, político y social, permitiendo perfilar moral y
resolutivamente a el o la protagonista en un universo que no tiene a los
humanos como eje.
Ningún gamer experimentó de qué se trata la adrenalina si nunca tuvo
que escapar de un Reaper, los villanos principales de Mass Effect, la
saga de videojuegos que trata problemáticas filosóficas y sociales
mientras el jugador le dispara a una raza de dioses cósmicos insensibles
a toda forma de vida existente. Los desarrolladores de BioWare venían
entusiasmados con la idea de crear su propio universo sci-fi luego de
haber sido responsables de Knights of the Old Republic, catalogado como
uno de los mejores de la franquicia Star Wars. Ese paradigma galáctico
les quedó corto y, sazonando con ideas de Blade Runner o 2001: A Space
Odyssey, gestaron una cosmología que conquistó a sus fanáticos gracias a
la lógica de sus viajes estelares. La jugabilidad de la saga Mass
Effect no destiló ninguna idea particularmente original, pero eso
garantizó que el jugador pudiera hallar confort en un ambiente repleto
de esquemas desconocidos. El fichín plantea una cámara en tercera
persona que sigue a el o la Comandante Shepard (dependiendo de la
elección del jugador) mientras mejora su árbol de habilidades entre
disparos y decisiones diplomáticas.
Pero BioWare (la misma de los Baldur’s Gate, Neverwinter Nights y
Dragon Age) no se calmó sólo con el modo de customización física del
protagonista: también implementó un particular sistema de moral para
asegurar la inmersión total de los jugadores. El usuario sería capaz de
experimentar cómo el hilo narrativo cambiaba dependiendo de la
sensibilidad de sus reacciones antes cada desafío. El conjunto de
decisiones determinarían un Shepard Paragon o uno Renegado, cuyas
acciones se preservarían a lo largo de toda la saga mediante la
importación de partidas. Gracias a este detalle, el jugador vive una
experiencia a medida cada vez que decide entrar al mundo Mass Effect,
aunque eso también significaba que las entregas tendrían que ser jugadas
en la misma plataforma gamer.
En términos narrativos, la desarrolladora realizó un trabajo muy fino para que cualquier nuevo usuario entendiera el trasfondo de su universo sin verse avasallado por la cantidad de información. Después de todo, en la cosmogonía Mass Effect, los humanos tienen que aprender toda la historia de razas alienígenas que ya descubrían cómo viajar a través de las estrellas mientras en la Tierra apenas habían neandertales. Lo primero que asimila el neófito cosmonauta es que el Comandante Shepard es un soldado de la Alianza de Sistemas Humanos, el organismo que involucra al Planeta Tierra y a todos sus planetas-colonia. Ahí es donde Mass Effect se rebela contra las mitologías galácticas mainstream y propone que la raza humana no sólo no tiene poder en el Consejo de la Ciudadela (donde las especies milenarias regulan las normas estelares) sino que es a duras penas un grupo étnico reducido y casi primitivo. Después de un esfuerzo descomunal de la Alianza, se nombra al Comandante Shepard como el primer “espectro” humano, un tipo de agente de elite cuyo objetivo es preservar la estabilidad universal a cualquier medio.
En términos narrativos, la desarrolladora realizó un trabajo muy fino para que cualquier nuevo usuario entendiera el trasfondo de su universo sin verse avasallado por la cantidad de información. Después de todo, en la cosmogonía Mass Effect, los humanos tienen que aprender toda la historia de razas alienígenas que ya descubrían cómo viajar a través de las estrellas mientras en la Tierra apenas habían neandertales. Lo primero que asimila el neófito cosmonauta es que el Comandante Shepard es un soldado de la Alianza de Sistemas Humanos, el organismo que involucra al Planeta Tierra y a todos sus planetas-colonia. Ahí es donde Mass Effect se rebela contra las mitologías galácticas mainstream y propone que la raza humana no sólo no tiene poder en el Consejo de la Ciudadela (donde las especies milenarias regulan las normas estelares) sino que es a duras penas un grupo étnico reducido y casi primitivo. Después de un esfuerzo descomunal de la Alianza, se nombra al Comandante Shepard como el primer “espectro” humano, un tipo de agente de elite cuyo objetivo es preservar la estabilidad universal a cualquier medio.
No pasa mucho hasta que el protagonista se topa con su razón de ser: una raza indoctrinada busca sabotear el delicado equilibrio interplanetario y destruir la galaxia. A través de misiones tácticas y sidequests simpáticas, el jugador va armándose de una flota interespecie para frenar la inminente amenaza. La presión comienza a elevarse cuando a los villanos que hay que perseguir se le agregan una red fundamentalista cuyo fin último es la supremacía humana, y una serie de personajes manipulados por un mal existente desde el origen de los tiempos. Como resultado de este caldo se desata una guerra intergaláctica por la supervivencia de todas las razas: justo en el medio, el Comandante Shepard y su tripulación superviviente (la cual varía dependiendo de las habilidades de liderazgo del jugador) intentan atar todo con alambres.
Para justificar esta franquicia de viajes interestelares, los
creativos de BioWare basaron la tecnología de sus viajes estelares en
una fórmula real de Albert Einstein. El físico había explicado que si
los humanos quisiéramos viajar a la velocidad de la luz, nuestra masa se
multiplicaría por el infinito y sólo un material que pudiera moverla
con fuerza infinita permitiría que se alcanzara esa posibilidad. Es así
que los guionistas crearon el Elemento Zero, una especie de mineral que
el jugador puede extraer mientras explora planetas dentro de su vehículo
Mako, o enviando sondas controladas de manera remota. Cambiando la
polarización de una corriente eléctrica a través de este elemento y con
la construcción de los “relés de masa” (especie de pasillos infinitos
entre sistemas), la masa de las naves interestelares disminuiría y
saldrían disparadas más rápido que la velocidad de la luz.
Además de un marco pseudocientífico, la franquicia debió traer a
colación problemáticas de índole moral como consecuencia de su esquema
de storytelling. Aprovechando que nadie se preguntó en Star Wars si C3PO
se concebía como algo más que un mayordomo glorificado para los humanos
o si la carrera criminal de Jabba The Hut respondía a una vida en un
marco de crisis estructural de la sociedad, Mass Effect habla sin asco
de esas cuestiones. El o la Comandante Shepard es a quien le toca mediar
y elegir misiones en las que debe definir desde el sacrificio de un
integrante de la tripulación y su posición sobre la experimentación
eugenésica sobre humanos hasta la esterilización de una especie
considerada políticamente “peligrosa”.
En ese contexto de guerra interplanetaria se ponen en perspectiva
debates con respectos a los roles de género y sexualidad. BioWare
propone que para 2183 nadie considera extraño que uno de los líderes
militares más importantes sea mujer, ni tampoco hay discusión a las
parejas homosexuales, interraciales e inclusive, interespecie. Si bien
al principio la propuesta de las relaciones humanas con razas
alienígenas fue concebida como una idea polémica, el universo del efecto
de masa parece estar construido para que el jugador se sienta más
atraído a tener una relación romántica (o erótica) con una alienígena
asari con tentáculos en la cabeza que hacia miembros de su misma
especie.
Esta historia de proporciones cósmicas, junto la dinámica de un juego
de tiros y estrategia, dieron la combinación perfecta para que el
título calara en lo profundo de la cultura de nicho. El relato fue
rescatado por la editorial Del Rey Books, la cual incentivó a Drew
Karpyshyn, el guionista original, a publicar cuatro novelas que giran en
torno a los hechos de la primera trilogía. A esa literatura de ciencia
ficción se le sumaron dos novelas de otros autores, cuatro libros de
arte conceptual y una serie de cómics dibujados por el artista argentino
Omar Francia y publicada por Dark Horse Comics. Para que nadie quedara
fuera del fenómeno, BioWare también desarrolló otros tres juegos para
Android y una versión del juego de mesa Risk, pero con su parafernalia
galáctica.
Pese al éxito de la primera trilogía principal, el director Casey
Hudson se negó a dar información acerca de un cuarto título. Fue recién
luego de su renuncia que su compañero escritor Mac Walters decidió
continuar la saga con el infame Mass Effect: Andromeda. La nueva entrega
se desarrolla en marco de una iniciativa que intenta dejar atrás la Vía
Lactea y descubrir un nuevo hogar en algún lugar recóndito del
universo. Allí aparecen los agentes “pioneros”, elite de exploradores a
la cual el protagonista Ryder y su familia pertenecen. El Hyperion, el
arca humana de colonizadores, se topa con una fuerza oculta que parasita
los planetas. Después de un aterrizaje de emergencia, el personaje
descubre que su equipo pionero no está sólo, sino que el nuevo sistema
ya había sido invadido por una nueva raza alienígena hostil, los Kett.
Esto no sería tan malo si luego de llegar al Nexus, la estructura que
pretende ser el centro administrativo de Andrómeda, estuviera en pleno
funcionamiento. Pero Ryder descubre que la base (aún luego de 600 años
de iniciado su viaje) nunca logró ser terminada y está en estado de
sitio, hay motines y escasez de recursos. La misión del jugador es
intentar hacer sentido de todo esto mientras que el inminente fin del
universo a manos de los Reapers comienza a ser un rumor entre los
habitantes de las arcas interestelares.
¿Por qué esta última edición se convirtió en un meme? Internet
responde con sólo buscar su nombre. La calidad de los gráficos y
animaciones tuvieron un estándar inferior a los de la edición publicada
en 2007, inclusive luego del parche de emergencia que intentó arreglar
glitches ridículos y errores colosales de diseño. El silencio de EA, la
distribuidora, sólo alimentó rumores acerca del desarrollo: algunos
culparon a las fechas límites, otros a diseñadores incompetentes, y
algunos inclusive intentaron explicar que el escaso presupuesto obligó a
sustituir la tecnología de la animación por un algoritmo que actúa en
base a cambios de la música de fondo, algo terrible cuando este factor
también está desfasado. Aun así, ninguna explicación justifica el
desprolijo resultado de un videojuego que cotiza a 60 dólares.
Más allá de la variante gráfica, los fanáticos se sintieron
traicionados por una línea narrativa que condenaron como monótona y
tonta. Es difícil satisfacer las demandas de un público acostumbrado a
la intensidad de una guerra interestelar y Mass Effect: Andrómeda ocurre
en una galaxia muy lejana, a 600 años de los hechos de la primera
trilogía. Ryder, su protagonista, tampoco puede ganar el mismo cariño
del carismático Comandante Shepard. Pero, después de todo, este relato
intenta plantear una dinámica distinta: en Andrómeda ya no existe esa
camaradería militar de los tripulantes de la nave de Shepard, por lo que
los lazos afectivos entre Ryder y sus compañeros se rigen bajo un
esquema diferente: el de los colonizadores del nuevo hogar de la raza
humana.
La saga Mass Effect corresponde a una evolución natural del
entendimiento del sci-fi e incentiva a los jugadores a seguir
inquiriendo sobre incógnitas galácticas. Y mientras otras franquicias
parecen destinadas a repetir patrones o a indagar sobre preguntas que su
historia no fue capaz de responder en 30 años, la franquicia de los
relés de masa invita no sólo a explorar el cosmos sino también los
límites de su propia humanidad.
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