Sobre el Proyecto Titán,a una réplica jugable de las pesadillas de Asimov y Ballard.
Por Albinson Linares (en la revista literaria LetrasLibres)
Imaginemos un mundo virtual donde nos dedicamos a nuestras
profesiones y relaciones personales durante el día pero, al caer la
noche y en nuestros ratos libres, nos lanzamos a combatir facciones
rivales de una realidad paralela con un arsenal de armas potentes,
vehículos sofisticados y clanes de amigos que se nos unen en cada
misión.
El proyecto Titán era una apuesta por el refinamiento y la
expansión lúdica de los jugadores fascinados con el mito de los
vigilantes. El fanático de los Sims podría participar desarrollando sus “carreras y relaciones personales”, al que le gusta Tomb Raider
habría podido perseguir tesoros en diversos niveles y aquellos que
desean matar a los villanos, explotar ciudades y convertirse en
justicieros, francotiradores, ladrones o mercenarios expertos, también.
Más que un proyecto de juego se trataba de una réplica jugable de las
pesadillas de Asimov y Ballard: eso era el Proyecto Titán.
Proyecto Titán
Titán quería ofrecerle al público la posibilidad de conseguirlo todo en un mismo juego, desde ser exitosos en los trabajos y comenzar familias por medio de un elaborado sistema de inteligencia artificial, hasta realizar batallas y fantásticas misiones.
“El
objetivo, de acuerdo con una persona que trabajó en el juego, era
construir ciudades que parecían mundos reales, llenas de negocios,
tiendas y NPCs (Non playable characters) con horarios y
comportamientos propios basados en lo que estaba sucediendo en un
momento dado. Un sistema muy planificado y ambicioso que tendría NPCs
que reconocerían a los jugadores basándose en sus interacciones
anteriores -por ejemplo, un comerciante podría haberlo saludado de
manera diferente si fuera un cliente frecuente”, apuntó Jason Schreier
de Kotaku.
Blizzard invirtió una década entera en su desarrollo hasta que el pasado 23 de septiembre el cofundador y CEO de esta empresa, Mike Morhaime,
acabó con el sueño: “Nos dispusimos a hacer la cosa más ambiciosa que
te puedas imaginar. Pero no hemos encontrado la diversión, ni la pasión.
Hablamos de someterlo a un período de re-evaluación y, en realidad, lo
que he reevaluado es si ese es el juego que queríamos hacer. La
respuesta es no”.
Proyecto Titán
***
A fines de los años
noventa parecía que los videojuegos de rol (RPG) habían alcanzado un
momento de esplendor único. El éxito de proyectos como Asheron’s Call (1999), EverQuest (1999) y Dark Age of Camelot
mostraban las diversas posibilidades de la fantasía clásica. Tenían
múltiples niveles con misiones interesantes, trofeos adictivos y héroes
míticos por lo que muchos creyeron que el nicho fantástico estaba
saciado.
Sin embargo Blizzard daría un giro a todo esto en 2004 cuando lanzó su World of Warcraft
(WOW), el videojuego de rol masivo y multijugador en línea (MMORPG) más
exitoso hasta ahora. WOW profundizó la apuesta del mundo digital de
orcos, hombres, elfos, enanos, muertos vivientes y demás criaturas que
libran batallas entre miles de jugadores en arenas y escenarios online.
“Con pocos atributos que eran radicalmente nuevos, World of Warcraft orientó sus dinámicas hacia un juego más casual y rápidamente atrajo a más del doble de los usuarios de EverQuest
-hasta entonces el más popular MMORPG que Occidente había tenido. En
los años siguientes, WOW llegó a personificar el MMORPG clásico por
excelencia y se ha mantenido muy popular desde su lanzamiento”, apuntan
Egenfeldt, Heide y Pajares, autores de Understanding Video Games.
Para 2011 el equipo de MMO Data calculaba
que WOW tenía 12.000.000 de usuarios. Más recientemente la cifra se
estabilizó sobre los 9.000.000 en 2013. Es obvio que Blizzard logró el
mayor éxito del mundo en suscripciones pagadas para un juego (cerró 2013
con ingresos en el orden de los 1.372 billones de dólares), saben lo
que le gusta al público gamer y han logrado mantener un imperio en el área.
Entonces ¿por qué esperaron una década para darse cuenta de que Titán
no lograría cuajar? Buena parte de las razones parecen radicar en su
ambición desmedida por demostrar que son los mejores, el afán por volver
a hacer historia y las ansias por incluir varios tipos de juegos en un
solo proyecto, sin percatarse de que su desarrollo implicaría la
generación de nuevas tecnologías.
El nombre mismo del proyecto,
con toda su carga ontológica, nos recuerda la furia de los titanes que
arrasaron con los antiguos mundos mitológicos. No en vano Cronos, su
padre, se los comía apenas nacían y los mantuvo encerrados en el Tártaro
mientras pudo. Sin embargo pareciera que la rendición de Blizzard también responde al éxito de otro titán, torpe, violento y divertido, que es el videojuego Destiny.
***
El síndrome del ahogo, esa forma del fracaso definida por Malcolm Gladwell como
el momento claro donde “se piensa demasiado y se abandona el instinto”
dentro de los proyectos o situaciones cruciales aplica, de igual manera,
para las personas y las grandes compañías de video juegos.
Mientras Blizzard apostó por 10 años al perfeccionamiento de una manera distinta de jugar que replicara los claroscuros de la vida misma con el Proyecto Titán, Activision una división de la misma compañía se asoció con el equipo de Bungie (los creadores de Halo) quienes crearon Destiny
en solo cinco años, el juego considerado como el más caro de la
historia con un desarrollo que necesitó una inversión de 500.000.000 de
dólares.
Destiny es un shooter online
en primera persona con una historia mediocre que nadie parece recordar.
No tiene un villano reconocible o inolvidable además de presentar
problemas de conectividad en lugares con bajos anchos de banda. Sin
embargo este juego ha enganchado a millones por su simpleza básica con
altas dosis de violencia, excelencia gráfica y muchas innovaciones
técnicas. Las cifras hablan
por sí solas: 4.500.000 jugadores probaron la versión beta, llegaron a
coincidir 853.000 usuarios al mismo tiempo y se han creado más de
6.500.000 de “guardianes” en el juego que lleva más de 88.000.000 de
partidas.
“No parece el más caro de la historia pero sí se nota la
calidad del producto en las mecánicas de juego y las gráficas brutales.
La combinación de todo eso lo hace muy divertido. Viene con muchos
tipos de armas y misiones que lo convierten en algo bastante adictivo.
Es fácil de jugar y el mérito es grande porque estaba harto de los shooters”, explica Gregory David Escobar (@reindertot), gamer y crítico de videojuegos.
Destiny
Destiny fue desarrollado en solo cinco años y sus creadores apuestan por 10 años más de nuevas versiones y expansiones. El Proyecto Titán invirtió una década de recursos sin jamás ver la luz, ni hacer pruebas masivas, apostándolo todo por cambiar el mercado con nuevas formas de jugar.
La
lección parece clara: en el mundo de los videojuegos, la ambición es un
pecado capital que se paga caro y, muchas veces, termina con la
destrucción del proyecto mismo. Muchos seguiremos esperando que alguien
rescate del inframundo a este Titán que nunca pudimos jugar.
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