Mass Effect, diez años estimulando los relés de masa - El Cosmos es el otro

Pese al desparejo lanzamiento reciente de Andrómeda, la saga que le puso vértigo a la aquietada ciencia ficción y se volvió un clásico de los videojuegos modernos funciona como laboratorio filosófico, político y social, permitiendo perfilar moral y resolutivamente a el o la protagonista en un universo que no tiene a los humanos como eje.

Ningún gamer experimentó de qué se trata la adrenalina si nunca tuvo que escapar de un Reaper, los villanos principales de Mass Effect, la saga de videojuegos que trata problemáticas filosóficas y sociales mientras el jugador le dispara a una raza de dioses cósmicos insensibles a toda forma de vida existente. Los desarrolladores de BioWare venían entusiasmados con la idea de crear su propio universo sci-fi luego de haber sido responsables de Knights of the Old Republic, catalogado como uno de los mejores de la franquicia Star Wars. Ese paradigma galáctico les quedó corto y, sazonando con ideas de Blade Runner o 2001: A Space Odyssey, gestaron una cosmología que conquistó a sus fanáticos gracias a la lógica de sus viajes estelares. La jugabilidad de la saga Mass Effect no destiló ninguna idea particularmente original, pero eso garantizó que el jugador pudiera hallar confort en un ambiente repleto de esquemas desconocidos. El fichín plantea una cámara en tercera persona que sigue a el o la Comandante Shepard (dependiendo de la elección del jugador) mientras mejora su árbol de habilidades entre disparos y decisiones diplomáticas.
Pero BioWare (la misma de los Baldur’s Gate, Neverwinter Nights y Dragon Age) no se calmó sólo con el modo de customización física del protagonista: también implementó un particular sistema de moral para asegurar la inmersión total de los jugadores. El usuario sería capaz de experimentar cómo el hilo narrativo cambiaba dependiendo de la sensibilidad de sus reacciones antes cada desafío. El conjunto de decisiones determinarían un Shepard Paragon o uno Renegado, cuyas acciones se preservarían a lo largo de toda la saga mediante la importación de partidas. Gracias a este detalle, el jugador vive una experiencia a medida cada vez que decide entrar al mundo Mass Effect, aunque eso también significaba que las entregas tendrían que ser jugadas en la misma plataforma gamer.

En términos narrativos, la desarrolladora realizó un trabajo muy fino para que cualquier nuevo usuario entendiera el trasfondo de su universo sin verse avasallado por la cantidad de información. Después de todo, en la cosmogonía Mass Effect, los humanos tienen que aprender toda la historia de razas alienígenas que ya descubrían cómo viajar a través de las estrellas mientras en la Tierra apenas habían neandertales. Lo primero que asimila el neófito cosmonauta es que el Comandante Shepard es un soldado de la Alianza de Sistemas Humanos, el organismo que involucra al Planeta Tierra y a todos sus planetas-colonia. Ahí es donde Mass Effect se rebela contra las mitologías galácticas mainstream y propone que la raza humana no sólo no tiene poder en el Consejo de la Ciudadela (donde las especies milenarias regulan las normas estelares) sino que es a duras penas un grupo étnico reducido y casi primitivo. Después de un esfuerzo descomunal de la Alianza, se nombra al Comandante Shepard como el primer “espectro” humano, un tipo de agente de elite cuyo objetivo es preservar la estabilidad universal a cualquier medio.



No pasa mucho hasta que el protagonista se topa con su razón de ser: una raza indoctrinada busca sabotear el delicado equilibrio interplanetario y destruir la galaxia. A través de misiones tácticas y sidequests simpáticas, el jugador va armándose de una flota interespecie para frenar la inminente amenaza. La presión comienza a elevarse cuando a los villanos que hay que perseguir se le agregan una red fundamentalista cuyo fin último es la supremacía humana, y una serie de personajes manipulados por un mal existente desde el origen de los tiempos. Como resultado de este caldo se desata una guerra intergaláctica por la supervivencia de todas las razas: justo en el medio, el Comandante Shepard y su tripulación superviviente (la cual varía dependiendo de las habilidades de liderazgo del jugador) intentan atar todo con alambres.

Para justificar esta franquicia de viajes interestelares, los creativos de BioWare basaron la tecnología de sus viajes estelares en una fórmula real de Albert Einstein. El físico había explicado que si los humanos quisiéramos viajar a la velocidad de la luz, nuestra masa se multiplicaría por el infinito y sólo un material que pudiera moverla con fuerza infinita permitiría que se alcanzara esa posibilidad. Es así que los guionistas crearon el Elemento Zero, una especie de mineral que el jugador puede extraer mientras explora planetas dentro de su vehículo Mako, o enviando sondas controladas de manera remota. Cambiando la polarización de una corriente eléctrica a través de este elemento y con la construcción de los “relés de masa” (especie de pasillos infinitos entre sistemas), la masa de las naves interestelares disminuiría y saldrían disparadas más rápido que la velocidad de la luz.

Además de un marco pseudocientífico, la franquicia debió traer a colación problemáticas de índole moral como consecuencia de su esquema de storytelling. Aprovechando que nadie se preguntó en Star Wars si C3PO se concebía como algo más que un mayordomo glorificado para los humanos o si la carrera criminal de Jabba The Hut respondía a una vida en un marco de crisis estructural de la sociedad, Mass Effect habla sin asco de esas cuestiones. El o la Comandante Shepard es a quien le toca mediar y elegir misiones en las que debe definir desde el sacrificio de un integrante de la tripulación y su posición sobre la experimentación eugenésica sobre humanos hasta la esterilización de una especie considerada políticamente “peligrosa”.


En ese contexto de guerra interplanetaria se ponen en perspectiva debates con respectos a los roles de género y sexualidad. BioWare propone que para 2183 nadie considera extraño que uno de los líderes militares más importantes sea mujer, ni tampoco hay discusión a las parejas homosexuales, interraciales e inclusive, interespecie. Si bien al principio la propuesta de las relaciones humanas con razas alienígenas fue concebida como una idea polémica, el universo del efecto de masa parece estar construido para que el jugador se sienta más atraído a tener una relación romántica (o erótica) con una alienígena asari con tentáculos en la cabeza que hacia miembros de su misma especie.

Esta historia de proporciones cósmicas, junto la dinámica de un juego de tiros y estrategia, dieron la combinación perfecta para que el título calara en lo profundo de la cultura de nicho. El relato fue rescatado por la editorial Del Rey Books, la cual incentivó a Drew Karpyshyn, el guionista original, a publicar cuatro novelas que giran en torno a los hechos de la primera trilogía. A esa literatura de ciencia ficción se le sumaron dos novelas de otros autores, cuatro libros de arte conceptual y una serie de cómics dibujados por el artista argentino Omar Francia y publicada por Dark Horse Comics. Para que nadie quedara fuera del fenómeno, BioWare también desarrolló otros tres juegos para Android y una versión del juego de mesa Risk, pero con su parafernalia galáctica.


Pese al éxito de la primera trilogía principal, el director Casey Hudson se negó a dar información acerca de un cuarto título. Fue recién luego de su renuncia que su compañero escritor Mac Walters decidió continuar la saga con el infame Mass Effect: Andromeda. La nueva entrega se desarrolla en marco de una iniciativa que intenta dejar atrás la Vía Lactea y descubrir un nuevo hogar en algún lugar recóndito del universo. Allí aparecen los agentes “pioneros”, elite de exploradores a la cual el protagonista Ryder y su familia pertenecen. El Hyperion, el arca humana de colonizadores, se topa con una fuerza oculta que parasita los planetas. Después de un aterrizaje de emergencia, el personaje descubre que su equipo pionero no está sólo, sino que el nuevo sistema ya había sido invadido por una nueva raza alienígena hostil, los Kett. Esto no sería tan malo si luego de llegar al Nexus, la estructura que pretende ser el centro administrativo de Andrómeda, estuviera en pleno funcionamiento. Pero Ryder descubre que la base (aún luego de 600 años de iniciado su viaje) nunca logró ser terminada y está en estado de sitio, hay motines y escasez de recursos. La misión del jugador es intentar hacer sentido de todo esto mientras que el inminente fin del universo a manos de los Reapers comienza a ser un rumor entre los habitantes de las arcas interestelares.

¿Por qué esta última edición se convirtió en un meme? Internet responde con sólo buscar su nombre. La calidad de los gráficos y animaciones tuvieron un estándar inferior a los de la edición publicada en 2007, inclusive luego del parche de emergencia que intentó arreglar glitches ridículos y errores colosales de diseño. El silencio de EA, la distribuidora, sólo alimentó rumores acerca del desarrollo: algunos culparon a las fechas límites, otros a diseñadores incompetentes, y algunos inclusive intentaron explicar que el escaso presupuesto obligó a sustituir la tecnología de la animación por un algoritmo que actúa en base a cambios de la música de fondo, algo terrible cuando este factor también está desfasado. Aun así, ninguna explicación justifica el desprolijo resultado de un videojuego que cotiza a 60 dólares.

Más allá de la variante gráfica, los fanáticos se sintieron traicionados por una línea narrativa que condenaron como monótona y tonta. Es difícil satisfacer las demandas de un público acostumbrado a la intensidad de una guerra interestelar y Mass Effect: Andrómeda ocurre en una galaxia muy lejana, a 600 años de los hechos de la primera trilogía. Ryder, su protagonista, tampoco puede ganar el mismo cariño del carismático Comandante Shepard. Pero, después de todo, este relato intenta plantear una dinámica distinta: en Andrómeda ya no existe esa camaradería militar de los tripulantes de la nave de Shepard, por lo que los lazos afectivos entre Ryder y sus compañeros se rigen bajo un esquema diferente: el de los colonizadores del nuevo hogar de la raza humana.

La saga Mass Effect corresponde a una evolución natural del entendimiento del sci-fi e incentiva a los jugadores a seguir inquiriendo sobre incógnitas galácticas. Y mientras otras franquicias parecen destinadas a repetir patrones o a indagar sobre preguntas que su historia no fue capaz de responder en 30 años, la franquicia de los relés de masa invita no sólo a explorar el cosmos sino también los límites de su propia humanidad.


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