Por Nicolas Trépanier (Traducción de Anaclet Pons) en la revista El Malpensante
No es muy frecuente que la academia muestre interés alguno por
actividades como los videojuegos. Después de superar el prejuicio de
verlos como una total pérdida de tiempo o como una interpretación poco
rigurosa de la época, un profesor encuentra en títulos históricos como Assassin’s Creed una valiosa herramienta para orientar su cátedra.
Ilustración de Marcos Guardiola
“¿Cuánto de Assassin’s Creed es, digamos… cierto?”. La voz
se hace más vacilante a medida que el estudiante se da cuenta de lo
tonto que debe parecer preguntando por un videojuego en medio de un
sesudo curso de historia en la universidad.
Muchos de nosotros hemos tenido esta experiencia: se plantea una
cuestión sobre algunos datos históricos aparecidos en un videojuego, y
nosotros, los profesores, no podemos ofrecer otra respuesta más que
enumerar todas las cosas en las que el juego es erróneo. Eso suponiendo
que sepamos del juego en cuestión, por supuesto.
Me cansé de estar atrapado en el desdén, sobre todo porque sé que
muchos estudiantes llegan a la universidad interesados en la historia
precisamente porque han jugado con videojuegos de tema histórico. Un
curso sobre las Cruzadas, la revolución estadounidense o las guerras
napoleónicas quizá suene especialmente interesante para alguien que ha
estado allí. Como docentes de historia, ¿eso no nos da algo con lo que
trabajar?
Después de diseñar e impartir en dos ocasiones un curso sobre las
representaciones de la historia en los videojuegos, las inexactitudes
históricas de Napoleon: Total War o Civilization IV
son tan obvias para mí como siempre. Pero también me doy cuenta, incluso
más de lo que esperaba, de que los videojuegos son una forma muy
eficiente para conseguir que los estudiantes se involucren en la
historiografía y para ofrecerles una perspectiva crítica y sofisticada
que es probable que mantengan viva tiempo después de graduarse.
Assassins Creed
De la pantalla al aula
Los nizaríes –o asesinos, como se les conoce en Occidente– fueron
una secta chií secundaria que se convirtió en un importante actor
político en el Oriente Próximo durante la época de las Cruzadas. Ellos
inspiraron la primera de una serie de videojuegos de gran éxito, cuyos
capítulos posteriores han explorado la Italia del Renacimiento, el
imperio otomano, la guerra revolucionaria estadounidense y, más
recientemente, la edad de oro de la piratería en el Caribe. Pero los
nizaríes son también objeto de una tradición historiográfica que está
caracterizada por unas marcadas representaciones negativas en las
fuentes primarias (escritas por los opositores suníes y los perplejos
viajeros europeos), por tropos orientalistas (Bernard Lewis, némesis del
teórico Edward Said, escribió lo que sigue siendo el mejor bestseller
sobre el tema), y el revisionismo posorientalista.
Mirando el primer juego de la serie, ambientado en 1191, algunos
podrían argumentar que lo que la mayoría de historiadores puede hacer es
listar las (numerosas) imprecisiones del juego, y dejarlo así. Como
observé impartiendo este curso, eso supondría perder una oportunidad
excepcional para mostrar a los alumnos que la historia no es solo “lo
que pasó”, sino más bien el resultado de la investigación, la crítica de
las fuentes y los debates entre distintos enfoques teóricos.
El curso que diseñé para el McDonnell Barksdale Honors College en la
Universidad de Mississippi es un seminario que requiere de los alumnos
jugar con un par de videojuegos de tema histórico mientras leen
artículos académicos relacionados con el período o el tema que es
central en el juego. Al seleccionar los juegos con los que mis alumnos
tienen que jugar, procuré incluir diversos géneros, ya que el componente
histórico no cumple el mismo papel en todas partes. Así, juegos de
acción y aventura como los de Assassin’s Creed ofrecen una
visión relativamente estática del período de tiempo que utilizan como
telón de fondo, mientras que juegos de gestión de imperios como los de
la serie Total War tratan de simular los procesos
sociopolíticos y económicos de una manera más dinámica. Por otra parte,
los juegos que tienen por lo menos un par de años son preferibles tanto
por su precio relativamente bajo (a diferencia de muchos juegos
recientes que pueden ser igual de caros que –¡horror!– un libro de texto
universitario) como por su compatibilidad con los modelos antiguos de
ordenadores portátiles; esto es una ventaja cuando las últimas consolas
de juegos se venden por un precio alrededor de 500 dólares.
Los estudiantes prefieren los títulos más recientes, por supuesto,
pero tienen más libertad en la segunda mitad del semestre, cuando un
proyecto de investigación individual les obliga a vincular uno o varios
juegos de su elección a una cuestión de importancia historiográfica. Así
que mis estudiantes han escrito artículos sobre temas que van desde las
intrigas políticas o la arquitectura eclesiástica en la Italia del
Renacimiento, hasta las ideas populares sobre la naturaleza en la
América del temprano siglo XX, y desde las perspectivas culturales en
conflicto sobre la guerra en la época de Cortés a las motivaciones de
las incursiones vikingas.
Assassins Creed Unity
Tratar con imprecisiones
Sí, los videojuegos “históricos” están llenos de imprecisiones. Sin
embargo, más que una limitación, estas imprecisiones pueden servir de
pretexto para debatir. Por ejemplo, ¿qué factores básicos, más allá de
la pura ignorancia, causaron estas imprecisiones? ¿De qué manera las
diversas influencias culturales, tales como las convenciones del cine,
determinan la forma en que presentan la historia? ¿Cómo se relacionan
con consideraciones éticas y comerciales? Es bastante sorprendente ver
hasta qué punto, por ejemplo, los creadores del original Assassin’s Creed
eliminaron cualquier contenido religioso de un juego inspirado en un
grupo que una generación anterior de historiadores había presentado como
terroristas islámicos. De hecho, plantear estas preguntas a menudo hace
que los debates de clase deriven hacia la relación entre estas
inexactitudes y las discusiones historiográficas en curso –por ejemplo,
observando cómo los académicos actuales critican las investigaciones más
antiguas sobre los nizaríes, y tratando de identificar los
historiadores cuyas obras podrían haber guiado las decisiones de los
diseñadores de los juegos–.
Al final del semestre, los estudiantes se habían hecho muy
conscientes de que el término de comparación, al evaluar la fiabilidad
de los videojuegos de tema histórico, no es “la historia objetiva y
real”, sino más bien el resultado constantemente debatido y a veces
contradictorio de la investigación historiográfica. Por tanto, este
seminario tuvo éxito, más que la mayoría de los cursos de pregrado, en
acercar a los estudiantes al trabajo que hacen los historiadores, no
solo como profesores, sino también como investigadores académicos.
En el proceso, los estudiantes también descompusieron el concepto de
“inexactitud histórica” en una variedad de subcategorías, tales como la
estética (la apariencia visual de los edificios de Jerusalén bajo el
sultanato de Saladino), los elementos narrativos pasivos (escenas que
proporcionan trasfondo y pretexto a las acciones de los “asesinos”) y la
psicología (al preguntar, por ejemplo, si el sistema de
castigo/recompensa integrado en la mecánica del juego se corresponde con
el contexto cultural del Levante medieval); teniendo en cuenta al mismo
tiempo las características singulares de los videojuegos como medio,
desde el entorno tridimensional que nos permite explorar, hasta su
propósito esencial de creación de una experiencia divertida.
Total War Napoleon
Beneficios
El beneficio más obvio de este seminario fue la excitación que
generó entre los estudiantes, quienes rara vez llegan a hablar de
videojuegos en el aula. Pero también les dio una forma alternativa de
dialogar con las publicaciones académicas. Un típico curso de historia
de pregrado se define por un cuerpo de conocimientos dados, por lo
general una narración cronológica que representa un consenso académico.
Su doble objetivo es el de transmitir este conocimiento a los
estudiantes mientras se les capacita en una serie de habilidades
intelectuales transferibles a lo largo del camino. Cuando las cosas van
bien, los estudiantes salen del curso sabiendo más sobre la Guerra de
Sucesión española o sobre la institución de la esclavitud, así como
mejoran su pensamiento y sus habilidades de escritura. Al final, sin
embargo, pocos estudiantes se dan cuenta realmente de la multitud de
debates que han llevado a la creación de ese cuerpo de conocimientos
históricos.
En este seminario, los videojuegos con que los alumnos jugaron antes
de empezar las clases fueron el principio organizativo central.
Concretamente, esto nos permitió dedicar todo nuestro tiempo de debates a
la complejidad y a los matices de las fuentes, métodos e
interpretaciones de los historiadores. De hecho, el nivel de discusión
se acrecentó a medida que pasaban las semanas, y en poco tiempo los
estudiantes aludían a los alcances, el tono, el enfoque y los argumentos
presentados en los diferentes artículos, invocando consideraciones
sobre los retos metodológicos, los enfoques teóricos alternativos y
otros debates en curso. El compromiso que tenían con la historiografía,
en definitiva, se elevó a un nivel que no recuerdo haber visto entre los
estudiantes de pregrado.
La perspectiva crítica que los estudiantes adquirieron en este
seminario también podría tener un potencial más duradero que el de un
curso medio de historia. Los videojuegos tienden a ser más populares
entre los más jóvenes, es cierto, pero se trata de una cuestión
generacional más que de edad. Como tal, es muy probable que los
videojuegos sobre Cruzadas estén presentes en las vidas de algunos de
ellos mucho tiempo después de que hayan vendido sus libros de texto en
eBay. Y, de hecho, destacados profesores del Honors College me han dicho
que, si bien están acostumbrados a escuchar a los estudiantes discutir
sobre los videojuegos por los pasillos, fue a los participantes en este
seminario a quienes por primera vez escucharon adoptar un tono
decididamente académico y debatir sobre temas como el modelado por
computador del cambio social en las conversaciones que tuvieron entre
clases.
Por último, el curso permitió que estos estudiantes conocieran la
vanguardia de la investigación y el debate académicos, lo que generó un
poco de emoción y unas oportunidades únicas. Así, la próxima vez que
ofrezca este curso, mis estudiantes leerán un artículo revisado por
pares, que fue escrito originalmente para el curso¹.
Más allá de las limitaciones
Alguien se sorprenderá por la idea de un curso sobre videojuegos en
la universidad, y con razón. Como medio, los videojuegos están sujetos a
unas limitaciones que los hacen incapaces de transmitir los matices y
la complejidad de la buena historiografía. Pero es posible reconocer
estas limitaciones y, a pesar de ello, emplear el medio de manera
constructiva, de una manera que motive a los estudiantes y complemente
(aunque, por supuesto, nunca debería sustituir) el currículo ordinario. Y
en cuanto a si Assassin’s Creed ofrece un retrato veraz de la
historia, bueno, esta es una cuestión a la que vale la pena dedicar un
par de semanas de discusiones.
__________________
1. Joshua Holdenried y Nicolas Trépanier, “Dominance and the Aztec
Empire: Representations in Age of Empires II and Medieval II: Total
War”, en Matthew Kapell y Andrew Elliott (eds.), Representations of History in Videogames,
Bloomsbury Academic, Nueva York, 2013, pp. 107-119. Por cierto, hay que
señalar el lugar alarmantemente marginal que los historiadores tienen
en los debates sobre la relación entre historia y videojuegos. Por
ejemplo, solo una tercera parte de los colaboradores de ese volumen
tiene la historia como filiación disciplinaria principal. Pero como
primer libro que aborda el tema, también ofrece un punto de partida
potencialmente importante para los historiadores interesados ??en seguir
ese camino.
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