CryTek: El hardware de las nuevas consolas ya era de salida "considerablemente inferior" a un PC de gama alta

Comentan, además, que el MSAA no era una opción para Xbox One con la técnica "deferred light" puesto que suponía un crecimiento masivo de ancho de banda.

Nicholas Schulz y Theodor Mader, dos miembros de CryTek, han explicado en el marco del SIGGRAPH de este año, y en palabras recogidas por el portal DSO Gaming, que para ellos "ya desde el lanzamiento del hardware de las nuevas consolas, éste era considerablemente inferior en cuanto a potencia con respecto a un PC de gama alta".

Esta frase, que ha sido utilizada ya a menudo por distintos estudios, ha venido acompañada de algunos datos interesantes. Señalan que Crysis 3 en Ultra ya es un juego realmente impresionante, y que añadirle más efectos o resolución no era una opción en un hardware más débil, algo que según el medio, explica que Ryse: Son of Rome no alcanzara los 1080p en Xbox One.

Comentan, así mismo, que el MSAA no era una opción para Xbox One con la técnica "deferred light" puesto que suponía un crecimiento masivo de ancho de banda. Además el estudio se encontró con problemas con el tamaño de la eSRAM, algo que les impidió utilizar MSAA. 

Recordemos que ayer mismo ya recogíamos una queja similar en cuanto al tamaño de la eSRAM por parte de 4A Games, los desarrolladores de Metro Redux. En última instancia anuncian que la técnica SSAA que se utiliza en las escenas pre-renderizadas de Ryse en Xbox One estará disponible en la versión PC del juego.


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