Susan O’Connor, escritora y guionista en
obras como BioShock, Tomb Raider, Far Cry 2 o Gears of War, ha manifestado estar
cansada de la superficialidad en los guiones de videojuegos y se plantea
abandonar la industria en un futuro próximo, tras 10 años en ella, al
no haber podido satisfacer sus necesidades y enfrentarse a múltiples
frustraciones a la hora de escribir un guión en un sector en la que, a
menudo, la historia es una preocupación secundaria: “La parte más
frustrante es que la industria tiende a atraer a personas que están
interesadas en la tecnología, porque se necesita a un montón de
programadores a la hora de hacer un juego, pero no necesitas una gran
cantidad de guionistas o animadores.
El porcentaje de creatividad en un título frente al porcentaje de técnicos es abrumadora. Muchas veces todo se vuelve como un entorno de desarrollo de software”, inicia la escritora. “Llevo trabajando en juegos mucho tiempo, estoy agradecida del éxito y ha sido grande, pero yo quiero contar diferentes tipos de historias y no sé si los videojuegos son el lugar correcto para lo que quiero contar. Las personas que son los mejores narradores son diseñadores de niveles. Hay que colaborar con ellos, ellos han de colaborar entre sí, pero cuando no lo hacen todo se convierte en una mierda aleatoria seguida de otra serie de escenas cinemáticas aleatorias”, expresa O’Connor.
El porcentaje de creatividad en un título frente al porcentaje de técnicos es abrumadora. Muchas veces todo se vuelve como un entorno de desarrollo de software”, inicia la escritora. “Llevo trabajando en juegos mucho tiempo, estoy agradecida del éxito y ha sido grande, pero yo quiero contar diferentes tipos de historias y no sé si los videojuegos son el lugar correcto para lo que quiero contar. Las personas que son los mejores narradores son diseñadores de niveles. Hay que colaborar con ellos, ellos han de colaborar entre sí, pero cuando no lo hacen todo se convierte en una mierda aleatoria seguida de otra serie de escenas cinemáticas aleatorias”, expresa O’Connor.
La escritora continúa reflexionando sobre la poca emoción y sensibilidad que transmiten los videojuegos: “No quiero aguantar más esta mierda. No voy a ser capaz de hacer un trabajo tan alejado del impacto emocional que otros medios tienen, por lo menos no lo va a tener en los próximos cinco o diez años.
Estoy a favor de la violencia en algunos puntos, pero las historias de videojuegos son blanco o negro debido a la forma en que las historias están contadas. Tú tienes mucho más ahí que puedes conseguir. Pero es mucho más fácil decir 'Aquí hay un tío. Ve y dispárale'. Me pone nerviosa porque ves cosas como Breaking Bad que son fenomenales. Hay dilemas sobre matar a un hombre. Un dilema genuino en el segundo episodio de la primera temporada. Quiero ver cómo lo va a resolver y creo que eso es lo que me frustra de los juegos.
Quiero contar historias más reflexivas y complejas de lo que se nos permite hacer en los videojuegos”. O’Connor prosigue con su reflexión: “Decir que esto va a ser un Call of Duty pero con monos es una manera de hacer un juego. Pero si hubieras hablado con alguien el año anterior a BioShock te hubiera dicho que no iba a funcionar, luego salió y todo el mundo no paraba de decir que funcionaba. Quiero ver cosas que revienten esos paradigmas. Mucha gente se piensa que escribir para videojuegos es sólo escribir el diálogo”, explica la escritora en una interesantísima entrevista que os recomendamos desde aquí. Declaraciones como esta son las que dan más valor a algunas obras recientes como puede ser el caso de Spec Ops: The Line.
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