Las Steam Machines cambiarán el ocio digital de manera
irreversible. Cuando salgan, triunfarán, y cuando triunfen, la siguiente
generación de consolas, que se prevé para el 2020, estará condenada al
fracaso, porque no podrán competir con unas máquinas que reunirán los
mejor de los dos mundos: las virtudes del PC con las de las consolas de
sobremesa. Voy a exponer los argumentos históricos que fundamentan mi
confianza en el éxito de las Steam Machines.
STEAM MACHINES, REGRESO AL FUTURO
Remontémonos al año 1983. Por aquel entonces había una amplísima variedad de ordenadores personales, y también de grandes ordenadores centrales, llamados mainframes, funcionando todos ellos con arquitecturas y sistemas operativos diversos y, en muchos casos, incompatibles. Desde la fabricación de las primeras computadoras comerciales, allá por los años 40, la informática había sido un caos. Los problemas de compatibilidad costaban muchísimos cientos de millones de dólares cada año a las empresas que querían actualizar sus equipos informáticos a otros nuevos que no eran retrocompatibles. Pero en 1983 todo cambió.
1983 es la fecha de la fabricación del primer clon del IBM PC. El
núcleo de esa máquina era la BIOS, acrónimo de basic input-output
system. La coincidencia de la BIOS entre dos máquinas garantizaba su
compatibilidad, gracias a que era el único lugar en todo el código que
ajustaba al sistema operativo a las especificaciones de la máquina; una
idea de diseño brillante que fue tomada del CP/M de Gary Kildall,
escrito en 1977 y, por cierto, bautizado por él como BIOS, momento en el
que se acuñó el término. IBM era propietaria del código de la BIOS de
sus ordenadores personales, y por tanto perseguía con la ley en la mano a
todos aquellos que lo copiasen sin su permiso para fabricar clones del
IBM PC. Pero había una laguna legal.
Tal y como lo cuenta Paul Ceruzzi en su libro A History of Modern Computing,
lo que sucedió fue lo siguiente. A principios de los 80, tres antiguos
empleados de la Texas Instruments fundaron Compaq. El primer negocio que
se les ocurrió fue fabricar y vender ordenadores personales compatibles
con el IBM PC, pero claro, estaba prohibido copiar el código de la BIOS
de IBM. Sin embargo, lo que no estaba prohibido era lo que ellos
hicieron: contrataron a unos cuantos informáticos que no sabían nada del
código de BIOS, y los metieron en una habitación a programar un basic
input-output system que replicara las funciones del de IBM, pero sin
copiarlo. O sea, ingeniería inversa. El fruto de ese esfuerzo fue un
ordenador portátil comercializado en 1983, y que se vendió muy bien.
Compaq empezó a crecer como la espuma gracias a sus clones, y
enseguida otras compañías se apuntaron a hacer lo mismo. En 1991 los
fabricantes de estas réplicas, como Compaq, Dell y Phoenix Technologies,
ganaban más dinero vendieron ordenadores compatibles con el IBM PC que
la propia IBM vendiendo el producto original. ¿Y a qué viene todo esto,
si ibamos a hablar de las Steam Machines? Pues porque lo que planea hacer Gabe Newell con las Steam Machines
es fabricar el “IBM PC” de las consolas, pero con la diferencia de que,
en lugar de reservarse la BIOS, ofrecerá abiertamente el código de su
sistema operativo, el SteamOS, para que los fabricantes homólogos de
Compaq y Dell puedan fabricar sus clones sin problemas.
La Historia está ahí para que aprendamos de ella, y su estudio nos
permite, en muchas ocasiones, anticiparnos al futuro. De la misma manera
que los IBM PC barrieron a todos los demás ordenadores personales con
la única excepción del Macintosh, las Steam Machines barrerán a
las consolas, porque la gente preferirá comprarse una plataforma
universal, abierta y compatible, en lugar de pagar cientos de euros en
licencias a Nintendo, Sony y Microsoft.
Las tres ventajas respecto al PC que hasta la fecha han garantizado a
las consolas de sobremesa un nicho de mercado son el tamaño, el precio y
la facilidad de manejo. Lo que harán las Steam Machines es
reunir en una sola plataforma las virtudes del PC con las que hasta
ahora han sido las virtudes exclusivas de las consolas. Cierto es que
desde hace tiempo existen los barebones, pequeños PCs del tamaño de una
consola que se pueden conectar al televisor del salón. Y también es
cierto que su precio puede ser similar al de una consola. Sin embargo,
los barebones no han desplazado a las consolas, y la razón por la que no
lo han conseguido es porque su manejo es tan difícil como el de un PC,
algo que disuade al usuario promedio de las consolas, que busca
diversión directa y sin complicaciones técnicas.
Las Steam Machines simplificarán el manejo con SteamOS, un
sistema operativo basado en Linux que se pondrá a disposición de todos
los fabricantes de hardware para que fabriquen sus propias máquinas.
SteamOS será la piedra angular, será el BIOS de las consolas. Será un
sistema operativo similar a los que tienen las consolas actuales, con un
manejo sencillo que, a diferencia de Windows, no requerirá ningún
conocimiento de informática.
Pongámonos en situación: hacia el 2020 se habrá agotado el ciclo de
las consolas actuales: Wii U, Xbox One, PlayStation 4. Entonces se
anunciarán las consolas de la siguiente generación, llamémoslas Wii UU,
Xbox Two y PlayStation 5 (en España habría que cambiarle el nombre,
porque tiene una rima que perjudica a la imagen del producto). En ese
momento, el jugador de salón tendrá dos alternativas: comprarse una
nueva consola, la que sea, o comprarse una Steam Machine, que es una
plataforma del mismo tamaño que una consola, tan fácil de manejar como
una consola, tan barata o más que cualquier consola gracias a la
existencia de competitividad entre fabricantes, y con un catálogo de
juegos mucho más extenso que el de todas las consolas juntas, y que
además incluye la mayoría de los juegos de consolas a precios
inferiores, porque no hay que pagarle un canon a Nintendo, Microsoft o
Sony. ¿Cuál será la elección de ese usuario del año 2020 que quiere una
nueva plataforma para jugar en el salón? Está claro: una Steam Machine.
Gabe Newell no tiene prisa. Sabe que dispone todavía de siete años para implantar las Steam Machines
y el SteamOS. Es un hombre astuto, un genio de los nuevos tiempos que
está trabajando en un plan para revolucionar el ocio digital por segunda
vez, después de haberlo hecho con su plataforma de distribución digital
Steam. El mundo de las consolas tiene una apariencia de pluralidad
porque son varias las empresas que lo controlan, pero en realidad es un
oligopolio, como el de las petroleras o el de las eléctricas por poner
un par de ejemplos, que impone precios abusivos y restricciones de uso
arbitrarias. Las Steam Machines acabarán con ellas, y sentarán
las bases de una nueva época de ocio digital verdaderamente libre, una
época que será para las consolas el equivalente de lo que ha sido la
época que, para los que jugamos con ordenadores, empezó en 1983 con la
aparición de los clones del IBM PC.
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