"Assassin´s Creed 4: Black Flag" Confirmado para PC, PS3, X360 y Wii U
AMD: «La APU de PS4 es lo más potente que hemos hecho»
AMD ha asegurado que su hardware diseñado para PlayStation 4 es el más potente que la compañía ha creado hasta el momento.
John
Taylor, director mundial de negocio en AMD, ha explicado que la unidad
de proceso acelerado (APU) que han creado para PlayStation 4 es "con diferencia, la más potente" que han diseñado. "No hemos diseñado una APU así para nadie más", añade en declaraciones concedidas al rotativo The Inquirer.
Taylor
señala que esta APU introduce tecnologías que formarán parte de la
siguiente generación de chips de AMD y que se lanzarán más adelante, por
lo que diferentes capacidades diseñadas para la consola acabarán integrándose en el mercado del juego para ordenadores.
PlayStation 4 será la primera consola de Sony en usar tecnología x86
(es decir, una CPU compatible con los estándares del mundo del PC),
diseñada por AMD siguiendo su estructura APU, por lo que integra también
las funciones de GPU.
AMD y el cabello de Lara Croft y escucha la banda sonora de Tomb Raider
Escucha la banda sonora de Tomb Raider
Estamos a justamente una semana para que se ponga a la venta en España el próximo ‘Tomb Raider’, y como ya hemos tenido suficiente ración de vídeos ahora toca centrarse en su banda sonora.
Este apartado corre a cargo del compositor Jason Graves, a quien ya conocemos por su labor en ‘Command & Conquer 4: Tiberian Twilight’, o la saga ‘Dead Space’, entre muchos otros, quedando de nuevo patente su estilo tan característico a la hora de crear atmósferas de toda índole.
La saga ‘Tomb Raider’ siempre se ha caracterizado por disponer de una gran banda sonora, y parece que en esta ocasión volverá a ser así, aunque estemos ante un toque tal vez más adulto, más oscuro. Quizás en parte por las situaciones tan crudas y duras que viviremos con la nueva Lara Croft.
Si quieres escuchar los veinte cortes que forman esta banda sonora compuesta por Jason Graves no tienes mas que pulsar el enlace a continuación.
Escuchar | OST Tomb Raider (Music AOL)
Venganza, nuevo tráiler de StarCraft II: Heart of the Swarm (En español)
Ouya: Llega la consola de Codigo abierto
Por Hernán Panessi
Parecía difícil, pero ante la debacle de la mayoría de los mercados tradicionales de las industrias culturales, hay uno en franca expansión: los videojuegos. El año pasado apareció una película que contaba las peripecias de un grupo de jóvenes desarrolladores que intentaba terminar y posicionar sus productos. Indie Game: The Movie reflotaba la esperanza de quienes daban toda su vida por los fichines: “Si fracaso, me suicido”, dice allí el intenso Phil Fish, creador del juego indie FEZ. Y a cambio recibían... bueno, no mucho. En esa coyuntura, enlazados a aquella lógica de autogestión y puro pecho, brotó una novedad absoluta: una consola de videogames que permitirá crear nuestros propios juegos, publicarlos y hasta incluso modificarlos, toquetear la consola, hackearla y hacer crecer su hardware. Se llama Ouya, se pronuncia “uuu-yah”, saldrá en marzo, es norteamericana y se parece a un cubo mágico.
En los cambios de paradigmas tecnológicos, Ouya, que se dispara a la dimensión sideral de las epopeyas modernas, se inscribe en el concepto de “código abierto”: aquel donde el software deviene libre, apoyado en los beneficios del acceso ídem a su código. La fuente abierta de Ouya la deja lista para crecer: otra vez, modificable, toqueteable, hackeable. Esta consola, que funciona con el sistema operativo Android, fue posible gracias otra tendencia 2.0: el financiamiento colectivo o crowdfunding. Julie Uhrman (fundadora) e Yves Behar (diseñador) subieron el proyecto a Kickstarter y el primer día obtuvieron 950 mil dólares. Y unos 8,5 millones en total. Si bien todavía su venta al público no fue oficializada, ya hay argentinos que la tienen: “Estamos haciendo pruebas para ver cómo funciona”, cuenta Hernán Sáez, desarrollador independiente en Videogamo (responsables del arcade Nave y del videoclip-juego Hoy, de la banda Bicicletas). Es que Ouya todavía es un prototipo. Un concepto mutable que busca feedback –otra vez: autogestión, retroalimentación– para encontrar su punto justo. ¿Cómo conseguirla? A través del sitio de la compañía (www.ouya.tv), por ahora. Y podrá ser reservada vía Amazon.
Y en el mejor momento de los videojuegos independientes, la empresa Activision anuncia el nuevo, flamante, nunca antes visto... Call of Duty, juego de disparos en primera persona que casi ininterrumpidamente desde 2003 cuenta con una frecuencia anual, denotando el poco riesgo que abordan las grandes compañías. A costa de sus presupuestos astronómicos (algo así como 40 millones de dólares, ¡Hollywood en fichines!), las majors de los videojuegos no se la juegan y van a lo seguro. Por ello, desde los márgenes ocurre un fenómeno inverso: se da rienda suelta a la imaginación y hasta suceden milagros. ¿Quién iba a imaginar un juego en torno de un pedazo de carne saltarín financiado por el mainstream? Para rastrear: Super Meat Boy.
Así, el culto por lo diferente sumado a los nuevos aires traídos por plataformas de difusión y comercialización digital como Steam o Steam Greenlight (donde desarrolladores indies suben sus proyectos, el público los vota y el ganador obtiene una distribución mundial, convirtiendo cualquier juego hecho por algún hijo de vecino en un éxito instantáneo; sin olvidar al boom 2.0 de la financiación colectiva, hicieron que proyectos como Ouya se posicionen directamente en un lugar de privilegio. Ese que, en la historia de Kickstarter, el sitio de crowdfunding nacido en 2009, se erige como el segundo en obtener más dinero, tras la aplicación de diseño Peeble: E-Paper Watch, que juntó más de 10 millones de dólares.
Hay que tener en cuenta que Ouya no competirá con las plataformas de Microsoft, Sony o Nintendo, sino que viene a captar un nicho abandonado por las grandes firmas: el de los hardcore gamers, los desarrolladores, los de la cultura independiente, los amantes del retrogaming y, ajam, en consecuencia, algunos modernosos. En un momento histórico en donde los smartphones y las tablets están ganando terreno a las PC y todas ellas a las consolas, Ouya arremete como un concepto intermedio: es barata (su valor será de unos 99 dólares), portable, tiene Internet, gamepads y se juega con una TV. Parece que el cosmos de los desarrolladores se volcará hacia ahí. Habrá que ver, claro, cómo monetizará para que todos ganen.
Dado que aún no hay juegos terminados –quienes tienen el hardware lo consiguieron a través del “kit de desarrollo” ganado en Kickstarter por 700 dólares–, lo que abundan son demos, emuladores y juegos en versión beta. “Estoy en la mesa de trabajo. Tengo como proyecto hacer un juego para la Ouya”, dice Douglas Grillet, desarrollador egresado de la escuela Image Campus, otro de la tríada de personas que poseen la consola en nuestro país. El tercero es Máximo Balestrini, también de Videogamo. Aquí, entonces, el mercado más razonable será el del Free-to-Play (videojuegos sociales/aplicaciones móviles que dan opción a los usuarios de jugar o descargar sin necesidad de pagar), monetizando cuestiones satelitales como más niveles, elementos adicionales y cuestiones estéticas. A la sazón, Grillet agrega: “Se trata de una consola muy poderosa. Posiblemente más que una PlayStation II y una XBox I juntas”.
La Ouya, que todavía no terminó de desembarcar y ya prometió renovarse una vez por año, tiene algunas saludables competidoras. Tal es el caso de Gamestick (www.gamestick.tv), que también funcionará en base Android. Pero, claro, al tratarse de la primera, mantiene el foco de atención. El mismo que posicionaron Google, Netflix, Amazon y Hulu para aliarse y hacer servicios de streaming en conjunto. El mismo que en la última Game Jam –suerte de zapada universal de desarrolladores que tiene en la Global Game Jam a su mamá y papá– convocaron cibernéticamente a miles de personas para proponer prototipos de juegos. El mismo que, en un momento donde las industrias culturales empujaron una lucha contra la piratería, los usuarios (y por extensión, la industria independiente) se ponen en guardia y lanzan una piña llena de ideas. Así las cosas, los márgenes le dan un F5 a la industria. Una vez. Y otra vez más. Y todas las veces que sea posible hasta que la cosa se actualice.
Tráiler de lanzamiento de Crysis 3
Descarga el Benchmark de Resident Evil 6 para PC
Recordamos tambien los requisitos minimos y recomendados para jugar en PC.
Minimum System Requirements
- OS: Windows Vista/XP, Windows 7, Windows 8
- Processor: Intel CoreTM2 Duo 2.4 Ghz or better, AMD AthlonTM X2 2.8 Ghz or better
- Memory: 2 GB RAM
- Hard Disk Space: 16 GB free hard drive space
- Video Card: NVIDIA GeForce 8800GTS or better
- DirectX: 9.0c or greater
- Sound: Standard audio device
- OS: Windows Vista/XP, Windows 7, Windows 8
- Processor: Intel CoreTM 2 Quad 2.7 Ghz or better, AMD PhenomTM II X4 3 Ghz or better
- Memory: 4 GB RAM
- Hard Disk Space: 16 GB free hard drive space
- Video Card: NVIDIA GeForce GTX 560 or better
- DirectX®: 9.0c or greater
- Sound: Standard audio device
PlayStation 4 soportará 4k (3840 x 2160 p) de resolución en vídeos
Sony ha confirmado que PlayStation 4 soportará hasta 4k de resolución (es decir, 3840 x 2160 píxeles).
Eso sí, esta resolución solo será posible en los vídeos, ya que los juegos no llegarán a ella, por lo que se mantendrán a una resolución inferior. Esto ha sido confirmado por Shuhei Yoshida, el presidente de SCEE.
El anuncio de PlayStation 4 se realizó ayer en Nueva York a través de un gran evento organizado por Sony que duró más de dos horas. Entre sus características técnicas más sorprendentes nos encontramos con que contará con 8 GB de RAM GDDR5. Si quieres saber más sobre la nueva consola de Sony puedes consultar el articulo especial que hemos publicado hoy en PCGAMES.
La demo de Watch Dogs corría sobre un PC, y no sobre una PlayStation 4
Un apartado visual alucinante... era en PC.
Sony presenta los primeros detalles de la PlayStation 4 sin mostrar la consola - Todos los trailers presentados
Sin precio
Ficha técnica
Los juegos que se enseñaron en la presentación de PS4
Crytek: "Es imposible para las consolas de nueva generación equipararse al PC"
Mejores gráficos e iluminación para Aliens: Colonial Marines gracias al mod DirectX 11
Uno de los aspectos que más se le ha criticado a Aliens: Colonial Marines (entre otros muchos) es lo anticuado de sus gráficos, algo que ha llevado a la comunidad de jugadores de PC a colaborar para intentar mejorar su apartado visual. En los foros de Gearbox y Steam hay numerosos hilos donde los fans debaten activamente para intentar mejorar este apartado del juego, lo cual ha tenido por ahora resultados diversos, aunque varios usuarios han informado que han conseguido obtener ciertas mejoras notables modificando algunos aspectos del Unreal Engine 3 del juego y han desarrollado archivos para descargar que incluyen nuevas opciones de configuraciones gráficas.
A pesar de ello, probablemente lo que resulta más sorprendente es lo que han encontrado los fans explorando los archivos del juego. Según han desvelado, en ellos no aparecen listadas las tarjetas gráficas más actuales, hasta el punto de que la más nueva de ellas es del 2007, lo que podría explicar su pobre apartado técnico.
Mod Dirrect X para Aliens: Colonial Marines
Sweet FX para Aliens: Colonial Marines
Aliens: Colonial Marines ya está a la venta en PC, Xbox 360 y PS3. La versión para Wii U llegará el mes que viene si no se anuncia lo contrario.
Los Aliens dominan la lista de ventas en Reino Unido esta semana
Si bien no se ha desvelado el número de unidades vendidas, sí que se confirma que ha sido el lanzamiento más exitoso de lo que llevamos de año (por encima del citado Dead Space 3), aunque eso sí, no ha logrado superar las cifras de ventas que manejó en su estreno allá por 2010 el anterior juego de la saga, Aliens vs. Predator, desarrollado por Rebellion y editado también por SEGA. Del resto de la lista no cabe destacar ninguna novedad destacable, manteniéndose en sus posiciones títulos como FIFA 13 (3º), Call of Duty: Black Ops II (4º), Far Cry 3 (5º), Assassin's Creed III (6º), Need for Speed: Most Wanted (7º), Just Dance 4 (8º), Sonic & All-Stars Racing Transformed (9º) y Halo 4 (10º). Podéis ver la lista de los 40 juegos más vendidos de la semana en el Reino Unido desde aquí.
Rayman Legends confirma su llegada a Xbox 360 y PS3; se estrenará en septiembre
'Assassin's Creed III: La Tiranía del Rey Washington' se lanzara el 19 de febrero + nuevo trailer
Después de afrontar la espectacular campaña de 'Assassin's Creed III' y experimentar con los modos multijugador, la diversión no acaba. Ubisoft tiene preparado ya el lanzamiento de un importante DLC que todos conocemos como 'La Tiranía del Rey Washington', que presenta una historia alternativa tras la Revolución Americana.
Cada mes se lanzará un nuevo episodio
Este contenido se divide en tres episodios distintos que se irán presentando cada mes. El primero es "La Infamia" que llegará a PC y Xbox 360 el 19 de febrero. En PlayStation 3 lo veremos el 20 de febrero. El segundo episodio, "La Traición", estará disponible en PC y Xbox 360 el 19 de marzo y en PS3 el 20. Por último tenemos el episodio 3, "La Redención", que verá la luz en PC y Xbox 360 el 23 de abril mientras que a PS3 llegará un día después.El anuncio viene acompañado de un tráiler que nos explica las habilidades que tendrá nuestro protagonista en este DLC. Connor se nos presenta en esta ocasión con su verdadero nombre, Ratonhnhaké:ton, y con la vestimenta clásica de los guerreros de su tribu. Además podrá valerse del poder de la manada de lobos que acudirá en su ayuda cuando los necesite.
La próxima Xbox podría impedir la segunda mano, y requerir de conexión constante a internet para funcionar
Soporte para MLAA, HDAO y Tessellation en la versión de PC de Tomb Raider
Según publicita la compañía de tarjetas gráficas, la nueva aventura de Lara contará con controles específicos para compatibles, además de ser – como es lógico – la primera obra de Tomb Raider compatible con DirectX 11.
El título, que llegará a PC, PlayStation 3 y Xbox 360 el próximo 5 de marzo, contará en compatibles con “Silhouette-enhancing tessellation”, “Per-pixel displacement mapping tesellation”, además de soporte para MLAA (Morphological AntiAliasing y la respueta de AMD al FXAA de Nvidia) y HDAO (High Definition Ambient Occlusion).
El port está siendo llevado a cabo por los mismos que crearon el port de Deus Ex: Human Revolution y Hitman: Absolution, así que es de esperar que más allá de su rendimiento u optimización, sea una versión ampliamente configurable y adaptable a múltiples PCs.
'The Witcher 3: Wild Hunt' : CD Projekt RED lo lanzará en 2014 para PC y la next-gen
Según los primeros detalles que se han facilitado, la principal novedad de esta nueva entrega será el mundo en el que transcurrirá la aventura, mucho más abierto y hasta 30 veces más grande que anteriores entregas de la saga (también se facilita el dato de que será un 20% más grande que el mundo que presentó en su día Skyrim), necesitando unos 30-40 minutos para recorrerlo a caballo de punta a punta. Además, sus creadores también prometen que el nuevo motor gráfico RedEngine 3 les permitirá eliminar cualquier tipo de tiempo de carga, suprimiendo así cualquier corte que se pudiese producir al pasar de una zona a otra de este enorme mundo, el cual podremos volver a visitar en cualquier instante.
Por lo demás, prometen unos sistemas de magias, combates y pociones más desarrollado, una nueva mecánica de mutaciones (no se dan más detalles), un inventario rediseñado, una inteligencia artificial creada desde cero y, un elemento que parece cobrará bastante importancia - pues de ahí viene la coletilla "Wild Hunt" en el nombre -, un sistema de caza de monstruos en el que según vayamos conociendo más datos de ellos, ya sea a través de libros u otras fuentes de información, más opciones tendremos de encontrar sus puntos débiles o de resistir sus ataques.
El equipo de desarrollo es consciente de las frustraciones de la gestión del inventario en títulos anteriores y prometen algo menos tedioso, amén de la posibilidad de crear armas propias y armaduras, las cuales tendrán diseños únicos. En cuanto al combate estará desarrollado a través de nuevos árboles de alquimia y esgrima, aún se está decidiendo si las ejecuciones serán con grandes movimientos fatales o con QTE.
Se promete también mayor importancia a los ciclos día-noche y a las condiciones climáticas, y se señala que si bien podremos tener un caballo para desplazarnos, todavía no han decidido si se podrá combatir sobre ellos o no. A nivel argumental no se desvelan demasiados detalles, más allá de que habrá una línea argumental principal en la que Geralt tendrá que luchar para salvar a sus seres queridos, una secundaria en la que se desarrolla una situación política relacionada con la invasión de los nilfgaardian, a lo que hay que sumar una tercera línea argumental repleta de muchas misiones secundarias y todo tipo de actividades libres.
Ya para ir terminando, también se asegura que las decisiones tomadas por el jugador afectarán al mundo del juego, y que los enemigos no escalarán su nivel respecto al nuestro, sino que tendrán unos niveles de poder fijados según sus características. De hecho se podrá abandonar la historia principal, pero claro… con consecuencias argumentales. Se pretende que las relaciones humanas sean más adultas y profundas, de ahí que se elimine la opción de los encuentros esporádicos con féminas y las cartas que íbamos coleccionando. Se espera que hoy mismo aparezca un tráiler del mismo, a continuación podéis ver la primera imagen del juego que ha sido publicada. Recordad que en estos momentos CD Projekt está trabajando también en otro importante proyecto, Cyberpunk 2077.
Se revelan nuevos detalles sobre la GPU de Xbox 720 que reproduciria librerías DirectX11
A continuación reproducimos el sumario de las características que se aportan:
Clock rate: 800 MHz
Computación
Shader cores: 12
Instruction issue rate: 12 SCs * 4 SIMDs * 16 threads/clock = 768 ops/clock
FLOPs: 768 ops/clock * (1 mul + 1 add) * 800 MHz = 1.2 TFLOPS
Interpolation: ( 768 ops/clock / 2 ops ) * 800 MHz = 307.2 Gfloat/sec
Geometría
Triangle rate: 2 tri/clock * 800 MHz = 1.6 Gtri/sec
Vertex rate: 2 vert/clock * 800 MHz = 1.6 Gvert/sec
Vertex/buffer fetch rate (4 bytes): 4 elements/clock * 12 SCs * 800 MHz = 38.4 Gelement/sec
Vertex/Buffer data rate from cache: 38.4 Gelements/sec * 4 bytes = 153.6 GB/sec
Memoria
Peak throughput from main RAM: 68 GB/sec
Peak throughput from ESRAM: 128 bytes/clock * 800 MHz = 102.4 GB/sec
ESRAM size: 32 MB
GSM size: 64 KB
LSM size: 12 SCs * 64 KB = 768 KB
L2 cache size: 4 x 128 KB = 512 KB (shared)
Texturas
Bilinear fetch rate (4 bytes): 4 fetches/clock * 12 SCs * 800 MHz = 38.4 Gtexels/sec
Bilinear data rate from cache: 38.4 Gtexels/sec * 4 bytes = 153.6 GB/sec
L1 cache size: 16 KB/SC * 12 SCs = 192 KB (nonshared)
Salida
Color/depth blocks: 4
Pixel clear rate: 1 8×8 tile/clock * 4 DBs * 800 MHz = 204.8 Gpixel/sec
Pixel hierarchical Z cull rate: 1 8×8 tile/clock * 4 DBs * 800 MHz = 204.8 Gpixel/sec
Sample Z cull rate: 16 /clock * 4 DBs * 800 MHz = 51.2 Gsample/sec
Pixel emit rate: 4 /clock * 4 DBs * 800 MHz = 12.8 Gpixel/sec
Pixel resolve rate: 4 /clock * 4 DBs * 800 MHz = 12.8 Gpixel/sec
La demo de Dead Space 3 acumula ya dos millones de descargas + trailer de lanzamiento
Electronic Arts ha confirmado que la demostración jugable de Dead Space 3 ha superado las dos millones de descargas, recordemos que ésta lleva disponible en Xbox Live y PlayStation Network desde el día 22 de enero.
La distribuidora, así mismo, ha revelado que el título supera las cifras de unidades reservadas de la segunda parte, aunque no han dado datos concretos del número.
Adjuntamos tambien el trailer de lanzamiento titulado "Take Down the Terror".