La Ciudad de la Furia: Los Santos, en el Grand Theft Auto V, es como la vida misma

Mientras entra en el podio de las sagas de videojuegos más determinantes de la historia, a la par de Mario Bros., la nueva entrega de la escudería Rockstar (!) devuelve a los antihéroes y bandidos de suburbio y barrios bajos a la palestra de un mundo tan real como el de todos los días, pero en el que curiosamente a los jugadores les dan más ganas de hacer cosas. Llevando al límite de la paciencia y de la simulación la naturaleza de los videojuegos, GTA trae así otra explosión pistero-gangsta-pop.


El lanzamiento más innovador de 2013 no se gestó en un estudio de grabación ni en un set de filmación, pero logró facturar más que cualquier otro producto de entretenimiento en la historia. El Grand Theft Auto V, la última perla de la productora Rockstar Games, llegó en septiembre para PS3 y Xbox 360 cambiando la historia de los videojuegos para siempre, permitiéndole al jugador encarnar a tres personajes y dándole la chance de jugar a todo: al gángster, al tiratiros, al golfista, al buceador, al cazador, al piloto de jets de guerra... El argumento coquetea a la perfección con ese otro romance entre público y antihéroes que Breaking Bad supo concebir entre el humor rebuscado y los parajes oscuros del camino. Ese combo, sumado al éter de gráficos, jugabilidad, música y diseño, lograron un verdadero hito en la manera en que los usuarios buscan diversión en una consola.

Rockstar comenzó a realizar el GTA V en 2008. En esos cinco años de producción, destinó un presupuesto de 265 millones de dólares, rompiendo el record del videojuego más caro de la historia y llegando al segundo lugar (tras Piratas del Caribe 3: en el fin del mundo) como el producto de entretenimiento más costoso. Solamente en el día de su lanzamiento, recaudó 800 millones de dólares. Tres jornadas de ventas intensivas y sólo para mayores de 18 años le bastaron para llegar al billón. El secreto detrás de un juego que se vende como ninguno está en los detalles: hay una ciudad ficticia llamada Los Santos (que ya había aparecido en el asimismo mítico GTA San Andreas y que tiene inspiración en la ciudad de Los Angeles), enteramente diseñada para que el usuario maneje por sus rutas, interactúe con sus miles de personajes y hasta se vea seducido por prioridades mundanas como pasear al perro, hacer yoga o contemplar el atardecer. Bueno, esas cosas mundanas que en la vida real ya casi no son prioritarias para nadie.

La línea narrativa de los GTA siempre es algo parecida: un punga que solamente se puede mover por las calles para hacer unas monedas avanza en el mundo del crimen hasta controlar la ciudad donde se mueve. En el medio, siempre hubo un valor agregado en caso de aburrirse de la historia principal: bardear. Robar autos e intercambiar corchazos con la policía o los transeúntes es lo que hizo famoso la dinastía de juegos que Rockstar comenzó en 1997 y mantuvo firme hasta hoy. El GTA V desdibuja (un poco) esa línea, presentando tres personajes principales en lugar de uno: Michael, ex asaltante de bancos devenido padre de familia; Franklin, pillo de los barrios bajos; y Trevor, un psicópata sin problemas en asesinar, torturar y destrozar. La idea es yuxtaponer las realidades de estos antihéroes (que nada tienen que envidiarle a Walter White o a Dexter) para que juntos logren avanzar en su vida delictiva en Los Santos. Cada uno tiene diferentes virtudes y defectos que una vez que el jugador aprende a manipular se transforman en parte de la historia.

La minuciosa tarea de hacer uno de los mejores juegos no sólo queda en la historia, la estética y la jugabilidad, también hay cultura. Basta con robar un coche y enganchar algún hit de Tyler, The Creator, Aphex Twin o Willie Nelson en el autoestéreo. Para la realización del GTA V se pusieron bajo licencia unas 240 canciones, divididas en quince radios, curadas por tipos como Flying Lotus, Lee Scratch Perry, Keith Morris, Twin Shadow y Bootsy Collins, entre otros. Si hasta hay voces de presentadores, programas enteros y publicidades, todo incluido.

Los detalles increíbles (y quizás escalofriantes) no quedan ahí. Si el jugador está aburrido y decide visitar el Monte Gordo entre las 23 y la medianoche del horario del juego (N. de E.: atención, alerta de spoiler), podrá ver un fantasma que aparece de la nada, sin mayores motivos. Al bucear se puede percibir casi a la perfección un océano con toda su fauna. O en la casa de tatuajes se le puede pintar al personaje todo eso que uno no se anima a hacerse en el omóplato. La exageración de la realidad llevada a un juego que empieza pero nunca termina: las 69 misiones se pueden llevar a cabo a los tiros, mediante estrategias o descontroles, pero siempre que se prenda la luz de la consola y el disco esté dentro hay algo para hacer: picadas clandestinas, avistamientos de ovnis o partidos de tenis...

Es una impresionante evolución del legado de Grand Theft Auto, que comenzó en 1997 con un juego en vista áerea de un personaje que cumplía misiones criminales choreando, disparando y corriendo rápido, disponible para PlayStation, PC y Game Boy Color. De ese formato precario pero genial hubo tres lanzamientos más: las precuelas británicas GTA London 1969, GTA London 1961 y el GTA II (1999), un fichín memorable por su innovadora jugabilidad y el entretenimiento morboso que generaba. La llegada del universo 3D junto a la innovadora PS2 dio rienda suelta al GTA III (2001) para estallar Liberty City en mejores ángulos. Una vez asentada la franquicia, al año siguiente apareció GTA Vice City, una espectacular parodia de Scarface, Miami Vice y Pulp Fiction (referencias fuertes a la Miami merquera de los ‘80). En 2004, fue el turno de GTA San Andreas, una oda gangsta noventera con mucha influencia de películas como Boyz n the Hood y figuras del rap como Ice T o Method Man.

El único paso en falso que se le puede reconocer a Rockstar en torno de la franquicia fue el GTA IV, presentando para PC, PS3 y Xbox 360. Aburrido, largo y con falta de emoción comparado con las entregas anteriores. Una punta ideal para quedar en menos y aparecer en 2013 con el increíble GTA V, el lanzamiento más exitoso del legado hasta ahora. La cultura alrededor de GTA se expandió y en la Argentina hubo algo particular: las versiones tocadas del juego con símbolos bien locales. De esa manera se pudo manejar a un personaje principal vistiendo la camiseta de Boca o de River, en mapas que evocaban a Buenos Aires, y seguir buscando eliminar al rival de siempre con la violencia más creativa posible.

Ah, la violencia, ese factor para que los videojuegos sigan funcionando, es el gran tema de controversia en el GTA V. Tanto explícita (explosiones, tiros, sangre y tortura) como psicológica: la mayoría de mujeres que aparecen a lo largo del juego son strippers, drogadictas, amas de casa desesperadas o novias pesadas. La respuesta básica de la empresa ante todo planteo de si el juego es adecuado para las masas es que “su venta es exclusiva para adultos”, dejando en cuenta que todo tipo de fantasía fuera de la ley, buen gusto o expresiones de misoginia queda dentro de la moral del mayor de edad que agarra el joystick. Son monumentales los compilados que hay en YouTube de niños y adolescentes haciendo berrinches ante la negativa de venderles una copia.

El entretenimiento cambió para siempre con los videojuegos, y éstos se van a ver modificados de acá a la eternidad desde que el GTA V llegó al mundo, ahora compartiendo el Olimpo de Fichines junto a Mario Bros., Winning Eleven/PES o FIFA y todas las versiones de Pokémon. Más allá de la perfección que presenten sus gráficos y modos de juego, hay una cuestión cultural trastrocada por siempre: el hecho de pasar horas enteras en un mundo virtual prefiriendo hacer justamente eso mismo que se deja de lado en la vida real.

Nota escrita por: Facundo Enrique Soler y aparecida originalmente el la revista NO (Pagina/12)

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