GTA V ya supera los 52 millones de copias
vendidas en todo el mundo desde septiembre de 2013. Semejante cifra nos
dice muchas cosas sobre el estado actual de los videojuegos dentro de
la industria cultural: los números que manejan los reyes del ocio
interactivo hacen temblar al cine y a la música, y la libertad y la
innovación inherentes a su medio permiten una mayor variedad de
creaciones.
El cine tardó 80 años en convertir la música que poblaba sus películas en un arte a la altura de las propias imágenes, pero los videojuegos han conseguido elevar y legitimar ese trabajo en la mitad de tiempo.
La música va de ritmos, y nuestro cuerpo es una máquina rítmica. El
ejemplo más clásico de diseño de sonido en videojuegos sirve para
explicar toda su trayectoria de la forma más simple: cuando nos ponemos
nerviosos, el corazón bombea más rápido, y cuando aparecían más
asteroides en la Atari, el ritmo de la música se incrementaba.
El rol psicológico de la música ha ampliado su catálogo de emociones
mientras avanzaba la tecnología que alojaba sus melodías, y los icónicos bucles de MIDIs limitados que imitaban sonidos dejaron paso a los arreglos orquestales, esta vez con instrumentos reales, mucho más sensibles a la hora de contextualizar una experiencia tan compleja y activa.
Y hay momentos que se clavan, como la primera entrada a México en Red Dead Redemption:
Misión: no pasar desapercibida
Los espectadores de cine se sientan en la butaca y reciben lo que
director y compositor han decidido que escuchen, así que su pista es
lineal, pero muchos factores entran en juego en la música de un videojuego:
la interacción directa, la duración variable de la experiencia, las
mecánicas, la rejugabilidad y las decisiones del jugador afectan
directamente en el proceso de creación.
Así, la música dinámica o adaptativa
juega un papel clave y cambia según elegimos una u otra acción. Dicen
que la buena banda sonora es esa que pasa desapercibida y se integra al
100% con las imágenes, pero los videojuegos también podrían suponer una
excepción en este sentido: algunas de las composiciones más ruidosas y
caóticas de los últimos años son también los mejores exponentes de cómo
conseguir un universo sonoro inmersivo no tiene porqué pasar por los
límites tradicionales del cine de Hollywood.
En su corta vida, la música de videojuegos ha evolucionado de forma muy intensa. Hemos vivido juegos puramente musicales
(Guitar Hero, Beat the Beat), géneros inspirados en la propia música de
videojuegos, compositores del mundo del cine metiéndose en harina
interactiva (Zimmer con Crysis 2,
Giacchino con varios Medal of Honor, Steve Jablonsky con los Gears of
War…) y a otro montón de artistas del mundo de la música componiendo
para videojuegos (Trent Reznor, Beck, HEALTH, Deadmau5…).
Queda claro no solo que dan pasta, sino que son un espacio muy creativo para trabajar. Si te gusta el rock, te encantará Super Meat Boy; si te gusta la electrónica, vas a flipar con Hotline Miami; si eres más clásico, la banda sonora de Braid es una de las cosas más bonitas que puedes echarte al oído. Piénsalo así: Grant Kirkhope no será tan famoso como Madonna, pero ha vendido mucha más música que ella.
Y hay canciones que te hacen invencible, como el punto débil de los colosos en Shadow of the Colossus:
La música de videojuegos no es la prima tonta
A día de hoy resulta imposible diferenciar la banda sonora de una
película ambientada en el medievo de lo que compuso Ari Pulkkinen para Trine 2.
Lo que hace unos años era una barrera tecnológica y conceptual, la de
la música de cine como arte supremo y la de videojuegos como su prima
tonta e inmadura, se ha esfumado de un plumazo en poco más de una
década. Pensar en música de videojuegos ya no es pensar exclusivamente
en Mario, en Zelda o en Mega man; su nivel de calidad equipara al del
universo cinematográfico e incluso lo supera en innovación por su naturaleza interactiva. Las posibilidades aún están por exprimir.
Lo que hace unos años era una barrera tecnológica y
conceptual, la de la música de cine como arte supremo y la de
videojuegos como su prima tonta e inmadura, se ha esfumado de un plumazo
en poco más de una década
Desde las notas que sonaban cuando colocábamos piezas en el Tetris
han pasado muchas cosas maravillosas en la música de videojuegos. En los
últimos años hemos sido conscientes de un reconocimiento más prominente
al apartado sonoro de los títulos, pero no fue hasta la nominación de Austin Wintory al Grammy a Mejor Banda Sonora por Journey, tan delicada como titánica, cuando nos dimos cuenta de lo injusto que había sido el engranaje mediático con este arte.
Realmente, los Grammy nos dan igual, pero ese momento tan simbólico
le puso una sonrisa en la cara a todos los aficionados de machacar
botones. Recordamos Ocarina of Time, recordamos Mass Effect, recordamos
Final Fantasy y se nos pusieron los pelos de punta. Toda esa discusión que da ahora tanta pereza sobre si los videojuegos son o no son arte, la hemos obviado con su música: ¿cómo no va a serlo?
Y hay temas que sonarían si pudiéramos volar, como los de Journey:
Los límites borrosos
Cuando los directores y productores de las primeras películas
buscaban compositores, los buscaban en la experiencia multimedia más
grande que existía por aquel entonces, la ópera. Lo mismo pasó con los
videojuegos, solo que esta vez la experiencia multimedia más popular
anterior a ellos fue el cine.
Al igual que el cine, la industria del videojuego abrió sus puertas a
formas musicales más eclécticas, pero lo hizo mucho más rápido gracias a
un avance tecnológico más voraz, y fichando no solo a compositores del
mundo del cine, sino a músicos de todas las ramas e incluso a chavales
que trasteaban con aparatos en sus ratos libres.
Y de nuevo, lo que pasó en el cine volvió a pasar en los videojuegos:
hitazos, CDs, la nostalgia del vinilo, el becario de laSexta colando
temas en los informativos… Incluso Sega lanzó su propio sello
discográfico, Twitch Records, que fue tan bien que muchos artistas no relacionados con el mundo de los videojuegos empezaron a grabar allí.
Los límites empiezan a verse borrosos, y algunos especulan con la
posibilidad de que toda la industria del entretenimiento converja, si es
que no lo está haciendo ya, con internet como catalizador. Para Rich
Vreeland, compositor de Fez, hay un potencial ilimitado a la hora de
crear música sobre código.
Si a eso le unimos los instrumentos, los sintetizadores, las mesas de
mezclas, cualquier objeto que genere un sonido y un mono de color
plateado, de aquí a otros diez años, nuevas formas de entender el sonido
dentro del videojuego estarán más que asumidas. SoundSelf, por ejemplo,
permitirá que tararear una melodía o respirar con normalidad produzca diferentes efectos en la experiencia.
La integración constante de nuevas técnicas permite ofrecer
experiencias únicas y momentos clave para el crecimiento personal del
usuario: Akira Yamaoka cree que la música y los sonidos son la mejor
manera de llegar a las emociones de un jugador, y a lo largo de la
historia no se había interpretado tanta música como la que se utiliza
actualmente en los videojuegos.
Es complicado pensar en Giorgio Moroder, The Rapture, Primus o Zed Bias
sin pensar en la influencia de la industria del videojuego en la forma
de crear y consumir música para toda una generación. Es urgente: si no
te unes a la experiencia, te vas a perder verdaderas maravillas y vas a
molar bastante menos.
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