Nota original salida en el suplemento NO de Pagina12, que hace un recorrido por once grandes juegos de futbol de consolas y PC, un recorrido extremo, genial y bizarro a pocos dias del mundial. Para no hacer de ociosos, en pcgames nos dimos el trabajo de buscar estas joyas en youtube, lo mejor es que encontramos videos bien cuidados y que los adjuntamos para que disfruten en su completa dimension, para hechar una lagrima por los tiempos pasados o para que los nuevos gamers acostumbrados al detalle gragico vean que le poniamos mucha pasion e imaginacion a esos cuadraditos toscos del monitor.
El once ideal
En un esfuerzo sobrenatural que implicó pulgares
luxados, ardor ocular, sobredosis de snacks, revolver placares en busca
de la consola perdida y un par de divorcios, la Subsecretaría de
Fichines del NO probó y eligió los mejores once videojuegos de fútbol de
la historia. Acá están, éstos son...
Por Javier Aguirre, Juan Ignacio Provéndola, José Totah, Mariano Verrina, Julio Nusdeo, Hernán Panessi, Yumber Vera Rojas, Lucas Kuperman, Mario Yannoulas, Facundo Enrique Soler, Stephanie Zucarelli,
Football Manager (Addictive Games, 1982)
Por Javier Aguirre
Todo tiempo pasado fue peor. La edad de piedra del concepto de juego de manager futbolero puede situarse en 1982: hay que escarbar en la tecnología de los ‘80 hasta la rústica consola Atari o las computadoras hogareñas como Commodore 64, ZX Spectrum, IBM o Talent MSX (ninguna mucho más sofisticada que un sacacorchos). Para ellas era Football Manager, de la compañía inglesa Addictive Games. Su desafío consistía en dirigir un equipo de la Primera D británica y hacerlo ascender hasta la Premier League. Venía en lenguaje BASIC: lo único que valía la pena ver eran unas austeras grillas (tablas de posiciones, futbolistas del plantel), ya que los gráficos de los partidos eran esquematiquísimos y el jugador sólo podía cruzarse de brazos y mirar el simulador. Las habilidades de los players eran sólo dos: talento y energía. En esas únicas dos variables se basaba el DT para conformar los tres bloques del equipo (defensa, mediocampo, ataque), que se comparaban con los valores correspondientes del equipo rival.
Y lo curioso es que tuvo su versión argentina, el parche antes del parche: hacia 1987, cuando el River del Bambino Veira venía de ser campeón de América y ganar la Intercontinental, apareció en casete una versión local llamada Entrenen a River. Allí estaba, cual predicción de Nostradamus, el Millo peleando en el Ascenso para llegar a Primera. Y los jugadores eran los del River multicampeón: vacas sagradas como Pumpido o Alonso o entonces juveniles como Caniggia o Troglio. El magro mercado de pases sólo permitía encontrar a otros del River de la época (Funes, Goycochea). Había un antecedente de la Copa Argentina (por el formato inglés de la FA Cup, con clubes de distintas divisiones) y el jugador futbolero se chocaba con que los valores asignados a los miembros del plantel eran aleatorios y nada tenían que ver con lo real: así resultaba que un limitado marcador de punta como el Tapón Gordillo podía ser mucho más hábil y valioso que el Príncipe Francescoli. Vintage a las piñas.
Tehkan World Cup (Tehkan, 1985)
Por Juan Ignacio Provéndola
En los viejos años ‘80, cuando aún no existían Pilates, las dietas macrobióticas ni el boom de las huertas orgánicas, había una forma sencilla de bajar de peso: jugando al Tehkan World Cup. Una ficha, un partido, un minuto era la ecuación por la cuál se chorreaba sudor sobre un fichín fácilmente distinguible en los salones (aun en los multitudinarios) porque era el único que tenía pantalla horizontal. Como un metegol digital en una época donde el pulso molecular comenzaba a ser traducido al lenguaje binario con distintos resultados, el TWC fue exitoso por demolición: nunca antes el nervio vivo del fútbol había sido reinterpretado por el universo digital con tanta eficacia como en este juego creado por la corporación japonesa Tehkan en 1985, un año antes de pasar a llamarse Tecmo.
Fue el ritmo endiablado de sus frenéticas melodías MIDI, la inédita vista cenital o la posibilidad de jugar de a dos, la espectacularidad de sus chilenas, la ausencia absoluta de faltas o sus errores absurdos aunque memorables, como la posibilidad de hacer goles desde un lateral (la mano del D.O.S., un año antes que la de Dios). O el misterio de anónimos equipos sin nombre, pues Tehkan no tenía los derechos oficiales. Descubrirlos era parte del encanto: ¿Los azules eran italianos? ¿Los morenos eran Brasil? ¿Argentina el de remera celeste, ante la falta de camisetas con listones?
Siete rivales oponían una resistencia cada vez más compleja en el camino a la gloria. Aunque había trucos infalibles como el gol en diagonal desde el vértice del área grande o el centro urticante a la altura del penal. Había también un ranking con los campeones más goleadores. Allí uno debía inscribir tres letras, iniciales del nombre propio o palabras soeces como MEO. Aunque el juego es hoy pieza de museo, la plaqueta del arcade se sigue vendiendo en Internet. Cuenta una leyenda que hombres de otra era van en su búsqueda, tratando de descubrirse en esos viejos records o proponiéndose uno más audaz: volver el tiempo atrás con una ficha de 80 australes.
Kick and Run / Mexico 86 (Taito, 1987)
Por José Totah
Mexico 86 (originalmente Kick and Run) introdujo el fútbol champán por primera vez a los fichines. Fue, junto al Tehkan World Cup, uno de los arcades emblema de esa Copa del Mundo. Aunque llegó un poco desfasado a los salones argentos, recién en 1987, Mexico 86 fue muy celebrado porque buscó retratar la pasión que se vive en una cancha: se veía al público alentando, los jugadores hacían festejos graciosos (¡se persignaban, por ejemplo!), había golazos de chilena y palomita, lesionados, definiciones por penales y hasta el arquero podía salir, cruzar la cancha y clavarla en el ángulo.
Kick and Run tenía cierta épica maradoniana, pero no porque se pudiera hacer un golazo como el de Diego a los ingleses sino porque para convertir había que esquivar a medio equipo contrario y definir cruzado. O entrar con pelota y todo. Es que el juego no tenía demasiadas posibilidades técnicas: sólo la palanquita y dos botones, uno para chutar, otro para pases y marca. Lo que sí supo hacer Taito fue picotear algo de mística de aquel Mundial, que marcó un antes y un después porque a partir de México ‘86 el show también empezó a estar en las tribunas (la ola nació en el Estadio Azteca). Al perder se veía cómo, entre flashes, los hinchas insultaban al equipo y cómo el último en entrar al túnel quedaba golpeando el piso como demente.
Otra de las curiosidades del juego –activo en los salones de acá hasta entrados los ‘90– fue que entre los siete equipos (Argentina, Alemania, Brasil, Inglaterra, Japón, Estados Unidos e Italia) no estaba México, lo que en su momento hizo calentar a los fichineros de ese país.
Un conocido diseñador local de videojuegos, Daniel Belvedere, recuerda Mexico 86: “Me llamaba la atención la estética cartoonesca, muy rara para un juego de fútbol. Lo que sorprendía no era tanto la jugabilidad sino esa estética. Recuerdo que pasabas de fase y los equipos eran reconocibles: los alemanes bien rubios, nosotros más morochitos. Fue la primera vez que se logró personalidad en los jugadores: se veía cómo festejaban y puteaban”.
Goal 3 (Technos Japan, 1993)
Por Mariano Verrina
Seis jugadores petisos y cabezones, vientos huracanados que complican el partido, cámara un tanto inclinada, movimientos exagerados, pelota imantada al pie, desafíos constantes a las leyes de física, todas cuestiones que pueden encontrarse en otros juegos de fútbol. Lo que realmente hace del Goal 3 una reliquia inigualable es su enorme cuota de violencia. No hay árbitro. Vale todo. Aquí algunas posibilidades para hacerse con la pelota:
1) Codazo/topetazo.
2) Patada voladora.
3) “Ataque Explosivo”: mientras el oponente la lleva, el defensor levita y se traslada en el aire con una rodilla hacia adelante. Efectividad: 100%.
4) “Ataque Tornillo”: el defensor vuela hacia su primer objetivo (el adversario) para llegar a su meta secundaria (el balón). Pero va con la cabeza. Avanza, impacta y se enrosca, cual espiral, atravesando al rival.
El clima es fundamental. Antes de cada partido se puede consultar el pronóstico: si está lluvioso, es probable que caiga un rayo en plena cancha y derribe a todos los jugadores. El azar hará que alguno (rival o propio) se levante primero, tome la pelota y aproveche para irse solo al gol. Se puede jugar con selecciones de todo el mundo y cada equipo tiene su propia “Fatality” en la que la pelota puede convertirse en banana, pez, león o chorizo, como ocurre con Argentina. Además, los jugadores pueden pararse con ambos pies encima de la pelota y recorrer varios metros esquivando rivales, o subirse a los hombros de sus compañeros y correr juntos.
Para la época (1993, Family Game) también ofrecía detalles vanguardistas: el capitán de cada equipo podía hacerles regalos a sus compañeros para incentivarlos y también llamar por teléfono a una “animadora” para que aliente al equipo. Y la perlita distintiva que se complementa de manera ideal con la espectacular violencia que regala Goal 3: en cada gol, los jugadores que lo sufren se largan a llorar. Con las palmas de las manos apretando sus orejas o tapándose la boca y meneando la cabeza con incredulidad. Estallan en un llanto desconsolado.
Tecmo Cup Football Game / Supercampeones (Tecmo, 1993)
Por Julio Nusdeoñ
Supercampeones fue un hit rotundo en Francia, Italia, Hungría, Croacia, España, Turquía, México y, claro, la rompió en Argentina. Telefe los puso al aire todos los mediodías en 1994: combinaba a la perfección con la fiebre del Mundial de Estados Unidos. Este animé emitido por primera vez en 1983 con el nombre de Captain Tsubasa develó no sólo cuánto gustaban los japoneses del fútbol sino la cantidad de recursos clásicos de su animación que podían incorporarle. Oliver Atom y sus compañeros pelaban habilidades sobrehumanas en su trote desde las ligas juveniles hasta el seleccionado nacional. Y si Supercampeones fue un hit, ¿cómo no iba a serlo su fichín?
El videojuego fue desarrollado por la empresa japonesa Tecmo en 1988, para la consola 8 bits de Nintendo, Family Computer (Famicom, acá Family Game). No había control directo de los jugadores, como en un simulador estándar, sino un listado de alternativas a elegir para eludir miembros del equipo contrario, defender, pasarla o patear. Una vez seleccionada, una animación desarrollaba la acción y su desenlace. En Estados Unidos fue lanzado en 1992 para Nintendo Entertainment System (NES), y con el nombre Tecmo Cup Soccer Game. Le hicieron modificaciones para yanquizarlo y Oliver pasó a ser un rubio peinado a lo Superman llamado Robin Field. Malísimo.
Pero el juego de Supercampeones con mayor éxito fue Tecmo Cup Football Game, de 1993, para la consola 16 bits de Sega, Mega Drive/Genesis. Tomaba recursos del original, pero como su mercado inicial era Europa, otra vez se cambió su nombre por el de Robert. Los personajes no coincidían con los del animé, pero sí la estética y las animaciones. Los jugadores corrían dejando atrás centenares de franjas claras y oscuras de pasto; al salir disparada, la pelota tomaba forma de banana, hacía trayectos eternos y era tomada en distintos planos, achatada en los polos y con luces a los costados para mostrar su velocidad; todos saltaban metros y hasta había tiros especiales con rayos, fuego y hasta un águila gigante. Simplemente perfecto.
International Superstar Soccer Deluxe (Konami, 1995)
Por Hernán Panessi
Una pelota de fuego se estalla contra la pantalla blanca y lanza una granada de fotones con olor a menemismo y tribuna popular. Una voz robótica, de superestadio, inconfundible, dice: “International Superstar Soccer Deluxe”. Y con ello, el molde de una era se rompió en mil pedazos dando paso a otra: Antigua, Media, Moderna, Contemporánea, International Superstar Soccer Deluxe. Dato a cuento: revisar el golazo que clavaron al ángulo los Bestia Bebé con Omar.
Kick off! Una porra rubia sobre un cuerpo moreno asoma con la 10 en la camiseta: es Murillo, que es Valderrama. En el ISSD, el fútbol tomó por fin una dimensión real. Este juego, que la descosió en Sega Genesis y Super Nintendo, estiró hasta el borde –con la sutileza de un orfebre de los 16 bits– el factor verosímil: los equipos tenían las características de la época, los jugadores lucían iguales a los profesionales. Sin embargo, Murillo era Valderrama; Capitale, Batistuta; Fuerte, Caniggia; Redonda, Maradona. De la misma forma sucedía con los 36 países incluidos. ¿Importó? A nadie, nunca, nada. Las licencias de los nombres originales las poseía FIFA; pero la posta de la vida, Konami.
Una instrucción: agarrar todos los videojuegos de fútbol de última generación y tirarlos a la basura. Se habla con magnificencia de PES y FIFA 14, pero hubo un papá, en épocas donde el máximo de realidad esperable era el poligonal Virtua Fighter, que revolucionó el mercado. Jugar al fútbol en fichines comenzó a ser una experiencia que entrometió sentimientos, pasiones, identificación. El cartucho respondió con jugabilidad, fidelidad y elementos narcotizantes que empujaban a jugar un Mundial tras otro. Terminaba USA 94 y aún estaban tibias las piernas del Pibe de Oro y su doping. Argentina quedaba eliminada en octavos contra Rumania y el cobijo fue aferrarse al ISSD. Así, en un loop eterno, una pelota de fuego estalla contra la pantalla sacando pecho y grita un inolvidable: Yes! Gol, gol, gol!
Actua Soccer (Gremlin Interactive, 1995)
Por Yumber Vera Rojas
Actua Soccer será recordado en la historia de los videojuegos dedicados al “deporte rey” como el gran archirrival del FIFA International Soccer, al punto de que para muchos su primera entrega, publicada en 1995, era superior a la de la diva del segmento deportivo que Electronic Arts comenzó a publicar en 1993. Creada por los ingleses Gremlin Interactive, la saga, que formaba parte de la división Actua Sports, tuvo entre sus principales características su jugabilidad. Pese a que su manejo era bastante sencillo, este clásico del fútbol virtual, lanzado para PC (corría en MS-DOS y Windows), Macintosh, PlayStation y Sega Saturn, ofrecía un sorprendente catálogo de maniobras, de las que destacaban entre el dribbling, los pases y las entradas, sobre todo las bicicletas y los sombreros. Al tiempo que los futbolistas (las 44 selecciones nacionales del chiche editado en CD estaban conformadas por 22 integrantes) ostentaban ocho atributos distintos de calidad, por lo que eran notables las diferencias entre los jugadores.
Considerado en la segunda mitad de los ‘90 una novedad tecnología muy avanzada, Actua Soccer desarrolló un motor gráfico enteramente en 3D, lo que lo convirtió en el pionero de los futbolistas tridimensionales (en esa década los estadios ya contaban con ese posicionamiento espacial), cuyas animaciones tuvieron como modelos a tres integrantes del Sheffield Wednesday FC. Mientras que los comentarios del videojuego, que incluía varios torneos personalizados, al igual que la opción multijugador (hasta ocho), estuvieron a cargo de Barry Davies, periodista de la BBC. No obstante, un año después del estreno salió Actua Soccer Club Edition (protagonizado por equipos de la Premier League), al que secundaron Euro 96 England, Actua Soccer 2 (basado en la Eurocopa de 1996, con Alan Shearer en la tapa) en 1997, y Actua Soccer 3 (con Oliver Bierhoff a manera de imagen) en 1998. En 2001, tras la compra de Gremlin por parte de la francesa Infogrames, fue lanzado el último capítulo de la saga: UEFA Challenge.
PC Fútbol 6 Apertura 98 (Dinamic Multimedia, 1997)
Por Lucas Kuperman
Una adicción está definida como el hábito de quien se deja dominar por el uso de tóxicos o por la afición desmedida a cierta cosa. Uno de los juegos más adictivos lanzados al mercado cerca del Mundial de Francia ‘98, creado por Dinamic Multimedia, fue el increíble PC Fútbol 6.0 Apertura 98, Posiblemente el primer gran juego manager para PC, permitía elegir un equipo argentino y hacer de todo: desde transferir jugadores, entrenar juveniles, fabricar merchandising y mejorar la cancha, hasta visualizar o jugar los horripilantemente emulados partidos que proponía.
Una adicción está definida como el hábito de quien se deja dominar por el uso de tóxicos o por la afición desmedida a cierta cosa. Uno de los juegos más adictivos lanzados al mercado cerca del Mundial de Francia ‘98, creado por Dinamic Multimedia, fue el increíble PC Fútbol 6.0 Apertura 98, Posiblemente el primer gran juego manager para PC, permitía elegir un equipo argentino y hacer de todo: desde transferir jugadores, entrenar juveniles, fabricar merchandising y mejorar la cancha, hasta visualizar o jugar los horripilantemente emulados partidos que proponía.
Con relatos de Víctor Hugo Morales (la versión 5.0 tuvo a Araujo), los puntos altos del PC Fútbol 6 eran el modo manager y el promanager, que permitían entrenar y dirigir equipos de la segunda división local. Había perlitas de todo tipo: una de ellas era Suligoy, un jugador completamente desconocido e intrascendente en el fútbol argentino, que ostentaba unos geniales 91 puntos de media, mayor a los de muchos cracks del momento.
También estaba la tentación de buscar entre los peores calificados como Poorters, el belga del Lierse (el peor con 8 puntos) o el gran Dzokic, un macedonio que jugaba en el Sileks y que más allá de bajar el promedio general de un equipo solía facturar goles cuan Martín Palermo en épocas de gloria. O la posibilidad de comprar a Weah, Ronaldo, Overmars o Roberto Carlos y reventar el mercado comprando miles de jugadores libres o en último año de contrato sin pagar un centavo, para después venderlos. Comprar a un Eto’o de 15 años por dos pesos. O jugar contra casi cualquier equipo del mundo en una pretemporada soñada. O la curiosidad de que, de tanto jugar se llegaba al punto en que todos los jugadores se habían retirado y quedaba un plantel compuesto íntegramente por jugadores inventados con apellidos inéditos para Argentina como Cannoville o Dáppice.
Lamentablemente la empresa creadora desapareció hace años, pero por esto y tantas horas dedicadas, gracias por tanto. Y perdón por tan poco.
FIFA Road To World Cup 98 (EA Sports, 1997)
Por Mario Yannoulas
No hacía falta ser experto para darse cuenta de que FIFA Road To World Cup 98 marcaba un cambio de paradigma entre los juegos de fútbol. Para los entendidos podía ser sólo un juego más, pero si te hacías de una copia y te dedicabas a investigarlo un poco, sentías que tenías las manos sobre el futuro. Hoy, el grato recuerdo de este juego es para muchos un refugio donde olvidar aquel gol de Bergkamp sobre la hora.
Primero, la aparición de Song 2, de Blur, en lugar de los tracks genéricos de antaño, era un claro gesto de acercamiento hacia la generación a la que se pretendía conquistar. La interfaz de la tosca versión del ‘97 había sido altamente mejorada, y además ahora se podía jugar a ser dios y editar jugadores física y técnicamente, equipos y estadios. El traspaso de la era del Sega a la era de la PC, en lo que a simuladores de fútbol respecta, era definitivamente exitoso.
Como todo juego que tiene cierta aceptación popular, empezó a difundirse data confidencial sobre trucos para hacer jugadores cabezones, crear una “bola loca” o contar con paredes invisibles. Pero también corrían las camisetas del torneo argentino –con detalles, publicidad y todo–, que alguien había editado y hecho circular en disquetes, y que se podían usar al personalizar alguna liga inexplicable como la escocesa. Además, la guapa versión de fútbol indoor –algo así como una competencia de salón– que se podía disputar en amistosos, le anotaba otro poroto a la versión.
Pero la frutilla del postre era la que le daba nombre al producto. Road To World Cup significaba un camino al Mundial, y eso implicaba la recreación de la etapa previa a la competencia intercontinental: estaban las 172 selecciones mundiales. Estaba Fiji. Estaba Antigua y Barbuda. Por eso, si le habías tomado bien la mano, podías clasificar y hacer un Mundial digno con Bangladesh, o llegar a la final con Cuba y darles la vuelta en la cara a Havelange, Blatter, Pelé, Platini y todos los jetones de la FIFA.
Pro Evolution Soccer 5 (Konami, 2005)
Por Facundo Enrique Soler
Un jugador le pega una piña en el hombro al otro, aprieta pausa para cancelar la “repe” y saca de mitad de cancha con un “dale, la puta que te parió” mientras el otro larga una sonrisita picaresca y toma un poco más de fernet. La situación se da incontables veces en todas las previas de amigos que además de incluir escabio y pizza tienen un elemento clave: el Pro Evolution Soccer para armar torneos virtuales de fútbol con ligas tan lujosas como las europeas o tan cercanas como el ascenso local.
El juego de la empresa Konami, responsable de Metal Gear Solid y Contra, comenzó a distribuirse para PlayStation bajo el nombre de Winning Eleven, apuntado al mercado oriental. Con ese título llegó a Argentina a comienzos del nuevo milenio para luego ser distribuido como Pro Evolution Soccer o PES. No es un videojuego para jugar solo. En realidad sí, pero la gracia es hacerlo en modo de dos jugadores y, en lo posible, con amigos. Porque algo mágico sucede cuando hay un grupo de personas con confianza entre sí y en el medio una pantalla de televisor que ordena presionar play para que comience a rodar el PES.
Chicanas, cargadas, puteadas, goleadas, festejos colectivos y hasta enojos temporales se pueden desatar en las clásicas partidas de diez minutos que pueden llegar a enfrentar a Almagro con el Barcelona, evidenciado cómo Lucas Sparapani deja careta a Puyol y le entrega la gloria al club de José Ingenieros. Es que al igual que con la saga Grand Theft Auto, las versiones piratas del juego no tardaron en aparecer y de esa manera es posible jugar partidos del ascenso profundo con camisetas, canchas, cánticos y hasta banderas de todos los clubes argentinos mientras de cortina musical suenan La 25 o Los Redondos.
El PES está disponible para las tres versiones de PlayStation y su nueva entrega para Play 4 llegará el 26 de septiembre, cerca del lanzamiento del FIFA 2015, eterno rival por el título de “videojuego de las previas”.
Football Manager 2012 (Sports Interactive, 2011)
Por Stephanie Zucarelli
Para todos los fanáticos del fútbol que aman gritarles a los jugadores de su equipo como si pudieran escucharlos a través del televisor, Sports Interactive rescató en 2008 la idea que había naufragado en el ‘92 como Championship Manager. Football Manager empezó a mimar a su público con mejores chiches de inteligencia artificial recién en 2011 y la puesta a punto llegó con la versión 2012 de Football Manager, el juego de gestión de deportes que se convirtió en leyenda. Así como el tiempo hace de un buen vino mejor, cada nueva versión emparcha y mejora. Sin embargo, sus cambios anuales a cuentagota también son una de sus principales críticas: ¿vale la pena renovar las actualizaciones si se dan de este modo? La respuesta es que sí. Los recauchutajes de cada año son pequeños gustitos que cambian muchas cosas según el usuario. Básicamente, es eso que uno no se daba cuenta que precisaba, pero que cuando aparece no puede dejar de disfrutar.
¿Por qué FM2012 en particular? Porque todo argento tiene –aunque lo niegue– ese gusto por el chisme. Y esto es el granito que aporta el tono incorporado ese año. Como Caruso Lombardi o Ramón Díaz, que no pueden quedarse tranquilos en el banco, el DT de FM tampoco podía hacerlo y a partir de entonces, el jugador tiene que tener cuidado de cómo le habla a su equipo y a la prensa. De esta manera, su reputación va creciendo del lado de Dios o del Diablo, dependiendo de la entereza que se demuestre.
Pasando en limpio, a pesar de que Football Manager 2012 revoluciona con una renovación en el sistema de fichajes, la lista ampliada de ligas y nuevas cámaras, lo que lo acercó a pasos agigantados a la realidad es la incorporación de las susceptibilidades humanas. Ojo con responder mal a la prensa, cuidado con cómo se le planteaba las problemáticas al staff técnico y a ponerle muchas ganas y amor a la charla con los jugadores. ¿Buscabas un juego donde se pudiera planear absolutamente todo detalle estratégico en lugar de sólo patear pelotas? Desde 2012, lo indicado es Football Manager.
La 12
Salvajes 16
Por Eduardo Fabregat
La pantalla ardía, y el elenco del NO modelo 1995 también. ¿Cómo olvidarse de esas cosas? La consola 16 bit le dio al equipo que entonces hacía este suplemento horas y horas de entretenimiento al borde de la salvajada, del delirio, de la descerebración. Guillermo Esteban Pintos, Fernando D’Addario, Sebastián Ramos y quien esto firma supimos enzarzarnos en campeonatos –hay que decirlo– mucho más elaborados que lo que el FIFA 94 tenía efectivamente para dar. Los gráficos que hoy lucen toscos era entonces un paso superador a aquellos del Tehkan World Cup que tantas alegrías supo dar al fichinófilo. Se elaboraban estrategias y se armaban torneos que llevaban la práctica deportiva a altas horas de la madrugada y las yemas de los dedos al callo del experto. Rivalidad amable, corazón y pases cortos, o como salieran al apretar el dichoso botoncito.
Y la fantasía, claro, se disparaba. Sobre todo porque en aquella Edad Media del fichín hogareño, EA Sports aún no había “arreglado” con la FIFA, y entonces los jugadores tenían nombres ficticios, a menudo con resonancia al original y más de una vez con efectos hilarantes: el 10 de la Selección Argentina se llamaba Aejio Mardona. No importaba, para nosotros era el Diego, el que había vuelto para rescatar a la blanca y celeste del oprobioso 0-5 ante Colombia, y obraba en consecuencia. Lo demás era adosarles a los jugadores las características que se nos antojaran, elegir nuestra propia aventura futbolística. El equipo con el que solía jugar, Dinamarca, contaba con un nueve que gustaba de estacionarse cerca del arquero rival cuando el 1 debía sacar; la permisividad del árbitro virtual hacía que pudiera estorbarlo, rebotar la pelota en su humanidad y colar un gol a todas luces ilegal. El Pícaro Pedersen, lo llamábamos.
Con el A la pasabas, con el B pateabas (o al revés, la memoria resulta complicada). Y a eso se reducía casi todo, y era mucho. Aquel equipo de trabajo ya no existe, y la consola es una pieza de museo. Pero nada borrará la euforia de la vida y el fútbol en 16 bits, goles que fueron amores de una época irrepetible.
Lea Tambien:
- Videojuegos, un romance: Football Manager
La 12
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Por Eduardo Fabregat
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Y la fantasía, claro, se disparaba. Sobre todo porque en aquella Edad Media del fichín hogareño, EA Sports aún no había “arreglado” con la FIFA, y entonces los jugadores tenían nombres ficticios, a menudo con resonancia al original y más de una vez con efectos hilarantes: el 10 de la Selección Argentina se llamaba Aejio Mardona. No importaba, para nosotros era el Diego, el que había vuelto para rescatar a la blanca y celeste del oprobioso 0-5 ante Colombia, y obraba en consecuencia. Lo demás era adosarles a los jugadores las características que se nos antojaran, elegir nuestra propia aventura futbolística. El equipo con el que solía jugar, Dinamarca, contaba con un nueve que gustaba de estacionarse cerca del arquero rival cuando el 1 debía sacar; la permisividad del árbitro virtual hacía que pudiera estorbarlo, rebotar la pelota en su humanidad y colar un gol a todas luces ilegal. El Pícaro Pedersen, lo llamábamos.
Con el A la pasabas, con el B pateabas (o al revés, la memoria resulta complicada). Y a eso se reducía casi todo, y era mucho. Aquel equipo de trabajo ya no existe, y la consola es una pieza de museo. Pero nada borrará la euforia de la vida y el fútbol en 16 bits, goles que fueron amores de una época irrepetible.
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