El máximo responsable de Valve y uno de los padres del clásico Half Life, Gabe Newell, ha charlado
largo y tendido con el diario The Washington Post, a los que ha
explicado cuáles han sido las claves del éxito para este estudio y cuál
es su forma de afrontar el día a día. En este sentido, poco ha hablado
acerca del largamente esperado Half Life 3, que parece aún sigue muy lejos de los planes de trabajo actuales del estudio.
"Cuando empezamos, fuimos una compañía de juegos dedicada a las experiencias para un solo jugador que podía haber tenido mucho éxito simplemente haciendo secuelas de Half Life, pero colectivamente decidimos hacer juegos multijugador aunque por aquel entonces no había ningún éxito comercial del estilo", ha comentado el creativo de Valve.
"Luego intentamos hacer Steam. Había mucha gente que pensaba que realmente era una mala idea", apostilla, "pero fue una gran idea ¿no? Lo esencial es que la gente se responsabilice de las consecuencias de sus propias elecciones, por lo que si paso mi tiempo con eso la única persona que pierde el tiempo soy yo".
Pero retornando al universo Half Life, Newell reconoce que tener a un "buen diseñador de niveles de Half Life ya no resulta tan valioso como el diseño de experiencias multijugador. La clave es ir hacia donde se dirigen los jugadores", explica, echando por tierra las esperanzas de ver un nuevo Half Life a corto plazo. "Así que tenemos que pensar si estamos en un negocio que cambia tan rápido y en cómo evitar la institucionalización de un conjunto de métodos para adaptarnos al futuro". Y es que, concluye, "necesitas gente que se adapte, porque si haces algo que sea lo mejor del mundo en una generación de juegos, eso va a ser totalmente inútil en la siguiente".
"Cuando empezamos, fuimos una compañía de juegos dedicada a las experiencias para un solo jugador que podía haber tenido mucho éxito simplemente haciendo secuelas de Half Life, pero colectivamente decidimos hacer juegos multijugador aunque por aquel entonces no había ningún éxito comercial del estilo", ha comentado el creativo de Valve.
"Luego intentamos hacer Steam. Había mucha gente que pensaba que realmente era una mala idea", apostilla, "pero fue una gran idea ¿no? Lo esencial es que la gente se responsabilice de las consecuencias de sus propias elecciones, por lo que si paso mi tiempo con eso la única persona que pierde el tiempo soy yo".
Pero retornando al universo Half Life, Newell reconoce que tener a un "buen diseñador de niveles de Half Life ya no resulta tan valioso como el diseño de experiencias multijugador. La clave es ir hacia donde se dirigen los jugadores", explica, echando por tierra las esperanzas de ver un nuevo Half Life a corto plazo. "Así que tenemos que pensar si estamos en un negocio que cambia tan rápido y en cómo evitar la institucionalización de un conjunto de métodos para adaptarnos al futuro". Y es que, concluye, "necesitas gente que se adapte, porque si haces algo que sea lo mejor del mundo en una generación de juegos, eso va a ser totalmente inútil en la siguiente".
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